雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2014年01月11日(土) 休日のこと

 昨日は帰宅後突発的に呑みに出かけた。先ずはスペインバル ブエナビスタで軽く腹ごしらえ…というつもりが、お勧めパスタ、鱈のアヒージョ、厚切りベーコンとチーズのオーブン焼きとがっつり3品も食べてしまったのでお腹一杯になってしまい、次のDog Fishで熟成30年超えのラム「ダモワゾーラム・ビュー1980」を呑んだら帰宅する羽目に。ダモワゾーは度数が60度ながらも実にまろやかな口当たりで余韻がいつまでも続く絶品で、こういうラムを手元に1本は置いておきたいと思った次第。

 今日は部屋の掃除に勤しんだ後、夕方会社にちょっとだけ顔を出す。
 夜になって「SightSenmaike」のスコアアタックを開始。恐ろしいことに、道中でポジティブ度が9を超える場面もしばしばあり、スコアも試行錯誤を繰り返す内に4面クリア後には5億超え。そして、ラスボスでの荒稼ぎもあって9.3億でクリア達成。10億への手応えがつかめたので、明日以降も頑張ろう。


2014年01月09日(木) 続々・「SightSenmaike」のこと

 昨日は外でお仕事。雨には何とか降られなかったものの、寒さで大分体力を消耗したので帰宅後はゲームをプレイせずに即就寝。おかげで体調悪化は何とか回避できた様子。そして、今日の帰宅後に「SightSenmaike」をプレイする体力も残っていた。

 今日は遂にノーコンティニュークリアを達成。スコアは6.9億と散々だが、とりあえず目標には到達した。まだ道中やボスの攻撃の把握は完全ではないが、チェックポイントシステムのおかげで多少のミスは挽回できるため、要所を押さえれば後は勢いで何とかすることもできる。また、ラスボスまで到達すればクリアに必要なポジティブ度が1まで下がるので、余程のことが無ければクリアは可能。そして、ここが最大の稼ぎ所になる。
 というわけで、今後は10億の大台を目指すことに。とはいえ、実際は8億に到達できれば御の字である。

 最終面のボス予告に突入すると一転して背景が暗くなってそこに幾条もの光が走り、鳥の姿をしたボスからは羽根を模した弾が大量に放たれ画面を埋め尽くすという神秘的な光景が繰り広げられる。そして、その暗闇を抜けると眼下に広がるのは雄大な立山の姿。曲の盛り上がりと相まってこの一連の演出の素晴らしさに心を大きく揺さぶられた。ボス予告の弾幕ならではの演出にも感動させられたが、この感動は久しく忘れていた気がする。


2014年01月07日(火) 続・「SightSenmaike」のこと

 明日は都内でお仕事の入れたら、狙ったかのように午後から空が曇ってくるわ、明日は雨らしいわで勘弁して欲しいところ。

 「SightSenmaike」今日は3面までの通しと4面単体の攻略。
 3面までは旬を全て味わうことができたものの、4面はどうしても最後の旬の条件が分からず。それ以前に、4面は下手に旬を狙うと難易度が上がる感じなので、見逃したほうが良いのかもしれない。特に最後はここでポジティブ度を稼ごうとして被弾しまくって、逆に規定値下回ってしまうことが結構あったので。と、分かっていても狙ってしまうのだが。
 4面道中は3面までに比べて難易度が急上昇だが、何とかパターン化できたかと。終盤は、速攻+実力避け+適度にチャージショットでポジティブ度5〜6でも一応抜けられた。3〜4位なら安定しそう。
 それでも4面はボスで被弾しまくりなのでもっと練習が必要かも。明日も頑張ろう。


2014年01月06日(月) 「SightSenmaike」のこと

 仕事始め。昨年のうちに届いていた試料のおかげで初日から通常営業。

 一昨日より「SightSenmaike」(Northern Mind)を開始。

 人間と精霊が共に暮らす21世紀の日本。精霊達は「幻視の光」を糧に、人々に様々な景色を魅せてくれる。そんな素敵な精霊達に憧れを抱く主人公の布瀬 映実は、幻視の光を宿した懐中電灯を手に飛び立つのであった。

 この作品は弾幕横STG。主人公の布瀬 映実を操作して精霊達に会い、彼女達の「旬」を味わい尽くすのが主な目的となる。
 プレイヤーの武器はショットとチャージショット。ショットは高速移動で拡散、低速移動で集中となる。チャージショットは電池を消費して撃つ溜め撃ちで、攻撃力が高いだけでなくボス戦で重要な役目を果たす。また、電池1本を消費しての溜め撃ちであるオーバーロードは全画面攻撃。任意で撃てるが、電池が最大値(2本)まで溜まっていると、被弾時に自動で発動する。電池は敵を倒したときに出現するアイテム等で回復する。
 また、この作品には残機の概念が無く、代わりにあるのがポジティブ度。ポジティブ度は敵を倒すと上昇し、被弾すると減少する。そして、道中やボスを倒した後に設定してあるチェックポイントを通過したときに規定のポジティブ度以上であればそのままゲーム進行、規定に足りなければそこでゲームオーバーとなる。また、ポジティブ度はゲームランクにも影響し、ポジティブ度が上昇するごとに敵の攻撃も激しくなる。なお、EXPERTモードでは規定のポジティブ度を下回った時点でゲームオーバーとなる。
 道中は通常の横STGだが、ボス戦は通常の弾幕以外に「旬」という独特の要素がある。ボスの行動中にショットを受け付けなくなる時がそのボスの旬であり、そこにチャージショットを当てると旬を味わったことになる。このとき、スコアとポジティブ度が大きく上昇する。旬が現れる条件は開幕やボスの残り体力、ポジティブ度など様々である。なお、ボスの残り体力に応じて通常弾幕も変化していく。
 地域密着型弾幕STGと銘打ってあるとおり、富山を題材にした内容のようである。タイトルのSenmaike=せんまいけも富山の方言である。

 道中、ボス共に癖のある攻撃が多く、攻略中は結構滅多打ちにされながら先に進むこととなる。さらに、ポジティブ度を下手に上げると一気に敵弾の密度が高くなって即被弾という目に遭うのもざらである。それでも、ポジティブ度のシステムのおかげでチェックポイントを通過するときに規定値に達していればいいので、ここさえ抜ければと頑張れるシステムなので前向きに取り組む気になれる。被弾しまくってポジティブ度が低くなっても低いなりに最後まで進行できるし、敵の攻撃を把握すれば攻撃が激しくなっても対処可能となり上達の度合いが感じられるといった具合に、腕前に応じた手応えを感じさせてくれるのも達成感に直結してプレイし甲斐がある。
 そして、この作品の特徴ともいえる旬は、要は特定の場面でボスに溜め撃ちを撃ち込むことなのだが、スコアやポジティブ度が上昇するだけでなく、特定の旬を味わっていないと出ない旬があったり、旬を味わうことで攻撃の回避や激化といった攻略的要素もあり、ボス戦に深みを与えてくれる。旬の狙いどころを掴むことで、より安全にスコアやポジティブ度を上げることができるようになると、旬を狙うのが俄然面白くなってくる。さらに、旬によっては旬限定の弾幕を見せてくれたりと、演出面でも楽しませてくれる。精霊はとても乗り気で戦ってくれるので、旬を介したやり取りが非常に気持ち良い。
 富山という土地は正直よく分からないのだが、分からないなりにこの作品を通して富山像が漠然と描けたかと。その富山像が正しいかは別として、そういう地域像を描くという楽しみ方もできるというのは新鮮である。立山を題材としたと思われる雄大な景色を背にした最終面は、演出も相まってそれがどこかを知らなくても心に響くものがあり、とても印象深かった。東方Projectよろしく設定テキストが同梱されているが、人間と精霊が共存するという独自の世界観からくる精霊の姿は、超常的な存在ではありつつもどこか人間っぽいところもあって親しみやすい。それを読んでからプレイしたら、精霊達との戦いがより楽しくなった気がした。攻略の面白さと共に、心に何かしら働きかけるといったら大袈裟だがそういうものを感じさせる作品であった。

 1面ごとにプレイ可能なので、日曜のうちに最終面まではクリア。最終面は4面クリア後に勢いで挑んで何が何だか分からないうちにクリアできてしまった。ラスボス戦はチェックポイントの規定値が1.0まで戻り、旬も多いので被弾してもポジティブ値がすぐに回復できるところに助けられたのもあるが。
 今日から通しでのクリアを目指して各面の攻略を開始。今まではポジティブ値がチェックポイントの規定値付近である2前後を行き来していたのだが、ちゃんと攻略すると6とか8とかまで上げられて自分でも驚き。そして、みたことも無い攻撃も来るので更に驚き。とはいえ、ポジティブ値が6を超えた辺りから画面を埋め尽くす弾幕に私の腕前では厳しくなるので、4前後を維持できればといったところか。
 敵の配置を把握してチャージショットの撃ちどころを決め、無理に旬を狙わず、ポジティブ値が上がったら適当に被弾するといった感じで、堅実で欲張らなければ何とかなりそうではある。
 それにしても、2面ボスの曲の中毒性が高い。この曲だけ延々と聴いていたくなる。


2014年01月05日(日) 「Fantasy of Alice」のこと

 休み最終日。昨日から着手した「SightSenmaike」(Northern Mind)の攻略に本腰を入れようかと思ったが、「Fantasy fo Alice」(exeCUTE)の新しいパッチでエクストラステージが4面追加されたことを冬コミで教えてもらったので、そちらをプレイすることに。
 追加された面はパズル的要素が強いのが2面と、戦闘中心のが1面、そして最後にお遊びで1面という構成。難易度としてはEx1〜4と同じ程度。Ex6であと1手を詰めるのがかなり楽しかった。

 というわけで、Ex5〜8のオールS動画を公開。今回も味方戦闘不能数0とリーダーユニット被ダメージ0での達成。以下、解説。
 ネタバレ注意!

Ex5
 7ターン逃げ切れば勝ちという勝利条件。ジャックの居た場所に2人して逃げ込めれば良さそうだが、アリスは足が遅くてすぐに敵に追いつかれてしまう。というわけで、ミリアのゴーレム素材でジャックを迂回させた後、ミリアはそのまま逃げ切り、アリスはクリスタルで凌ぐこととなる。
 余談だが、最初ジャックの能力を見てこれなら楽勝と思ったところ、実は敵だったという。
Ex6
 ゴーレムの素材が沢山あるのだが、ハリネズミの射程が3と長いので、素材に迂闊に近づくと攻撃を喰らってしまう。フラワーゴーレムで誘き寄せれば簡単にクリアできるが、ターン数でSを取るには5ターンでクリアしなければならない。2ターン目で射程内に入らないようにゴーレムを配置するのが鍵。
Ex7
 アリスフットサルと名付けられた面。マッドハッターを倒せば勝ちだが、足場が離れて届かないため攻撃するにはハリネズミの後ろにあるゴールにクリスタルをシュートしてから結界魔法を発動しなければならない。ここは正攻法で敵を倒しながら突き進んでいく。相変わらずジャックが頼りになる。
Ex8
 ま た し ま ぱ ん か !
 面自体はさほど難しくない。アリスは一撃でも喰らうとやられるが、ならば敵を倒してしまえばいいだけ。

 久しぶりのプレイになるが、さすがにやり込んだだけあってすぐに勘を取り戻せた。攻略時間は大体3時間程度。おかげで、連休の最後を楽しく過ごすことができた。


2014年01月04日(土) 「神想伝機アリスメティカ」のこと

 「神想伝機アリスメティカ」(disfact)をプレイ。
 高度にネットワークが整備された世界にて、40秒の通信障害を期に大量のスパムや断続的な通信障害が発生。これらの動作の元には神話や伝説の登場人物がしるされているということは判明したものの、その原因までは特定できなかった。しかし、3人の少女がネットワークに接続したとき、彼女達のとある共通点がきっかけとなり事件の真相に迫ることとなる。

 この作品は弾幕縦STG。3人の主人公から1人を選択した後、仮想現実の世界に不意に放り込まれて、なし崩し的にこの事件の真相を解明する。情報処理と神話や伝説を融合させた世界観が特徴で、物語やシステムの端々にこれらに関係した用語が登場する。
 自機は移動とショット、ボム、そしてこの作品独自のシステムであるTCP/UDPモードとT.D.(テューテラーダウンロード)。TCP/UDPモードは自機の攻撃形態を変化させるシステム。通常は高速移動で前方へショットを撃つUDPモードだが、コネクションと呼ばれる特別なショットを敵に打ち込むことでTCPモードに移行。TCPモード中は接続している敵と自機との間に線が引かれ、低速移動で接続した敵に集中攻撃を行う攻撃形態となる。ちなみに、低速移動はこのTCPモードにしないと行えない。T.D.は、アイテムを集めてT.D.ゲージを最大した後発動することで、能力強化が一定時間行えるもの。強化される能力は主人公ごとに異なる。
 ゲームの難易度はD.E.I.(ダイナミックイクイップメントインストール)にて動的に変化。D.E.I.は敵を倒す、ボスの攻撃をノーミスでクリアするなどで上昇し、ミスやボム、アイテムを逃すなどで下降。D.E.I.はゲージで表示され、ゲージの量に応じてスコアに倍率が掛かるほか、一定量毎に敵の攻撃が三段階に変化する。最上位の攻撃は相当苛烈で、クリアには腕前に応じた難易度調整が必須である。

 内容としては一般的な弾幕STGだが、D.E.I.による難易度調整が攻略の要となる。クリアするだけならアイテム落としまくりのボムも惜しまず使ってとにかく最低難易度を維持することとなる。ボスの攻撃も時間をかけて倒す(もしくは倒さない)ようにしないと、すぐに難易度が一段上昇してしまう。逆に、スコア稼ぎであれば自分の腕前に応じた難易度を維持して倍率を稼ぐこととなる。これら一連の調整に対して、難易度を能動的に調整できることに面白みを感じるか、手間がかかって煩わしいかと感じるかで、この作品への評価は大きく異なるかと。ちなみに、私はどちらかというと後者寄り。能動的に難易度調整ができるとはいえ、消極的なプレイを導入する度に面白さが削がれていく気がしてならない。まあ、作品が想定しているプレイヤー層に対して腕前が追いついてないというのも大きいが。最高難易度と最低難易度を維持するのは簡単だが(ただし最高難易度は相応の腕前が必要)、その中間の難易度を維持するのがとても面倒で、そして私の腕前だとその中間が一番丁度良かったりするので困ったところ。逆に、この調整に対して面白みが感じられれば、難易度を思い通りに支配できるところに十分な手応えを感じられるかと思われる。
 夏コミ前に発表された体験版から大きく進化したことには驚き。体験版は道中の敵配置がおざなりで、D.E.I.も十分に機能していなかったという記憶があるので、それに比べると完成度は非常に高まっている。ただ、体験版の印象が強かったので、完成版をプレイするまでは不安の方が大きかったのが正直なところ。体験版をあまりにも調整不足で出してしまうと、その後の完成版への印象に大きく負の影響を及ぼしてしまうので危ういのではないかと感じた次第。

 全キャラで本編ノーコンティニュークリア達成。美咲が一番楽だった。T.D.が被弾を1回受け止めるというもので、これでD.E.I.を下げることができるためボムが節約できる。Exもあるようだが、本編クリアして満足したのでこれで一段落とする。


2014年01月03日(金) 続・体験版のこと

 コミケ疲れがまだ抜け切れてないのか、午前中一度起きるも昼からまた寝てた。

 昨日の続きで今日も体験版をプレイ。

・「VS ALTERNATIVE」(Project ICKX
 RSEによる様々なフライトSTGをプロデュースしてきたProject ICKXだが、遂に独自のエンジンを開発。そのお披露目が今作となる。既製のエンジンではできなかったことを実現するためのエンジンのようで、システムやグラフィックなど幅広い面でこだわりの要素が多々見受けられる。
 先ず目を惹いたのが設定の細かさ。視点についてはカメラの焦点が4段階から選択可能、計器表示や計器の単位(メートル/フィート)照準の表示方法(敵の予測位置/予測着弾点)、機銃の自動照準補正の有無など、実に痒い所に手の届く設定が用意されている。今まで視界確保のためにフライトSTGはコックピット視点でのみプレイしていたのだが、今作では後方視点でも視界を十分広くとる設定があったので、後方視点でも快適にプレイできた。おかげで、こだわりの詰まった戦闘機の挙動を見ることができるようになったのがとても嬉しい。
 システムとしては、フレアが使用可能になったことで、今まで回避一辺倒であった敵ミサイルの回避に新たな選択肢が出来たことに特に注目したい。ミサイル回避のための旋回が省けることで、より攻めるプレイが楽しめそうである。逆に、フレア対策の攻撃といった、敵側の攻撃にも幅が広がりそうな予感も。後は、対艦攻撃で艦舶がこちらの対艦ミサイルを撃ち落したことに、このエンジンはそんなことまでできるのかと大きな衝撃を受けた。
 グラフィック面でも進化著しいものがある。なめらかで自然な起伏で描かれた山肌や砂漠、霞がかった雲、水面に機銃を撃ち込んだときに立つ水柱など、臨場感の高さや迫力は文句なし。初回は、敵そっちのけで地形の美しさを堪能すべく飛び回っていたが、眼前に広がる光景の新鮮さにすっかり魅入ってしまった。
 体験版の内容は対空、対地、対艦戦がそれぞれ1面ずつ。自機の能力が高めに設定してあるので、クリア自体はHardでも従来のProject ICKXの作品に比べると格段に楽。やりたい放題できるので、新エンジンの能力がどれほどのものかを見るには丁度良い難易度かと。そういえば、新エンジンとは関係無いが、フライトSTGでヨーを十分に活用したのはこの作品が初めてかも。なるほど、軸合わせが重要な武器を使うときにヨーが活躍するのかと思った次第。

・「Coffin of Doll」(デス声喫茶
 兄の死の真相を確かめるために、友人と共に冒険をする3DアクションRPG。
 最初の敵との戦闘があまりにも厳しいためにプレイを断念。後方視点で間合いが把握しにくいのに、一度攻撃を外すと3回くらい攻撃を受け続けるのは非常に厳しい。頑張れば先に進めるだろうけど、私にはこの作品に対してそこまでの気力は残っていなかった。

 というわけで、体験版はこれで全て終了。明日から完成版に着手の平常運転に戻ろうかと。


氷室 万寿 |MAIL
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