雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2013年11月16日(土) 休日のこと

 午前中に起きて、シャツにアイロンかけて、部屋の掃除をして、つくばの西武に服を買いに行くという一般人らしき日中を過ごす。
 西武は丁度セールの最中で、カード会員限定で10〜20%値引きとのことだったので、良い機会だと思いセーターを1着買う予定だったところを2着購入。さらに、知人から教えてもらった無印良品の着る毛布も購入。外着から部屋着まで充実を図ることができた。
 それにしても、着る毛布の破壊力の高さは随所で目にしていたものの、実際に着てみて納得。その暖かさに包まれると、何もせず横になりたくなってしまう。しかし、ちょっと臭いが気になったので、1回洗った方が良さそう。

 夜になって「VERSH」(FEGS)を開始。戦闘機を操り敵の兵器を破壊していく縦STG。物語らしきものは無く、敵も空中物のみと至って簡素な内容である。
 自機の攻撃は前方ショットとホーミングレーザー、そしてボムと、こちらも基本的な装備。ショットとホーミングレーザーはショットボタンを押すと同時に発射される。パワーアップはアイテムによるショットとホーミングレーザー独自に強化されるが、合計で最大8段階となっているのが特徴。例えば、ショット4、ホーミング4でショットを強化すると、ショット5のホーミング3となる。また、稼ぎ要素として、「バトルガレッガ」のように続けて取るとスコアが上昇し、落とすと最初からの勲章システムを実装している。

 非弾幕STGとしては非常に基本に忠実な作りで目新しさは無いものの、道中の敵配置やボスの攻撃などの調整に手堅さが感じられる。種類に応じて特徴的な攻撃を仕掛けてくる中型機の出現頻度を高くすることで敵の攻撃に抑揚を付けており、耐久力もそれほど高くないことから破壊の手応えも頻繁に感じ取ることができる辺りに、製作者の意図が如実に感じられて好印象。ボス戦では、複数の攻撃の周期を徐々にずらす手法が多く、自ずと実力避けが要求される。3面くらいから相応の弾避け能力が無いとボム頼りになるかと。
 また、中型機やボスの攻撃時の演出の芸が細かい。砲台の向きに弾を撃つのは当然として、弾を撃つたびに一々砲門を開閉するとか、大型弾を撃つと砲門が反動で動くなど、プレイ中はとても見る暇は無いのでリプレイで確認するとそのこだわりに驚かされる。敵兵器の形状も多彩で、中にはどうやって空を飛ぶのか疑問に思えるものもあるが、それらを含めて往年の縦STGを彷彿させるものがある。1画面に収まらないラスボスの迫力は中々のものであった。あと、パワーアップアイテムの周囲に回っている赤い部分が1周するとショットとホーミングが切り替わるところも細かいところだが実に嬉しい配慮であった。

 内容に斬新さは無いものの手堅く纏められており、その上で随所から製作者のこだわりも感じられる、ある意味とても同人ゲームらしい作品であった。
 とりあえずコンティニューしてクリアしたものの、4面以降のボスの本気度合いが高いのと残機に余裕が無いので、ノーコンティニュークリアはかなり難しそう。4面ボスからはボムを惜しみなく使わないと。あと、パワーアップはホーミング8が良さそう。道中は小型機を殲滅できて、ボス戦でも攻撃を100%当てられるのが大きな強み。


2013年11月14日(木) 「ClockQuarter」のこと

 今日から「NonetConcertoDistortion」をプレイしようと思ったが、昨日までの仕事の猛攻が一段落してどっと疲れたので、ちょっと軽めの作品に切り替え。
 というわけで、選んだのは「ClockQuarter」(白黒Station)。電脳世界に迷い込んだ女の子が敵を撃ち落していく縦STG。
 ゲームモードは時間が続く限りプレイできるエンドレス、3分間のスコアアタック、一定数の敵を倒す時間を競うタイムアタック、1ミス即終了のワンデッドの4つ。いずれもスコアアタックに特化したモードである。
 武器はショットとサブ、クロックアップにクロックダウン。ショットは全モード共通だが、サブは各モードでそれぞれ異なる。クロックアップ、クロックダウンはこの作品の特徴で、ゲームの進行速度を任意に上昇または低下させることができる。速度が上昇すれば次々と敵が出現してより多くの敵を倒せるし、逆に速度を低下させれば敵弾が避けやすくなったり、攻撃を集中させることができる。また、クロックアップ中はレベルの上昇が低く、逆にクロックダウン中は上昇が速くなる。レベルは敵の攻撃の激しさと、敵の得点にかかる倍率に影響する。

 敵の出現パターンはいくつかの決まったパターンからランダムで選ばれるので、敵の出現パターンを見極めてから対処することとなる。パターン数はそれなりにあるが、プレイしていれば自ずと覚えていける程度。
 高得点のためには序盤でクロックダウンしてレベルを上げて、その後はクロックアップで駆け抜けることに。ちなみに、私はクロックアップ2.0倍が限界で、それ以上は敵弾に反応できなくなった。各モードとも最後にはボスが出現して倒すとクリア。エンドレスやワンデッドでも終わってしまうのはやや寂しい気が。

 各モードともサブ武器や終了条件など特徴付けは明確なのだが、敵の出現パターンが全モードほぼ共通(全てではないが)で、しかも最初から最後まで出現パターンの種類が変化しないためか、全体的に抑揚に乏しい印象。そのせいか、各モードボスを倒したら満足してしまった。あと、一部のサブ武器はゲージが必要なのだが、そのゲージの視認性がお世辞にも良いとは思えないのも気になったところ。ゲームの進行速度を任意に変化できるシステムは高速にするほど高速弾STGと化してかなり愉快なので、5.0倍とかに対応できればまた違った世界が見えるのかもしれない。
 スコアの実績も5,000万を超えたところまでで、それ以上はもっとクロックアップして早回ししないと狙えなさそう。あるいは、苛烈なボスの攻撃を避けながらボスで稼ぐか。いずれにせよ、ここが自分の限界かと。

 あと、昨日のネットランキング1位は、その日のうちに抜かれた。まあ、3日で出したスコアだし、そんなものかと。


2013年11月13日(水) 続々・「機械種子」のこと

 というわけで、120万点台の大台に乗せて、ネットランキング1位獲得。

 1面と2面でかなりスコアを上乗せできたので、後は通常通りのプレイでも何とか120万に到達できた。スコアを狙うと早回しが尚更重要になるのだが、ミスしても不利益が無いので割と大雑把で勢いに任せても何とかなってしまうところが楽しい。

 GENOCIDE HARD以外にも倍速モードや更に高難易度モードもあるが、とりあえずGENOCIDE HARDで満足したので一段落。たまにVERY HARDを強化しまくってプレイすると鬱憤を晴らすことができそうである。


2013年11月12日(火) 続・「機械種子」のこと

 今季初の車内暖房。いきなり寒くなった。

 「機械種子」強化しまくりでVERY HARDをノーコンティニュークリア達成。結局、ショットは125%まで強化して、後はアイテム回収範囲×2の速度上昇×2まで。あとはボスをボバーンごり押しで破壊。
 で、プレイして思った。接射で連射が速くなるのだが、画面上部でも同じことが起きている。ならば、画面上方に張り付けばたとえ強化無しでもそれなりの強さになるのではなかろうかと。早回しのシステムも強調していたし、強化無しの攻略はこれが鍵になるのでは。

 というわけで、それを念頭に置いてGENOCIDE HARDに挑戦。このモードはスコアが記録されて、20万点ごとにシールドの最大値が1つ増えるという大盤振る舞いな一方で、自機の強化は不可能という内容。
 自機の強化不可能ということでショットも貧弱で移動速度も遅いが、画面上部での張り付き連射はそれを補って余りある攻撃力をたたき出してくれて、速攻撃破による早回しが面白いように決まった。道中の空中物は小型のを除けば攻撃までに間があるので先手を撃って倒せるし、あと気をつけなければならないのは地上物のみ。ボスはボバーン連打でパーツを剥がせば対等に戦えるし、シールドの最大値が増える分VERY HARDよりも楽な部分もあった。

 こちらも何度か挑戦の末、ノーコンティニュークリアを達成。ミス連発のボバーンごり押しだが、それでもクリアである。

 ミスしても、不利益は精々緊急攻撃態勢時に加算されるスコアが1/10になる程度で、進行上の支障は特に無い。なので、気兼ねなくミスできるのが非常にありがたい。

 今のところ、このスコアでネットランキング2位。1位との差は1万点程度なので、120万の大台に乗せられれば1位も目指せそう。ちょっと頑張ってみようかと。
 あと、VERY HARDでどこまで強化できるかを突き詰めるのも実は楽しい。


2013年11月11日(月) 「機械種子」のこと

 今日から「機械種子」(あきら小屋)を開始。
 宇宙の彼方より来襲した機械帝国。その圧倒的な攻撃力の前に人類は滅亡の危機を迎えていた。人類が生き延びるわずかな可能性に賭けた作戦、それは精鋭パイロットによる敵中枢への単独突入。そして、この作戦を遂行できる者こそ、超絶的な身体能力を誇る桃山吹雪少尉。人類の命運を背負い、大和男児と機械帝国の戦いが始まる。

 ジャンルとしては一般的なSTG。桃山吹雪少尉が搭乗するレシプロ機を操作して、機会帝国を殲滅するのが目的。
 自機の攻撃はショットとボバーン(ボム)。残機はシールド制で、被弾すると1つ無くなり、全て無くなったときに被弾するとゲームオーバー。と、ここまではごく一般的なSTGなのだが、この作品の最大の特徴はシールドが無くなったときに移行する緊急攻撃態勢。安全装置を解除することで常人では制御不可能となるところを、桃山少尉のYamato Soulで切り抜け攻撃力を大幅に向上させるという、正しく死中に活ありのシステム。その攻撃力たるや、道中の雑魚なら弾に触れただけで粉砕され、ボスのパーツも紙同然で、劣勢を一気に覆すことも容易となる。

 接射しないと連射されない貧弱なショットに、移動速度は鈍足な自機を操り高速弾を連射してくる敵を倒せという、根性論全開な80年代のSTGを彷彿させる内容…と見せかけて、実際は様々な配慮も取り入れられている。
 この作品の最大の特徴である緊急攻撃態勢は、その態勢に入れば道中はまず押し負けることはなく、ボスもボバーンの重ね撃ちをすればラスボスだろうが力押しできてしまう。被弾すればゲームオーバーなのは変わらないものの、その圧倒的な攻撃力は非常に頼もしく、復活の希望も湧いてくるというもの。シールドが無いということで一見上級者向けのように見えるが、実は初心者が窮地を脱する場面でこそ大いに活用されるシステムである。
 そして、PVは硬派で敷居の高そうな雰囲気だが、その実間口は広い。まず、シールドはアイテムでも時間でも回復するという親切設計。そして、攻撃にも弾消しにも有用なボバーンも、アイテムで次々と増えていくので惜しみなく使うことができる。どのくらい増えるかというと、初期状態ならボスで全て使い切っても、その分は次の面の道中で十分に補充できるほど。さらに、プレイ中に入手したアイテムで自機の強化も可能。自機の攻撃力を始め、シールドやボバーンの数、移動速度上昇に被弾後の無敵時間延長、アイテムの回復効率上昇などその項目は多岐に渡り、初心者でも強化する度にクリアに近づけるよう配慮されている。その上で、クリアしたプレイヤーには強化不可能なスコアアタックや倍速モードなど、挑戦的な選択肢もしっかりと用意されている。わざわざ貧弱な自機に耐えて攻略を続ける必要は全くなく、先ずは強化により攻める楽しさを味わい、そこからその先を目指すかどうかを決められるという作りがとても好感触であった。
 確かに難易度VERY HARD一択には違いないが(特に4面以降)、これだけのお膳立てを活用すれば決して我慢を重ねるだけのプレイにはならないはずである。

 敵の配置は、地上物は固定で空中物は早回し可能。道中はさほど長くないものの、非常に密度の濃い攻撃で気を抜く暇などまるで無し。間延びとは無縁の展開は実に気分が良い。
 ここで、大型の敵は出現から少し時間が経たないと攻撃してこないので、こちらから画面上部に向かって攻めていくほど有利となる調整になっている。また、ボスも攻撃を出すときの演出が明確なので、いつ攻めるべきかが把握できる。貧弱な初期状態の性能でも臆せず積極的に攻めることで、緊急攻撃態勢に頼らずとも(ボバーンには頼る)対処できることに気付き、この作品の次の姿が見えた感じがした。

 初回クリアは緊急攻撃態勢頼りで無強化でのコンティニューしまくってクリア(バッドエンド)。そこから自機の攻撃力を上昇させて攻略を進め、5段階ほど強化したところで真ボスに到達することができた。そこからコンティニューして真ボスをボバーン+緊急攻撃態勢で力押しクリア。シールドも強化可能だが、緊急攻撃態勢が発動しにくくなるので我慢。それほど、緊急攻撃態勢の圧倒的な攻撃力は痛快だし、攻略上も頼りになる。
 一通りクリアしてみて、力押しでない攻略も面白そうと思ったので、スコアアタックくらいは何とかクリアしてみたいところ。私の腕前ではかなり厳しそうだが。

 あと、今作は蟲が出てこないので、安心してプレイできた。そして、レシプロ機で宇宙まで行くのはお約束。


2013年11月10日(日) 休日のこと

 散髪に行った以外は特記事項無し。


2013年11月09日(土) ロケテゲームショーのこと

 今日はロケテゲームショーに参加。開発中の自主制作ゲームに触れて、開発者へ意見を直接伝えたり交流を図ることができるという、中々他に例を見ない趣旨のイベントである。このイベントも今年で3回目であることから、いかに参加者の評価が高いかが窺い知れる。

 今年の開催場所は秋葉原。開催後30分後くらいに到着したのだが、既に会場は大盛況。前回板橋で開催されたときと比べると、やはり秋葉原という地の利を強く感じた次第である。
 しかし、場所が変わり回を重ねても、イベントでやることは今までどおり。製作中の作品をプレイして、率直な意見を開発者に伝える。プレイ中にちょっとでも疑問なそぶりを見せると、開発者の方からその疑問について聞かれることも。積極的に意見を求める製作者の姿に、こちらも出来るだけ有益な意見にしようと、今回も強く思わされた。自分の出した意見に製作者が「なるほど!」と言ってくれたときは、それが今後実装されるかどうかに関わらずこちらも嬉しくなってしまう。1つの作品を交えて、開発者と受け手の双方が作品をより良い方向に向けていこうという、このイベントならではの雰囲気は今回も実に心地よいものがあった。
 プレイしたほぼ全ての作品について有意義な体験をさせてもらえたが、特に印象に残ったサークルについて挙げると、

teamDrakuji
 何と、自作でメダルゲームを作成しているサークル。それだけで十分な驚きである。メダルゲームのアナログ動作をPCで制御しており、コイン投入やイベントはPC側で実施。一定時間コイン投入が無いと動作を停止して省電力モードになるなど、自作ならではの着眼点が面白い。使用している部品の調達にはやはり苦労されている様子であった。

みらくるぽじてぃぶ
 PS Vitaで開発中の「AirshipQ」を公開。猫の姿にされた主人公が元の姿に戻るために、空を飛べる船と共に広大な世界を冒険するサンドボックスアクションRPG。舞台は横視点の2Dで、「マインクラフト」のように、配置してあるほぼ全てのものが素材として活用できるのが特徴。
 とりあえず最初の牢屋を脱出して船を奪還するところまでをプレイしたのだが、PCでのせいか操作系が複雑な上に、慣れていないうちからかなりのアクションを要求される。この最初の障壁がコンシューマとしては異様に高く、船にたどり着いた時点ですでにお腹いっぱい。しかし、その先に広がる広大な世界には心躍るものが感じられた。
 操作系についてはPSVitaではタッチパネルによる直感的な操作ができるようになるかと思われる。なので、いかにプレイヤーを早くこの操作に馴染ませて、冒険の楽しさを感じられるところまで引き上げるかが大きな課題であろうかと。

irondrill
 ヘッドマウントディスプレイを用いて、「木造校舎内を歩く」という作品のデモを展示。デモの内容はタイトルどおり古い田舎の木造校舎の中を歩くもので、2つの教室と廊下が実装されていた。
 今のHMDの性能は目を見張るものがあり、臨場感の高さにはただひたすら驚くばかり。天井や床もちゃんと見ることができて、歓声を上げては開発者に喜ばれていた。HMDを外したときは、冗談でなく現実に還ってきた安堵感があった。
 単に木造校舎内を歩くだけでなく、黒板に意味深な詩が書いてあったり、机の上にこっくりさんが用意されていたりと、ホラー的な要素が随所に。鏡の横に「鏡をのぞくな!」と書いてあったので、最後まで怖くて覗けなかった(笑)。聞いたところ、やはりちゃんと仕掛けがあったようである。
 ただ、HMDの解像度のせいか細かい文字が読めなかったのが気になったところ。開発者に聞いたところ、解像度はそれなりにあるのだが視点は限られているためにまだ不十分であり、今後の性能の向上に期待とのことであった。

あいうぃず
 スマホのSTGアプリ「想紀伝・序章」を公開。
 実はこのイベントに参加する楽しみの1つが、スマホアプリに触れることだったりする。直感的な操作を活かした発想を見るのはそれだけで楽しいものがある。
 この作品は従来どおり上下左右をスライドで入力するもので目新しさは無かったものの、スマホならではのシステムや調整に目を見張るところが多かった。また、アンケートでアプリの価格を聞かれたのも印象に残っている。相場を知らないので製作者に聞いたりして、回答にはかなり悩んだ。

Project Noise
 弾幕縦STG「雪晶石」を公開。
 以前に公開されたWeb体験版に比べてシステムの強化と独自性が大幅に向上されており、作品への興味も急上昇。ほぼ完成のようだが、学生のために冬コミでの発表は難しいとのことであった。
 システムの疑問に対して、製作者が即座に回答してきたところが好印象であった。あと、スティックで作品をプレイできたのはここだけだった。

 会場を15時ごろに離れて帰宅。今回も充実した時間を過ごすことができた。

 夜になって、吟水亭であん肝と白子と牡蠣を食べまくる。牡蠣は生牡蠣、カキフライ、焼き牡蠣の3種類を注文したが、やはり牡蠣は熱を通した方が断然美味しくなる。個人的には、カキフライ>焼き牡蠣>>生牡蠣であった。


氷室 万寿 |MAIL
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