雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
DiaryINDEXpastwill
「ときのあくま」攻略はこちら  「東方戰騎譚」エキスパート攻略はこちら  考察のようなものはこちら
自己紹介はこちら  リプレイはこちら  動画はこちら(完成版体験版)  Twitterはこちら


2013年10月01日(火) 続・「さとりのダンジョン王国」のこと

 「さとりのダンジョン王国」今日は装備の効果についてちょっと調べてみた。
 装備で重要なのは与ダメージ量と被ダメージの軽減量。
 まず、与ダメージの方は攻撃力もさることながら、命中率とクリティカルヒット率も影響する。命中率は防具やアクセサリで最大40%まで追加できるが、それだと防御が手薄になるので30%が現実的なところ。これを活用することで、今まで命中率が65%や70%と信頼度の低かった武器の存在感が一気に増してくる。クリティカルヒット率は、ソードマスタークラスにおいてクリティカルヒット率を20%追加するスキルがあるので、それとアクセサリを併用すると最大30%まで向上。これだけでも相当な破壊力な上に、連続攻撃率上昇のスキルを併用するとその威力は絶大になる。
 次に、被ダメージ量に影響する数値はダメージ軽減量と最終ダメージ軽減率がある。ダメージの計算式は、受けたダメージから全装備のダメージ軽減量を引き、残りにダメージ軽減率を掛けるというもの。ダメージ軽減率は最大30%だが、あくまでダメージ軽減量を引いた残りに掛ける数値であり、効果としてはダメージ軽減量の方が遥かに大きい。というわけで、ダメージ軽減率の効果のある防具はアーマーかシールドどちらか1つ装備していれば十分。これが分かったことで、HP増加やMP増加などのアイテムの活用の幅が一気に広くなった。

 というわけで、これらを考慮して再度クラスやスキル、装備の見直しを一部のパーティーで行ったところ、装備の組み合わせの幅が一気に広くなり、見違えるように強くなった。ただ、装備を一度に見直すには素材が全然足りないので、残りは素材を集めながら都度ということに。
 それにしても、ゲームも終盤になって漸くこういうことを検討しているのだから、いかに今まで力押しで進めてきたかを白日の元にさらけ出してしまった感が。


2013年09月30日(月) 「さとりのダンジョン王国」のこと

 「さとりのダンジョン王国」今日は装備の充実に重点を置くことに。やはりここにきてパーティー間の力の差が明確になってきて、底上げが必要と感じた次第。しかし、そこで直面する問題が素材不足ということで、今日はクエストに挑戦している時間よりも素材集めの時間の方が長かった。

 あと、クラスが増えてきたので各パーティーのクラスとスキルの見直しを。昨日書いたとおり、覚えられるスキルはクラスと属性により決まるので、各パーティーが必ずしもバランスが取れるわけではない、というかバランスが取れるパーティーの方が稀有である。パーティー間の仲間の移籍も可能だが、移籍されるほうは初期の構成員が全員居ることという大きな制約があるため、これまたやりくりが大変。3つほど仲間の制約無しで構成できるパーティー枠があるのだが、クエストに必要なパーティーの仲間が分散されていたら組みなおすのが面倒なのと、やはり各パーティーの特徴を重視したい、そして何よりレベルを上げれば力押しできてしまうという身も蓋もない理由により、パーティーの分解は最小限にしたいところ。

 防具は最終的に受けるダメージから、アーマーとシールドが最適な気がしてきた。しかし、全員同じ装備で固めると調達が大変なのと、没個性的で面白くないので、この辺りは攻略に支障の無い程度にいろいろ使ってみようかと。

 そして、パーティーが素材集めでダンジョンに潜っている間は、ひたすらクッキーを焼くのであった。


2013年09月29日(日) 続・休日のこと

 風邪はほぼ完治した様子。やはり、風邪にはラーメンなのか。

 「さとりのダンジョン王国」今日は第3階層を突破。第3階層は冬の地形効果で、戦闘でターンが進むたびに体力が1ずつ減っていく。これを防ぐには防寒具を装備する必要があるのだが、体力に任せて突破できてしまった。しかし、次の第4階層の春の地形効果は、毒やら眠りやら第3階層よりも厄介なので、ここは装備が整うまで準備に勤しもうかと。とはいえ、地形効果を防ぐ装備は特定のパーティがクエストに出ているときにひらめくのを待つしかないのであった。しかも、まだ第3階層の装備も全部ひらめいていないので、ここで足止めを喰らう羽目になりそうである。

 現在の仲間は全部で54人。新たに入ってくる仲間は装備も最低限でクラスもスキルも未設定なので、一から整えてやらなければならない。こんなに沢山の相手をやりくりできるかと思ったものの、意外と何とかなってしまうもので。ただ、やはり装備を合成するための素材は不足気味になってしまうので、都度全員を送り込んで補充することにはなるが。

 戦闘は割と必勝パターンが見えてきた。強力なのは、連続行動率向上とクリティカル率向上。この2つが重ね掛けされている状況の攻撃力は半端でなく高く、ボス戦でも押していける。ここに多段攻撃が加わると非常に頼りになる。
 それに合わせてスキルの設定の仕方も理解が深まってきた。設定できるスキルはキャラのクラスと属性によって決まるので、あらゆる場面に対応できるような万能キャラは事実上居ない。したがって、パーティー内のクラスの振り分けや他のパーティーからの移籍など、色々なやりくりが生じてくる。ここがその後のダンジョンアタックの成否を決めるので考えることは多いが、それが結果に反映されると喜びも一入である。

 物語の方は相変わらずダラダラと。瀟洒なメイドさんがカチコミとか言ったり、阿求がアホがとか言ったり、この口の悪さが面白すぎる。


2013年09月28日(土) 休日のこと

 日中はご飯食べて風邪薬飲んで寝てた。おかげで、大分快方に向かっている様子。

 「さとりのダンジョン王国」第1階層を突破して第2階層へ到達。20階毎に階層が分かれている様子。ここで新たなキャラが相当数参加してきて、パラメータの調整はともかく武器や防具の合成が全然追いつかない。というわけで、アタック班以外は全て素材確保に出して、何とか素材を調達。
 クエストもそれなりにクリアしたが、クリア条件のパーティーがこまめに入れ替わるので、都度そのパーティーに装備を用意しなくてはならない。結果的に、全てとはいかないまでも大半のキャラには装備が行き渡ったのではなかろうかと。装備さえ整っていれば、レベル上げはさほど辛くはないのが幸いなところ。
 しかし、この時点で既に仲間が35人。それ以外にもイベントで顔見せしたキャラも多数いるので、最終的にどれだけになるのか皆目検討つかない。


2013年09月27日(金) 「さとりのダンジョン王国」のこと

 風邪をひいて動的ゲームのプレイが困難ということで、インストールした「東方心綺楼」は後回しにして「さとりのダンジョン王国」(コココソフト)をプレイ。
 幻想郷で流行したゲームまくらのせいで眠りから覚めなくなってしまった住人達。丁度、さとりさんと咲夜さんが無事だったことからゲームの世界に入り込みこの異変を解決することに。しかし、この2人の能力がチート扱いされたせいで直接手出しできなくなってしまった。仕方ないので、目に付いた連中を片っ端から仲間にしてダンジョンに送り込み、人任せで解決を図る2人であった。

 この作品は、さとりさんと咲夜さんの指揮の元、パーティーを編成してダンジョンに送り込み攻略を行うRPG。プレイヤーが関与できるのは大半がダンジョンアタックの準備で、一度ダンジョンに送り込んだらあとはほとんど見守るのみである。
 なので、ダンジョンアタックの準備はやることが盛り沢山。パーティー編成を始め、武器や防具の作成から装備、ボーナスポイントを使用してのパラメータ強化やスキル取得、各キャラのクラスチェンジ等々、ここでの設定がその後のダンジョンアタックの成否を左右する。
 設定が終わったら、パーティーをダンジョンに送り込み、クエストのクリアを目指す。ダンジョン内は次の階への階段や敵、罠などの仕掛けが待ち構えているが、パーティーに対する行動の指示はある程度はできるものの基本的には見ているのみ。クエストの目的は大抵がダンジョンの指定された階まで到達することだが、ボスキャラの撃破や特定のパーティでの達成など様々な条件がある。また、ダンジョンの探索中に見つけたアイテムを持ち帰ることで武器や防具、アクセサリなどの合成が可能となる。

 各種設定をしたら後はほとんど見ているのみという、所謂箱庭的な作品。パラメータを設定して送り込み、その結果を見てパラメータを変更するという、PDCAサイクルを回すのが主な内容となる。序盤から大勢のキャラが登場するために、隅々まで目を向けるのは結構大変。とはいえ、各キャラの成長方向が明確なので、それを把握すればパラメータの割り振りも自ずと決まっていくかと。また、パーティーも自然とアタック特化とアイテム収集特化に分かれていくように思えた。
 ダンジョンアタックが始まったら放置でもいいのだが、直接指示できるパーティが3つまで指定できて、そのうち1つが指示可能。直接指示中のパーティーは戦闘になるとマニュアル入力する必要が出る代わりに、入手できる経験値が増えるといった特典もある。また、パーティー指定のクエストはそのパーティーを直接指示していないとボスキャラが出ないといった条件もあり、プレイヤーが操作とまではいかなくても見ていなければならない頻度は意外と高く感じられた。

 やはり、この手の間接的な操作で目的を達成していく作品は、いかにPDCAを回す場面に面白さを見出せるかであろうかと。この作品はなまじキャラ数が多いだけに準備段階での手間も多いが、それだけに結果に反映されたときの手応えも大きい。クエストの内容がダンジョンの突破と単純なため、到達度合いが階数と分かりやすく、負けても不利益がほとんどない(手持ちのアイテムが多少失われる程度)辺りの気軽さは良い感じ。一方で、パラメータやクラス、スキルによる各キャラの強化にパーティー編成、アイテムの合成、成長など、やりこみ要素は今から底が見えない気がしている。
 物語はいつものコココソフトの流れを踏襲。緑風信仰会やルーミアさんなどおなじみのキャラ達も登場して、一連の作品のファンとしてはまた全力でしょうもない騒動が繰り広げられるのかと期待してしまう。過去作を未プレイのプレイヤー向けに、「さくやさんクライシス」Exパッチ適応済みが同梱されているのはとても良い配慮であると感じた次第。


2013年09月25日(水) お休みのこと

 遂に私も風邪をひいてしまったっぽいので、今日はゲームお休み。尚、原因は昨日寝ている間に掛け布団を放り投げてしまったからと推測。
 寝ていてもクッキーが増えていくのはありがたい。


2013年09月24日(火) 「STREAKING CORE」のこと

 というわけで、今日からC83とC84の間に入手した作品をプレイ。

 先ずは「Secret Wilds」(Sakura-models)に着手するも、USB接続のジョイスティックが反応せず、Joy to Keyを使用しても低速移動が途切れてしまう始末。STGなのでこの環境ではプレイできないと判断し、断念。

 次は「STREAKING CORE」(ししゃもドライヴ)。
 自機のパワーアップに癖のある横STG。自機は最初は青いコアで、攻撃は前方へのショットのみ。この状態で被弾するとゲームオーバー。敵を倒すと出現する赤、黄、緑のアイテムを取ることで、生物のようにそれぞれの系統に進化してショットや移動速度も変化する。進化した状態では被弾してもパワーダウンするのみで、実質的なシールドも兼ねているのだが、進化するにつれて自機のショットの攻撃力は低下してしまう。ステージは全3面の中から1面がランダムに選択され、面の最後にいるボスを倒すとクリア。
 スコアアタックに主眼を置いた構成なので、スコアを狙うには1ミス即終了の危険を冒してでも高い攻撃力を選択することとなる(タイトルはここから来ているのかと)。現状では3面あるステージの違いがボスのみで、道中も雑魚が垂れ流しの単調さが否めないが、スコアアタックシューティングとしての着眼点は面白いかと。あと、自機やボス、背景などに感じられた古のメガドラ的雰囲気が印象的。


氷室 万寿 |MAIL
DiaryINDEXpastwill