雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2013年09月21日(土) 「Coockie Clicker」のこと

 体の節々にガタがきていたので整体へ。いつもより念入りに手当てされたので、相当歪んでいた様子。

 先週の連休中に始めた「Coockie Clicker」の1周目が一段落したので、まとめてみようかと。

 ゲームを開始すると、画面左側に大きなチョコチップクッキーが表示される。このクッキーをクリックすると、クッキーが増える。それを繰り返してクッキーを増やしていくことが目的である。とはいえ、ひたすらクリックをするのは大変なので、それを補助したり自動でクッキーを生産する様々な施設が存在する。例えば、自動的にクッキーをクリックしてくれるカーソルや、クッキーを焼いてくれるおばあちゃん、クッキーを収穫(?)する農場にクッキー生産工場などがあり、これらはクッキーを消費することで入手できる。すなわち、このゲームにおいてクッキーは通貨のような役割も果たしている。さらに、それら施設の能力を向上させる強化もあり、こちらも施設同様クッキーで入手できる。なので、増やしたクッキーでこれら施設や強化を入手していき、クッキーの生産効率を上げてより多くのクッキーを増やしていくこととなる。あと、たまにチョコチップ以外のクッキー(ゴールデンクッキー)が出現する。これは一種のボーナスのようなもので、倍率が増えたり手持ちのクッキーの1割が一度に入手できたりと、何種類かの効果がある。
 クッキーの枚数以外に到達度合いを測る目安として、実績も備わっている。実勢の内容はクッキーの生産枚数や生産効率、各施設の建造数など、ほとんどがクッキーを増やす行動を取ることで解除されるものである。また、強化アイテムは入手すると画面内に陳列されるので、こちらは収集要素も兼ねている。

 開始直後こそクリックで1枚ずつ増やしていかなければならないクッキーだが、各施設を入手、建造してそれらを強化することで生産能力が飛躍的に上昇していく。その生産能力はcps(coockies per second)で示されるのだが、施設や強化で増えていく速度が常軌を逸した速さなのが特徴的であり、そしてこの作品を愉快なものにしている。何しろ、ちょっとプレイしただけで既にkcps、数時間もプレイすればMcpsという常識外れの値となり、非現実的な速さで増えていくクッキーの枚数に伴う謎の達成感と愉悦感がどうにも楽しくて仕方なかった。
 そして、この施設の建造や強化に必要なクッキーの枚数が、少し頑張れば手が届くように設定されているのが実に絶妙。一段上の施設を建造できれば効率が数倍になったり強化で効率が倍増したりとそれらの効果は絶大で、それによりさらに上を目指す意欲が湧くという正の連鎖が実に簡単に発生する。また、1日から2日でこの連鎖が頭打ちになるので、短期間で高密度の充実感が得られる。この辺りが一般的な止めどきのようであったが、もちろんその先もやり込む要素はあり、そこで満足しないプレイヤーは茨の道を嬉々として進むこととなる。
 また、SF的ともいえる独特の世界観もまた愉快。クッキー至上主義ともいえるこの世界では、クッキーは手で焼くだけでなく農場で育てたり鉱山から採掘したり、果ては金のような”無価値な”金属を錬金術でクッキーに変えたり、タイムマシンで食べられる前のクッキーを持ってきたりと、あらゆる手段を持ってして生産される。最も生産効率の高い施設は反物質からクッキーを生産するもので、こういうどこまで本気なのかと思わせるセンスがとても素晴らしい。その他、クトゥルフ神話のような要素もちょっと入っていて、衝撃的な演出(演出だけでなくゲーム内容にも若干の変化が生じる)もあったりする。

 1週間ほど掛けて、1周目で全実績を解除。クリックツールは使用。最終的な結果はこのような感じ。

 総生産数5.5京枚、245億cps、1クリック9.8億枚と、改めてみると、とてもクッキーに関するものとは思えない数字である。

 リセット以外で一番最後に残ったのは、ゴールデンクッキー777枚。ゴールデンクッキーは出現頻度が最大限まで強化しても2〜3分に1枚と低く、全ての施設を100基購入して全ての強化を行っても(クッキー総数にして4京枚くらい)まだ半分程度しか達成できていなかった。しかし、クッキーのクリックのようにツールなどの自動化ができないので、ひたすら出現を待ってクリックするしかないのであった。ただ、おばあちゃんを怒らせてクッキーチェーンを発生しやすくさせ、枚数を稼ぐことで若干達成を早めることはできた。

 リセットすることで、今までの生産枚数に応じてヘブンリーチップというアイテムが入手できる。1枚につき2%の倍率が掛かるもので、これにより2周目以降はより生産効率が向上する。なので、本来であればリセットを繰り返してより生産効率を高めていけばより楽にクッキーを稼げたのだが、それを知ったのが実績の解除もほとんど進んだ頃だったので、そのまま勢いで1周目で全て解除することにした。
 2周目以降どこまでプレイするかは不明だが、「おっことす」や「きゅぴシューDANGEROUS!!」が手薄になっていたので、今後はさすがにそちらを優先させたい。


2013年09月19日(木) 続々・「おっことす」のこと

 「おっことす」今日は1ミスでクリア。昨日パワーアップ配分を固めたのが功を奏したようである。あと、11面と12面のリキシの倒し方が大幅に安定したのも大きい。
 リザレクション装備してわざとミスすることで、遠距離を一気に移動するという手段は使える場所は相当限られるが、例えば22面はこれでアワーグラス1個節約できるのだからかなり効果的かもしれない。


2013年09月18日(水) 続・「おっことす」のこと

 「おっことす」今日はパワーアップの配分について検討。
 まず、PとSは全部で23個ずつ入手できる。そして、16面以降はPとS1つずつ使用、25面以降は2つずつ使用するので、16面以降に消費するPとSは21個。ただし、29面はPとS1個ずつで足りるので、20個でも可。となると、15面以前にPとSが3つずつ使用できることとなる。ノーミスが安定するならそれが使えるのだが、安定しないうちは保険として取っておく必要があるかと。本当はリキを倒すのに手間取る11,12,15面で使いたいところではある。
 制限時間が延びるアワーグラスは全部で5つ入手。使用するのは、16,20,22,28,30面が妥当かと。
 リザレクションは全部で10個入手。24面以降毎面出るので、21面以降つければいいかと。石版は全部で4つ入手。これも5000点のスライムが出る面と最終面で付けておけばそこそこ稼げそう。


2013年09月17日(火) 「おっことす」のこと

 「おっことす」クリアだけなら大分安定してきたが、どうにも動画を撮りたくなってきたのでもっとパターンを洗練させないと。アワーグラスが結構ぎりぎりなので、そこを詰める必要がありそうだ。
 あと、序盤でリキシを落とすのを安定させるべく溜め攻撃の突進を試してみたが、細い足場でなら有効なもののそれ以外はあまり効果なし。残念。

 「きゅぴシューDANGEROUS!!」SUPERの3面を攻略。1ミス止む無しといったところ。クリア時に1750万は欲しい。4面は道中もさることながらボス戦が長丁場で難易度が跳ね上がるが、残機9機で練習できるのは有難い。


2013年09月16日(月) 続・休日のこと

 台風上陸。うちの近くの川は河川敷が水に浸る程度で済んでいたが、京都の方では河川が氾濫して酷いことになっていた。

 「おっことす」ミディでノーコンティニュークリア達成。ついでに、全面フルーツ取得。15面まではパワーアップ無しで頑張り、そこから先は毎面攻撃力と移動速度を+1(面によっては+2)で。24面以降は復活が毎面出るので、それも付けてより安定。途中時間が足りない面がいくつか出るので、そこは制限時間延長の出番。という感じに、パワーアップをしっかり割り振れば何とかなってしまった。
 溜め攻撃はほとんど使用しなかったが、リキシを落とすのにもっと活用できるかも。今までは穴の近くに誘き寄せてジャンプで落としていたのだが、仕込みに時間が掛かるのと安定度の面で不安があったので。
 というわけで、もう少しプレイしてみることに。

 「きゅぴシューDANGEROUS!!」はSUPERの2面の攻略。昨日、上手い人のプレイ動画を見たおかげで案外すぐに形になった。


2013年09月15日(日) 休日のこと

 「きゅぴシューDANGEROUS!!」と平行して「おっことす」(EasyGmeStation)を開始。
 自らの見聞を広める旅に出て道に迷った剣士ミディと、一人前の狩人の試験中に邪魔をしたコボルドを追いかける弓使いフィオレが、浮遊大陸で繰り広げるドタバタ劇を描いたアクションゲームである。

 元のタイトルが「もっとおす」でナムコ大好きなEasyGameStationから連想されるとおり、名作「モトス」を題材とした作品。ミディは体当りで、フィオレは弓で敵を浮遊大陸から落とすことで退治し、全ての敵を落とすとクリアという至極単純なルールである。敵は種類に応じて動きの他に重さが設定されており、自分より軽い敵に体当りすると弾き飛ばせるが、重い敵は逆に弾き飛ばされてしまう。また、「モトス」にあったパワーアップアイテムも実装。落ちているアイテムを拾って回収し、敵の構成に応じてアイテムを装備して立ち向かうという、計画的な運用が求められるのも「モトス」さながら。パワーアップ内容は攻撃力(敵を弾く力)と移動速度が主体で、その他制限時間延長やスコアアップ、復活がある。自機のジャンプが標準装備なことと、溜め攻撃があること、面構成に段差があることが「モトス」とは大きく異なる。あと、各面決まった場所を通過すると果物が登場。そのまま取るとスコアアイテムで、攻撃を当てると敵を全て気絶させることができる。果物という辺りが「パックマン」を意識しているかと。

 「モトス」は非常にお気に入りの作品な上に、EGSのナムコに対する情熱は過去作品で存分に知らしめていることもあり、実はかなりの期待作であった。「モトス」が固定画面なのに対して「おっことす」はスクロールするので画面全体が見渡せないことから、各面開始前の戦略的要素は薄れたものの、それ以外は「モトス」の楽しさ、すなわち敵の構成に応じたパワーアップの見極めと、敵の動きや重さ、面構成に応じた立ち回りの妙をしっかり引き継いでいる印象である。面構成は段差がある分、ほんの少しだが複雑になった感じも。
 難易度はなかなか手強い。「モトス」同様、敵の構成に応じたパワーアップが必須なので、先ずはそこを把握することから始めないとならない。そして、敵の動きも「モトス」とはまた違った嫌らしさで、突進系が多いことから結構機敏な立ち回りが要求される。とはいえ、プラクティスがあるので各面練習してパワーアップとパターンを構築すれば、結構すんなりと進むことはできた。
 「モトス」は徹頭徹尾無機質だったが、「おっことす」は「ルセッティア」のダンジョンのような雰囲気で、敵キャラもスライムや亀などモンスターが主体と、EGSの最近の作品の世界観に沿った感じなのが対照的。舞台となる浮遊大陸も、草原から森林、城砦など多彩な様相で、果ては8ビットRPG的なマップや「モトス」のソーラーパネルのようなタイルなど、ネタにも手が込んでいる。列車の上を渡り歩く面で「エレペーパーアクション」の5面(列車面)の曲が流れるのは、セルフパロなのであろうか。

 全30面ということで、とりあえずミディで前半の15面は攻略完了。プラクティスを併用していけば、ノーコンティニュークリアも何とかなりそう。


2013年09月14日(土) 「Fantasy of Alice」のこと

 夏コミから1ヶ月、委託開始からもそれなりの時間が経過したので、「Fantasy of Alice」STORY MODE NORMAL オールS動画を公開(1〜6章7〜9章10章〜最終章Ex1〜4)。オールSに加えて、全面味方戦闘不能数0、リーダーユニット被ダメージ0も達成している。
 いつものように、以下解説。

1章
 序盤ということで、ゴーレムの使い方と結界の張り方を練習。フラワーゴーレムの特技で敵を誘き寄せれば、敵の行動範囲に居ても見向きされなくなる。
2章
 シルクゴーレムを作りながら数対数の戦闘に持ち込んでもいいが、結界魔法なら一網打尽。クリスタルを置くときは結晶飛ばしを活用することで歩数を稼ぐ。また、5ターン目のように、クリスタルは縦横だけでなく斜めにも繋がる上、平面の頂点でなくてもどこかと繋がっていれば結界魔法の威力が上がる。
3章
 最初から置いてあるクリスタルを利用して広範囲に結界を張る。フワラーゴーレムで遠方まで敵を誘導し、体力が少なくなったらクリスタルにすることで、最後まできちんと有効利用。
4章
 この作品のもう1人のヒロイン、ジャックがリーダーユニット。広範囲への強力なブレス攻撃と骨兎を復活させるが可能だが、どちらも体力を消耗する。ただし、ブレス攻撃で消耗する体力は最大値ではなく現在値の20%なので、体力が少なくなれば消耗も少なくなる(最終的には0)。なので、敵の攻撃を喰らわなければ実質使い放題である。
5章
 ゲームオーバー時に表示されるヒントに、結界魔法を使えば一度に倒せるとあるのでそのとおりに。フェザーゴーレムは機動力が高いので、遠方にクリスタルを設置するときに役立つ。
6章
 ここもヒントどおりに、フェザーゴーレムとフラワーゴーレムを活用。意外なところで結界が繋がる。
7章
 この面もジャックがリーダーユニット。ミリアの体力は30で、こちらが1ターンで与えられる最大のダメージは7+2+2=11。また、ミリアの攻撃力は3で骨兎の体力が10なことから、ミリアへの攻撃を開始してから3ターンで決着を付ける必要がある。というわけで、いろいろ試してできたのがこのパターン。
 同じ骨兎でも攻撃の優先順位があるようで、このパターンは骨兎のスペードとハートの位置が入れ替わると成立しなくなる。
8章
 高威力の自爆攻撃が特徴のボンバーゴーレムと、ボンバーゴレームに点火できるファイアーゴーレムが登場。自爆攻撃は使い方によっては黒のナイトを一撃で倒せるほど強力だが、使用すると味方戦闘不能数が加算されてしまうため使用せず。ファイヤーゴーレムも点火能力は使用しないが、攻撃力の高さが非常に頼りになる。
 2ターン目のファイヤーゴーレムの位置や、5ターン目の後退時の並び方など、細かいところで敵の誘導が必要。6ターン目でこちらの行動を最大限に利用して決着を付けるところは最大の見せ場。
9章
 戦力差が尋常でなくまともに相手したらとても勝ち目は無いが、狭くなっている通路を骨兎の死骸で塞げば楽勝な面。ただし、味方戦闘不能数を0にするためにはこの方法は使用できず(そもそもこの面で味方戦闘不能数Sは0でないととれない)、こまめに味方の入れ替えが必要。
 黒のナイトは攻撃力が高いので倒す必要があるが、黒のポーンは攻撃力が低いので倒さない方がターン数を稼げる。終盤黒のキングを攻める場面は、キングの攻撃の優先順位を逆手に取って完全包囲。
10章
 こちらが結界の準備をしている間、ジャックに文字通り体を張ってもらう面。ハートの女王の体力は15なので、そこまで結界の威力を上げれば十分。ちなみに、ジャックを遠回りさせているのは、こちらを向いて配置させたかったから。それだけ。
10章アナザー
 いろいろあって、ジャックが敵に回ってハートの女王と共闘する面。ハートの女王はクリスタルが置けるので(魔法の発動はアリスのみ)、結界の威力が見る見るうちに上がっていく。そして、10章同様最後は囲まれて集中攻撃を喰らう不憫なジャック。
最終章
 敵も味方も総力戦の最終面。ミリアが出すゴーレム素材は、ゴーレム化しないと障害物になることを活用。準備ができるまでジャックが囮になってもらう。ジャックはもっと効率よく攻撃できるのだが、全滅を狙うためにわざと蜂を残している。蜂を倒してしまうと、結界発動前の蜂の場所に骨兎が来てしまい、死骸が残ってテトラと黒のキング2体同時にジャックのブレス攻撃が当たらなくなるのである。
 しまぱんゴーレムは見た目はアレだが敵のボス級のユニットと正面から戦えるほど非常に強い。活躍の場が無くて残念。
Ex1
 外周しか移動できない上に、初っ端から挟み撃ち。さらに、本編で鬼神のような強さを誇っていたジャックも、射程と体力が低下しているという厳しい状況。1面からさすがExと思わせるものがある。
 ジャックでの骨兎の捌き方が攻略の要点。最初に倒した骨兎クラブは、後から来る骨兎スペードの弱点であることを活用する。
Ex2
 密度の高い配置。骨兎の死骸でマッドハッターを押さえ込めば楽勝だが、味方戦闘不能数0ができそうなので7章のように試行錯誤の末できたパターン。左に来る骨兎クラブの弱点が仲間にする骨兎ダイヤだったり、壊れなかったクリスタルのおかげで1ターンマッドハッターを足止めできたり、マッドハッターがぎりぎり結界内に留まったりと、計算されつくされた配置に感服である。
Ex3
 離れ小島の敵の倒し方はすぐ分かると思うので時間を掛ければクリアはできるが、ターン数が非常に厳しく設定されていてオールSは意外と手こずった。フェザーゴーレムで殴ってから結晶化というのに気付くまではなかなかターン数が短縮できなかった。
Ex4
 味方に攻撃力100のゴーレムがいれば、敵に体力100の黒のナイトが居るという、ある意味分かりやすい面。アリスを移動させて適度に敵を誘導するのは本編でも使用した技術なので、地形からしてそれを活用するのはすぐに気付くかと。Exの中では最もオールSが取りやすかった。

 SLG苦手な私がここまで頑張れたのは自分でも驚きであるが、それだけの魅力があったことを再度記しておく。


氷室 万寿 |MAIL
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