雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2013年09月11日(水) 続々・「きゅぴシューDANGEROUS!!」のこと

 明日明後日と試験の予定が無かったので設備の改造を行おうと思ってたら今日になって明日の予定が埋まってしまう残念な事態に。

 「きゅぴシューDANGEROUS!!」昨日CONFLICTでHARDをクリアしたので、今日は通しでクリアできるだろうと思ってプレイしたらラスボス最終段階で終了。道中細かいミスが多いのと、最終面のパターンが固まってないので、残機が思うように残せないのが原因。先ずは最終面を練習して安定させないと。しかし、開幕のUFO混合がいやらしすぎて、そこからもう安定できる気がしないという。
 STGだけだと煮詰まるので、アクションも平行してプレイしようか思案中。


2013年09月10日(火) 続・「きゅぴシューDANGEROUS!!」のこと

 「きゅぴシューDANGEROUS!!」今日はCONQUESTモードを中心にプレイ。CONQUESTモードは、1面ごとにセーブされて攻略していくという、通しとプラクティスの中間のようなモード。各面を繰り返し練習できながら、通しの感覚もある程度養えるのがかなり便利。
 今日はNORMALを通しでクリアとHARDをCONQUESTでクリア。HARDでも弾消しシステムのおかげで、道中は敵を倒していけばNORMALより若干難しい程度で済む。さらに敵弾の数が多いのでアイテムも大量に出ることからハイパーを撃つ周期も短くなり、危ない箇所も力押しで抜けられる場合が多々。ボス戦も相応の弾避けは若干出てくるものの、やはりこちらもいかに弾を消すかが攻略の中心で、必然的にハイパーが良く溜まる。NORMALがショット中心の正攻法なら、HARDはハイパーにある程度頼れるという違った表情が見えてきたので、HARDも通しでクリアできる位まで頑張ろうかと。


2013年09月09日(月) 「きゅぴシューDANGEROUS!!」のこと

 夏の疲れも「真夜中は星づくよ」「Fantasy of Alice」と2作プレイすることで漸く取れたようなので、先延ばしにしていた「きゅぴシューDANGEROUS!!」(橙汁)をプレイ。

 ある日世界からプリンが消えた。消えたのはプリンそのものに留まらず、人々の記憶からもプリンに関する事が失われてしまったのである。まるで、初めからプリンというものが存在しなかったかのように。しかし、ただ1人だけ、プリンのことを覚えていた者がいる。プリンを愛して止まないその者の名はきゅーぴー。彼女は戦う。プリンをこの世界に再び取り戻すために。

 この作品は、あほわんこのきゅーぴーがプリンを世界に取り戻す戦いの記録を描いた縦STGであり、前作「きゅぴシュー」の続編でもある。ゲームシステムは前作とほぼ同じで、数あるフォーメーションの中から3つを選び、それを使い分けて敵を倒していく。フォーメーションの選び方によって様々なプレイスタイルが取れるのが大きな特徴。また、敵本体を倒すことで敵弾がアイテムに変わるシステムもそのままで、敵弾に囲まれても、敵を倒せば敵弾が消失して活路が開けた上にアイテム大量取得という、窮地が好機に一転する痛快さもしっかり健在。アイテムを集めることで発動可能な、一定時間攻撃力が上昇するハイパーは、今作は持続時間と攻撃力が異なる3種類から選択。攻めも守りもより幅が広がるようになっている。あとは、所謂実績システムも搭載。特定のフォーメーションでクリアという項目が多いのはこの作品ならでは。
 演出面の強化は著しいものが。物語は前作同様プリンを巡るものだが、その規模は遥かに壮大で馬鹿馬鹿しく。そして、その物語を劇的に演出すべく、ボスもより巨大に、より派手に、より愉快な攻撃を繰り広げてくる。さらに、前作のプレイヤーへのファンサービスや橙汁のセルフパロと思わせる演出の数々と、その充実振りには目を見張るものがある。やはり、大真面目な馬鹿(褒め言葉)は素晴らしい。

 とりあえず先の展開と物語を確認すべくEASYでクリア。道中に地形扱いの敵が出現したり、敵の種類も攻撃パターンも大幅に増加したりと、前作に比べるとより変化に富んだ面構成で攻略し甲斐は十分。ボス戦も弾消しシステムを活用する攻撃が多く、避けて撃ってから踏み込んだ攻略を要求されるのが面白い。何より、画面内の大量の弾が一斉にアイテムに替わり自機に吸い寄せられて軽快な効果音が鳴り響くのは心をくすぐられるものがあり、中毒性が高い。また、緩いくせに無駄に壮大な物語と、癖のありすぎるキャラ達の必要以上に力の入った演技もしっかりと受け継がれており、こちらも大いに楽しませてもらえた。中でも、3面ボスの最後の攻撃と5面最後のカットインには声を上げて大笑い。製作者のセンスが炸裂である。

 フォーメーションのオービットとツインカノンが群を抜いて強力で、この2つさえあればNORMALくらいまでなら力押しでクリアできそう。実績は相当難しいものもあるのでほどほどに。


2013年09月08日(日) 続・休日のこと

 「Fantasy of Alice」動画撮りが完了したので、最後にEx面をクリアして一段落にしようかと思い開始。Ex面は本編よりも高難易度で、本編で培った技術をつぎ込まないととてもクリアには到達できない。というわけで、かなりの手応えではあったが、一応全面クリアを達成。
 で、ここで終わるはずが、何故かオールS狙いを始めてしまう。さすがEx面だけあってオールS狙いは本編以上の難易度で、特にターン数の規定が非常に厳しく設定されている。あと1ターンを縮めるのが難しくもあり楽しくもありで、ついつい没頭してしまった。Ex2はその構成からここだけは味方戦闘不能数0は無理だろうと思っていたが、パターンをこねくり回していたら何と取れてしまった。
 というわけで、Ex面も味方戦闘不能数0とリーダーユニット被ダメージ0でのオールS達成。もちろん動画化したので、本編の後ろにアップしようかと。


 これで本当に「Fantasy of Alice」は一段落。SLGはどちらかというと苦手な私がここまでやりこむとは自分でも驚きだが、やはり結界魔法の痛快さとオーケストラ調の素晴らしい楽曲の数々、そして戦術重視のシステムが大きな魅力となって頑張ることができたのだと思う。


2013年09月07日(土) 休日のこと

 連日の攻略の疲れか、日中は起きることができず。
 夜になって、「Fantasy of Alice」の動画をアップ。解説も書いたので公開の準備は整った。いつもアップしている動画は、体験版を除くと公開からしばらく経った作品なので公開時期とか全く考えないのだが、今作はC84新作ということもあってやはりいろいろ気を使う。


2013年09月06日(金) 続^4・「Fantasy of Alice」のこと

 「Fantasy of Alice」残りの10章と10章アナザーの動画撮り。この2つは既にパターンが固まっていたので、今までほどは時間をかけずに動画撮り完了。そして全面通しの動画を編集してみたら、何と40分近くの長さに。800x600の60fpsで動画を撮ったので、ビットレートはあまり下げたくないことから3分割でエンコードすることに。
 ただ、この作品は委託開始直後で夏コミからも1ヶ月経ってないし、ランダム要素がないシステムであり完全パターン化が可能なことから、公開はちょっと遅らせようかと。早くても来週末。


2013年09月05日(木) 続^3・「Fantasy of Alice」のこと

 「Fantasy of Alice」今日は8章と9章の動画撮り。

 8章は敵を巻き込んで自爆するボンバーゴーレムと、それに点火するためのファイヤーゴーレムが登場。ボンバーゴーレムの自爆は黒のナイトを一撃で倒せるほど強力なのだが、使用すると味方戦闘不能数が1加算されるので今回の動画では使用できず。最終的に味方が6体まで増えるのとファイヤーゴーレムの攻撃力の高さを活用してオールS達成。最後のターンは今までの仕込みが一気に発動して結界魔法で敵全滅というかなり気持ちよいパターンを作ることができた。

 9章はこの作品で最終章と並ぶ長丁場。通路の狭い箇所を骨兎の死骸で通れなくすれば楽勝なのだが、味方戦闘不能Sを撮るには戦闘不能数0でなければならないため、これも使用できず。狭い箇所での攻防は、黒のナイトは攻撃力が高いために総力戦で倒すのだが、黒のポーンは攻撃力が低いため倒さずそのままにしてターン数を稼ぐ。ジャックが出てきたら、骨兎を交代要員として再生させて、後はジャックのブレスで黒のナイトにダメージを与えていくと、結界魔法で黒のキング以外全滅できる。最後、黒のキングは骨兎とファイヤーゴーレムを優先的に狙う性質を逆手にとり、囮を活用して包囲後集中攻撃。

 10章と10章アナザーは攻略済みのはずなので、明日にでも全面動画撮りが完了しそうである。


氷室 万寿 |MAIL
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