雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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| 2013年07月25日(木) |
続々・「東方活劇綺談ONLINE」のこと |
お盆休み前ぎりぎりまでお仕事を入れるのは止めましょう。
「東方活劇綺談ONLINE」昨日は椛のNORMALクリアデータで、隠しボスの藍を撃破。やっぱりお燐が最強のような気がしてならない。
で、今までプレイして感じた違和感を検証すべく、椛のMOMINUSHI(HARD)を猛撃タイプでプレイ。あれ、軽快な動きと鋭い剣術で並居る敵をものともせずに突き進む、疾走感溢れる痛快剣戟アクションだ。すなわち、いつもの「東方活劇綺談」。初回プレイに感じた敵の硬さや仕掛けの煩わしさはどこへやら。う〜む、謎であるが、ともあれこの手応えこそ正しく「東方活劇綺談」の大いなる魅力。俄然やる気が湧いてきた。 しかし、お燐はレベルを27まで上げないと倒せなかった。やはり、最強のボスである。
そういえば、先の違和感の検証のために過去の「東方活劇綺談」シリーズを一通りプレイして椛の操作感覚を確かめてみたところ、今作は群を抜いて動きが滑らかに。各作品それぞれ持ち味のある動きではあるのだが、着実な進歩が如実に現れていた。
| 2013年07月23日(火) |
続・「東方活劇綺談ONLINE」のこと |
「東方活劇綺談ONLINE」今日は輝夜のNORMALを頭脳型でプレイ。輝夜は自分でも攻撃はするものの、ウドンゲとてゐをスタンドのように操ることができる。ウドンゲ達の方が攻撃力が高いので、攻撃の主体も自ずとそちらに。 今日は6面までクリア。4面ボスのお燐に決定打となる攻撃が見当たらず、結局レベルを上げてごり押しで勝つ始末。ここでレベルを上げまくったおかげで、6面ボスの文は楽勝であった。 う〜ん、今までの作品は結構難易度が直線的に上昇していた感じがするのだが。今作はどうもこのお燐がやたら強くて、椛でプレイしたときもレベルを上げる羽目になり、結果それ以降がラスボスまで消化試合気味。この作品の狙いや方向性が未だに見えてこない。
| 2013年07月22日(月) |
「東方活劇綺談ONLINE」のこと |
今週もまたお仕事詰まっていろいろと面倒。先週まではこんなことになるとは誰も予想できなかったであろうかと。
「東方活劇綺談ONLINE」(GATLING CAT)を開始。いわずと知れたこちらのサークルを代表する「東方活劇綺談」シリーズの最新作である。 とりあえず、椛のNORMALを万能型でクリアしたのだが、何か今までの作品に比べて不完全燃焼気味な感じ。一撃が軽い割にはコンボ繋ぎまくりというわけでもなく、スキル頼りで攻撃の手応えが今ひとつ。あと、地雷や竹やりといった仕掛けがかなり目立つ面構成で、椛の軽やかな行動をかなりの頻度で妨害されるのが相当気になった。 レベルをしっかり上げて装備を強化しないとボスにも太刀打ちできなかったし、総じて前作までとは違った方向性の作品になっているという印象。といっても、恐らく一番面白みの無い万能型でクリアしたからこういう印象を受けた可能性もある。「東方活劇綺談」は極端な成長の方が遥かに楽しめるので、明日以降また違った成長タイプでプレイしてみようかと。感想はもう少しプレイしてみてから。
平日の疲れを癒すべく、昨日はゲームお休み。
今日の日中は選挙に投票に行ったり、果物を買っては皮を剥いて食べたりとまったり過ごす。
「NonetConcertoDistortion」(PhotonSystem)の体験版をプレイ。前作「NonetConcerto」の続編で、いわゆる「地球防衛軍」形式の3Dアクション。前作の最後において魔物発生の原因として明らかになった遺跡の調査にアルグレット姉妹が乗り出す。 まず、前作で気になった移動速度の遅さが、駆け足という形で解消。これだけでも相当快適度が向上。そして、魔法をタイミングよく入力することにより、三段階まで威力が向上する連続魔法のシステムが、見た目にはっきりとダメージが上昇するので非常に面白い。また、マップの構造物も石壁やら森やらと序盤から多様になり、遺跡が舞台ということで構造も複雑で、マップにも相当な進化が見受けられる。その他、新たな敵や一新したボスへの注力の度合いも高く、全体的に大幅な強化を感じられる内容となっていた。前作を存分に楽しませてもらった私としては、今作に大きな期待を抱く次第である。 というわけで、応援バナーをぺたり。
続いて、「めいどめいどめいず」(トッパツプラン)の体験版をプレイ。咲夜さんが風邪で倒れたことで、空間がおかしくなってしまった紅魔館を舞台にした2Dアクション。 主人公はレミリア嬢。彼女を操作して毛玉や妖精を倒しながらマップを踏破し、出口へ向かう。マップ上には他のマップへ繋がる出入り口が設置されているが、各マップの内容は毎回ランダムというのが特徴。1つの面は6つのマップで構成されており、そのどこかに次の面に繋がる出口が存在。ただし、出口を開くには巨大化した毛玉や妖精が務めるゲートキーパーを倒さなければならない。 レミリア嬢はさすが吸血鬼だけあって、近接から飛び道具、突進まで道中の雑魚に対して強大すぎるほどの力を有している。なので、基本的には数で押してくる雑魚を蹴散らして進むのだが、残機制というのが肝心なところ。残機は山のように増えるものの、雑魚の弾1発喰らっただけで残機は減ってしまう。なので、あまり強行突破を続けると残機が足りなくなってしまう恐れがある。 マップの内容がランダムなので、各場面において柔軟な戦い方を要求されるのが面白い。レミリア嬢の攻撃は近接や突進のような物理的なものと、全方位に撃ち分けることのできる飛び道具の2つに大別できるが、どちらを中心に攻略するかはプレイヤーの好みで分かれそう。成長要素もあるので、攻撃の主体をどちらにするかは尚更重要となる。タイムアタック要素もあるが、各部屋全滅させて進んだ方が大暴れできて楽しいかも。
| 2013年07月19日(金) |
続・「aleir+」のこと |
というわけで、「aleir+」動画を公開。一応自己記録だけど、3面でダメージ喰らいまくりと内容はしょぼい。頑張れば、10万の大台にも乗せられそうである。 これにで「aleir+」は一段落とする。
| 2013年07月18日(木) |
「aleir+」のこと |
今日は昼寝から起きたら頭痛が酷かったので、帰ってからのゲームは「aleir+」を軽くプレイする程度に。 最終面はリアルロックかけまくりで攻めまくった方が結果的に楽な感じであった。敵の攻撃を喰らうのはもう止む無しである。 というわけで、自己記録を更新してクリア。体力も2つ残せたし、満足である。しかし、10万点はさすがに届きそうにない。
| 2013年07月17日(水) |
「ソウルアンカー2」のこと |
今日は今までの猛暑が嘘のように涼しくて快適であった。予報によると、少なくとも今週1週間は最高気温が30℃を超える日は無さそうでありがたい限り。
今日は「ソウルアンカー2」(ZWEi)をプレイ。前作同様主人公は村沙だが、今作では神霊廟に殴りこみという中々に大胆なことをしている。 村沙の操作は移動とジャンプに、攻撃とアンカーアクション。アンカーアクションは前作同様、フック(今作では神霊)にアンカーを伸ばして引っ掛けることで、ぶら下がったり左右に振り子のように揺れることができる。いわゆる「トップシークレット」のワイヤーアクションである。これにより、アンカーを巻き上げてジャンプでは届かない場所に上ったり、振り子のように揺れながら並んだ神霊に次々とアンカーを引っ掛けて足場の無い場所で長距離の移動をするなど、派手な動きをすることができる。また、前作ではフックは固定のと滑車程度しかなかったが、今作では垂直上方に高速移動したり低速で落下するなどの新しいフックが追加されている。 道中はこのアンカーアクションを駆使して制限時間内にゴールに向かうとクリア。ボス戦は各ボスごとに戦い方が異なるが、アンカーアクションを使ってダメージを与えるのは共通。また、ボスによっては強制スクロールの面もある。
前作の道中はアンカーアクションを本格的に使用するのが中盤以降という面構成であったが、今作では1面からアンカーアクションを使いまくりで、マップ内の仕掛けの密度も大幅に向上し、序盤からアンカーアクションの小気味良い動きを存分に堪能できる。また、ショートカットや分岐も存在して、しかもまるで違った内容の経路になるのが中々に面白い。ちなみに、前作で散々苦労させられた滑車も健在で、レールの途切れた場所で上手く滑車を渡り歩くような躍動感のある場面も増えている。その他、船に乗って地形を乗り越えていく強制スクロールの場面も追加され、前作に比べてより変化に富んだ面構成となっている。余談だが、道中にある時計のフックにアンカーを引っ掛けると時間が回復するというのが何度も出来ることに最初気がつかず、今作は随分制限時間が厳しいと勝手に思い込んだり。 ボス戦は、普通にアンカーで攻撃する面から、道中にもあった強制スクロール面、落下しながら戦う面など変化に富んでいるのだが、前作とほぼ同じ内容のボスがいたのが若干気になったところ…と思っていたら、隠しボスの2人がまた趣向を凝らした内容でしてやられた感じ。特に、最後のボスは今までのアンカーアクションの集大成的な内容で締めに相応しい戦いであった。欲を言えば、低速で落下する風船のアンカーを使う場面もあればより集大成の度合いが向上したかと。
気になった点は、道中の雑魚の存在感の薄さとスコアの意味の無さ、アンカーのコンボの判定の甘さ(時折コンボが増えない)が挙げられる。特に、スコアは無くてもいいのではないかと思った次第。雑魚についても、前作よりは凝った配置の場面も幾許かは見受けられたしボス戦でも若干は活躍していたが、これもまたいなくてもアンカーアクションだけで十分楽しめるという印象であった。全体的にアンカーアクションの面白さが強化されていただけに、余計に気になったというのもあるかもしれない。
エンディングSSでクリア達成。前作に比べて全体的に内容が大幅に強化されているが、特に道中の面構成の進歩の度合いは目を見張るものがあり、アンカーアクションを徹頭徹尾存分に堪能させてもらうことができた。予告の動画を見たときに抱いた期待に見事に応えてくれた作品であった。 それにしても、エンディングSとBの条件は何だろう…。SSはノーコンティニューで神子さまを倒し、そのまま隠しボス2人を倒すで、Aはコンティニューありで神子さまを倒すだと思うが。
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