雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2013年02月27日(水) 続・「ホムラコンバット ブレイズ」のこと

 今日はHommandoのEX10をクリア。レーザーの速度がさらに向上して、近づかれたら連続してレーザーを受けて倒される→距離が縮まってさらにレーザーが避けにくくなるの悪循環。しかも、マップが全体的に狭くなっているようで、陸上で逃げ切ることが困難(不可能?)になっている。結局、正面を突っ切って水上に逃げることが出来たのだが、かなり運が良かったといえる。
 EX10でこの調子ではEX11はどうなるのか考えたくも無いが、残り1面なので何とか全面クリアを達成したいところ。


2013年02月26日(火) 「ホムラコンバット ブレイズ」のこと

 やっと先週までの忙しさから開放された。3月になったらどうなるか分からないが。

 「ホムラコンバット ブレイズ」を少しずつ進めていたのだが、何とか今月中に終わらせようとここにきて一気に追い込むことに。
 今日は、HommandoのEX10とEX11以外までクリア達成。HommandoのEX6は開幕の挟み撃ちから中々抜け出せずに相当苦労したが、敵の攻撃を受けるよりもバズーカの爆風の方がダメージが少ないことを利用して自爆→無敵中に敵殲滅を繰り返して何とか脱出。その後は丁寧に敵を倒していくことでクリアを達成。1時間ほど掛かったかもしれない。それ以外の面は、高威力のバズーカやミサイル、ハンドガンのおかげで意外と楽にクリアできた。
 HardestのEX10は普通に水上に逃げ切れるので特に問題なかったが、EX11はEX6すら生ぬるく感じるほどの超高難易度。ここも結局はボスと距離を置いて水上に逃げ切ればレーザーを撃つ使い魔を一方的に倒せるので勝ちが見えるのだが、Hardまでに比べてレーザーを撃ってくる間隔がさらに短く、水上までの最短距離を突っ走るとどうしてもレーザーの餌食になってしまう。いろいろ試したところ、高架道に沿って大きく回りこんで水上に向かうのが最も安全と判明。しかし、安全とはいえ他の経路に比べての話であり、敵と1体は交戦しなければならず(ボスの攻撃を当てて倒すことになる)、ある程度距離を置くまではビルの影を渡り歩くなどして上空からのレーザー照射を何とか避けきらなければならない。Hardestまでくると時間停止時のソウルジェム消費量も多く、連打して消費を節約しなければならないし、とにかく逃げ切るパターンを構築するまでが本当に大変だった。とはいえ、最終的にはクリアまで漕ぎ着くことができた。
 というわけで、残り2面。何とか今の体力(2000ちょっと)でクリアをしたいところ。


2013年02月24日(日) 「PROJECT REPLISER」のこと

 とりあえず感想が書ける程度のプレイ内容になったものの、忙しさにかまけて先延ばしになっていた「PROJECT REPLISER」(AQUA FACTORY)の感想を。

 人類が多大なる犠牲を支払って構築した量子コンピュータ”Enigma”。それは実世界を完全に情報化し、その技術に未来を委ねることで人類に恒久の平和がもたらされた。しかし、同時にそれは平和を維持するために人類を監視、管理し、人類の発展はそこで停止した。
 この事態を予見していた開発者が遺した1つのプログラム。人類の未来を取り戻すため、Enigmaを置き換えるためのものである。

 この作品は、Enigmaから人類を解放するプログラムの処理を縦STGに擬えたもので、Enigmaのセキュリティを突破して本体を破壊するのが目的となる。また、超多様プレイスタイルSTGと銘打たれているとおり、自機の武装の多様性が大きな特徴でもある。
 自機の武装はカートリッジと呼ばれる攻撃システムがαとβの2種類、そしてガンマウェポンと自機の両側に位置する無敵のビットで構成される。
 カートリッジはいわゆるショットで、αとβそれぞれ12種類(!)から選択し、それぞれにメイン武装とサブ武装が設定されている。メイン武装はその名のとおり攻撃の主軸になるが、使用中は移動速度が低下し、エネルギーを消費することから弾数制限もある。サブ武器は、ビットから発射される補助的な攻撃でメイン武装を使用しているときしか発射されないが、エネルギーは消費しない。ここで、一方のカートリッジのメイン武器を使用しているときは、サブ武器はもう一方のカートリッジのものとなる。また、メイン武器はαとβ片方ずつでも、両方一緒(オーバーロード)でも使用可能だが、オーバーロード時にはサブ武器は使用されない。
 ガンマウェポンは特殊な効果を持つ武装でこれも12種類から1つ選択。その効果は、ボムや攻撃補佐のような攻撃的なもの、無敵や囮、敵弾反射など防御的なものなど多種多様で、中にはカートリッジのエネルギーを代替するなどこのシステムならではのものも。ガンマウェポンも使用する際にはエネルギーを消費するが、カートリッジとは別に独立してエネルギーゲージが存在する。効果の持続は限定的だが威力は絶大で、このガンマウェポン次第で戦局が大きく左右されるほど重要な武装である。
 武装の組み合わせだけでも12^3=1,728通りと膨大な数になり、この中からより効果的な組み合わせを見出して攻略を進めることとなる。

 ゲームの展開は、道中を雑魚を撃破しながら進んで面の最後に待ち構えるボス(防御プログラム)を破壊するSTGとして一般的な流れである。しかし、縦STGという体裁をとってはいるものの道中のスクロール方向は上だけではなく左右や斜め、もちろん後ろにも変化する変則的な面構成であり、自機の武装もそれに対応して多方向に攻撃できるものが多い。また、地形も存在し、スクロール方向と合わせた仕掛けや罠も多数備わっている。2面以降はαルートとβルートに分岐し、前の面で使用率の高かったカートリッジのルートが選択される仕組みとなっている。
 そして、残機制ではなく時間制となっているのも特徴の1つ。被弾すると時間が20秒減少し、残り時間が0になるとゲームオーバーで、ボスを倒すと300秒追加される。時間短縮の手段としては、ガンマウェポンボタンを長押しすることでブーストがかかりスクロール速度が速くなるのと、敵を破壊したときに近くにある敵弾が時間停止アイテムに変化するのがあり、特にブーストは要所で活用することで大幅な時間短縮を図ることができる。ただし、ガンマウェポンとブーストが同一のボタンを使用することから、ガンマウェポンとブーストは同時には使用できない。
 なお、敵を倒したときには、カートリッジの残量に応じてスコアに倍率が掛かる。ボスを構成しているパーツは特に高得点が設定されているので、スコアを狙うときには重要な要素となる。ただし、ただでさえ攻撃の激しいボスのパーツを破壊していくのはそれだけでも一筋縄ではいかないものがあるが。

 個人的に、自機の装備を多数の武器から選択できる作品というのは、数だけは多いものの大抵は1つか2つの汎用性の高い武器にしか存在意義を見出せないという、あまり良くない印象を抱いている。と、切り出すとこの作品は違うという流れになるわけなのだが正にそのとおりで、これほどまでに武器の選択そのものに刺激を受けた作品は初めてかもしれない。その理由として、αとβ合わせて24種類もの武器があるのだが、万能というのものが存在しないことが挙げられる。どの武器も、攻撃範囲は広いが威力は低い、ボスが数発で沈むほど高威力だが隙が大きく攻撃範囲も狭い、使い勝手は良いがエネルギーが少ないなど、一長一短が極めて明確に設定されている(ある意味”使えない”武器ばかりとも言える)。そして、これらの武器単体ではEnigmaに立ち向かうには力不足なものの、それらを組み合わせることで、長所を活かす場面を棲み分けたり、短所を補ったりといった相乗効果で武器の潜在能力が引き出されていくのである。この組み合わせ考えて実践し、結果を出せたときに受ける刺激が手応えとなり、そこに大きな魅力を感じた次第である。
 さらに、ガンマウェポンの存在とルートの分岐がこの魅力をより一層高めている。ガンマウェポンはあくまで補佐的な位置づけであるが、例えば敵の攻撃を封じるFREEZEをボスの開幕で使用すれば無力化した状態でボス戦を開始できるし、カートリッジのエネルギーを代替するFALLBACKとSHIELDβを併用すれば長時間無敵を維持できる。TRANSMITのように無敵と攻撃を両立した使い勝手の良いものもあり、その存在感は計り知れない。カートリッジとガンマウェポンとの更なる相乗効果の高さから、ガンマウェポンこそがこの武装システムの主役ではないかと思えるほどである。そして、ルート分岐は道中こそその差異はさほど大きくないものの、ボス戦においてはαコースは広範囲の攻撃が、βコースはボスの行動範囲の広さがそれぞれ特徴となっている。当然ながら、動き回るボスに攻撃が集中できない装備で挑んでも効果は薄いわけで、各ボスの特徴に応じた装備が必要となる。しかし、ボスにだけ着目していると今度は道中が手薄になることから、ここでも万能の装備というものが存在せず、どこで折り合いを付けるかが思案の為所となる。そして、それがまた楽しいのである。
 加えて、特徴付けが明確な武器がこれだけ数多く揃っていることから、選択した装備によるプレイ内容の差異もまた大きいものがある。これにより、進むルートに応じて武器を選択する以外に、特定の武器に着目して、それを活かすために他の武器との組み合わせやルート選択を如何にするかという方向からの攻略も大いに興味をそそられる。武器の選択を軸とした楽しみ方の幅は実に広く、そして数合わせの武器では決して得られないものである。
 この作品でも本当に使い物にならないという武器は存在するとは思うが、数合わせで武器を用意したような作品とは明らかに一線を画している。武器が多くなればそれだけ調整にも手間はかかるが、多様性を全面に出すために真摯に取り組んだ姿勢が伺える作りには敬意を表する次第である。

 演出面では、やはりワイヤーフレーム調の画面構成に目が留まる。ひたすら無機的な展開が物語に沿った独自の世界観を上手く表現しているかと。ボスもそれぞれその攻撃に即した派手な動きや変形をしてくるのが見た目にも楽しいものがある。特に4αのボス”ゲートキーパー”は往年のゲーマーなら見た瞬間にニヤリとするものがあるはず。
 楽曲はサウンドモードが無いのが残念なほど道中、ボスともに印象的な曲揃いだが、何といってもEnigmaの最終段階で流れる曲が秀逸。システムの最期を予感させる哀愁を帯びた旋律は、静かに心を奮い立たせるものがあった。

 一般的な装備の多い作品は、使える装備を見つけたら攻略の大半が終了という印象があるが、この作品は全ての武装の性能を把握してからが開始地点であった。性能を把握する前に漫然とプレイしていたときはその難易度の高さにクリアできる自信が無かったのだが、きちんと武装の組み合わせを考えてから攻略してみたところ、予想以上にすんなりとクリア。このことが大きな刺激となって武装を選ぶ魅力に開眼させてくれた。現在は4種類の組み合わせでクリアを達成したが、まだまだ試してみたい組み合わせは数多くある。
 その魅力が理解できるまでの敷居は若干高かったものの、製作者のこだわりと熱意がこの武装を選択する奥深さから如実に感じ取ることができて、諦めずに取り組んだ甲斐があったというもの。同人ゲームをプレイしていて良かったと心から思える作品にまた一作出会うことができた。


2013年02月23日(土) 休日のこと

 出勤。


2013年02月19日(火) 「ホムラコンバット ブレイズ」のこと

 週が明けた途端にまた忙しくなったので、ゲームは「ホムラコンバット ブレイズ」を少しずつ進める程度。
 HardestのEX3までクリア。EX3は全方位囲まれた状態からいかに安全な場所に逃げるかが問われるのだが、敵の動きが速くなっているのか普通に走っては追いつかれるし、時間停止も長くは持たない。結局、時間停止をこまめに使って停止時間を稼ぐことで何とか奥まった場所に逃げ切り、そこから少しずつ誘き寄せて各個撃破。逃げ切ってしまえば勝ちなのだが、そこに至るまでが非常に大変であった。


2013年02月17日(日) 休日のこと

 手足の指先が痺れて血行が悪いなぁ、と思いながら起きたら午後だった。それなりに疲れはとれたようなので、今日はゲームに専念することに。

 日中は「ホムラコンバット」。新たに入手したハンドガンの射程が思った以上に長く、標的がかなり離れていても画面内に表示されていれば大抵当たることが発覚。これで、EX8など今まで散々苦労させられた結界も相当楽に対処できるようになった。というか、そもそもハンドガン自体の射程が長いことに今まで気付かなかったのはどういうことかと。それが分かっていれば、無印のラスボスにバズーカで攻撃という効率の悪いことをしなくても済んだのかもしれない。
 また、照準の操作をアナログパッドからマウスに変更。これで、敵を狙う精度が格段に向上した。しかし、移動は片手でのパッド操作なので使えるボタンは最大3つ(アナログスティック押し込みを含む)、マウスも右と左はそれぞれ攻撃と武器変更に充てられているので空きボタンはホイールの1個(サイドボタンもあるけど)。なので、ジャンプと前転と時間停止を操作に支障の無いよう設定するのに若干悩む羽目に。ゲーミングマウスにボタンが多い理由が少し分かったような気がする。

 あと、面数はEX10までかと思ったらEX11まで存在した。EX10は強化されたワルプルギスの夜との一騎打ちだが、EX11はそれに大型の使い魔や魔獣が加わるという、面のタイトルどおり悪夢のような構成。
 強化版ワルプルギスの攻撃は、本体からは広範囲に爆発する誘導弾を、本体の下にいる8体の使い魔からはレーザーをそれぞれ発射。そして、無印で散々苦しめられたビル落としも健在。誘導弾の爆風は1発食らうだけで致命傷になるほど高威力で、レーザーは威力ほどさほどではないものの連射してくるので徐々に体力を削られていく。
 しかし、誘導弾は無印同様水上であれば爆発しないし、ビル落としもかなり手加減してくれるようになった。そして、レーザーを撃つ8体の使い魔は一度倒せば復活はしない。また、空中の使い魔は水上まで追ってくるが、地上の使い魔や魔獣は水の上は動けない。というわけで、開幕直後に時間を停止してハンドガンでレーザーを撃つ使い魔を倒したら水上に向かって一直線に駆け抜け、あとは邪魔な使い魔を倒しつつ動きながらハンドガンで本体を撃ち続けることで勝利。開幕の時間停止でどれだけ本体下の使い魔を倒せるかが重要だが、ここで照準操作をマウスにしたのが活きて、時間停止内に8体全て倒すことも可能に。というか、停止しているとはいえ遥か上空に浮かぶ小さな使い魔を時間内に次々と狙っていくのは、アナログパッドではとても無理である。
 今日は攻略が順調に進み、Hardまで全面クリア達成。中々新しい武器が出てこないけど、今のところはハンドガンと迫撃砲の組み合わせで何とかなっている。

 夜になって「PROJECT REPLISER」に移行。前回のプレイから間が開いてしまったので、1面の道中を加速し続けてクリアするパターンをすっかり忘れてしまった。で、βコースを進んで前回同様5面ボスのSERAPHまで到達はしたのだが、やはりSERAPHは強敵であえなく終了。それまでのボスでも被弾しまくりだったので、これはボスの攻略パターンを構築しないとクリアは程遠いと思い、ボスの練習に着手することに。ついでに、装備の見直しも実施。
 現状のROD-ROD-TRANSMITではボスを倒すのには火力不足のようででいろいろ試したところ、RODαの代わりにSHIELDかARROWを入れるのが良さそうだと判断。両方の装備で5面までのボスを倒すパターンを構築してみたが、やはりSHIELDの方が堅実なパターンとなった。SHIELDは敵弾を反射させて攻撃できるのだが、使いどころによっては絶大な威力を発揮し、SERAPHも4面ボスのPHANTOM KNIGHTも今までの苦労が嘘のように楽勝に。さらに、TRANSMITも積極的に使うことによって、ボスを倒す時間をより短縮できるようになった。
 ボスの攻略パターンを固めて再挑戦したところ、何とそのままクリアまで達成してしまった。やはり、ボスで被弾を抑えられるようになったのが大きかったようで、各面クリア時には常に500秒以上残るようになった。

 というわけで、これでαとβ両ルート通しでクリア達成である。

 しかし、とりあえずクリアした程度であるし、使いたい装備もまだまだあるので、もうしばらくは続けるつもり。次はいよいよγ装備にREVERSEを使ってみようかと。REVERSEはボス戦(ラスボスを含む)で長時間照射されるレーザーのような特定の攻撃を無力化できるので、見た目的に非常に面白いのである。

 それにしても、この作品を始めた当初は癖のある装備とボスの猛攻でクリアできないのではないかと思っていたが、ちゃんと装備の組み合わせを考え、それぞれの装備の能力を引き出してやることでクリアまで到達できたわけで、実に感慨深いものがある。この、装備の能力を引き出すという刺激がとても新鮮で、すっかり虜になってしまった。


2013年02月16日(土) 秀月のこと

 今日もお仕事。本当は休みだったのだが、担当者がインフルエンザに罹り急遽代役として白羽の矢が立ったわけである。
 今日のお仕事先は横浜。昨日は雪になるかもしれないとのことで心配していたのだがそれは杞憂に終わった。しかし、とにかく風が強く、体感温度が下がりまくり。現地には午後入りしたのだが、日陰には昨日の雨の水溜りが凍っていたり霜柱が残っていて、今日の寒さを再認識させられた。お仕事は16時ごろつつがなく終了。

 さて、先日の休出とは違い時間に余裕があり、このまま帰るのも何だか勿体無いので、どこかに寄り道することに。まずは、平日に行くことが絶望的になったチョコレート展が候補に挙がったのだが、調べたところ開催時間は17時までとのことで間に合わず。残念。
 それなら、めしや秀月で夕食を食べていこうということで、とりあえず荷物を上野駅に放り込み、秀月の開店時間まで秋葉原で時間を潰す。秋葉原駅前はビル風のせいか、新聞紙が何枚も宙に舞っていたり、走らないと前進するのが困難だったりとか、日常とかけ離れた光景が広がっていた。ここでは三月兎の同人ソフトを覘いて、マックジャパンでセイミツのレバーを購入。

 買い物が終わったら丁度秀月の開店時間になったので大崎へ。当然ながらここも風が強く、寒い思いをしながら秀月に到着。
 早速、焼き茄子と炙り厚切りベーコン、そしてお目当ての出汁仕立てふわふわ玉子を注文。板長のとき玉子を鉄板の上に広げる手つきは相変わらず見事であった。もちろん、玉子のふわふわ具合とぶつ切りの蛸の歯ごたえの織り成す食感も相変わらず素晴らしく、これにありつけただけでも今日のお仕事を頑張った甲斐があったというものである。

 さて、いつもならここで生中なのだが、さすがに先日吐血したのでしばらくお酒は控えることにして(焼き茄子と炙りベーコンを食べたときはかなり揺らいだが)、周りの評価が高い鶏一枚肉丸ごとからあげをご飯セットと共に注文。評価が高いのは以前から知っていたのだが、今までは生中と関西風お好み焼きに胃の許容量の大半を占められていて、食べる余裕が(物理的に)無かったのである。ここのからあげはその名のとおり鶏の一枚肉を丸ごと揚げた見た目にも豪快なもので、揚げた後に鉄板の上で蒸すことで余分な油が落ちたぱりぱりの衣に、噛むと旨みが染み出てくる鶏肉は、その高評価も納得する美味しさ。一口食べた途端、これはどんぶり飯が必要だと思ったほどご飯とよく合う味わいであった(ただし、私の胃の容量ではやはりご飯はお茶碗程度しか入らないのだが)。

 そして、入店したときから気になっていたのが、本日のオススメの一番下にあった”どらやき”の4文字。どらやきというとあのお菓子のどらやきだろうけど、お食事処でお菓子のどらやきというのもいささか不自然なので、もしかしたらどらやきという名の何か知らない料理なのかもしれないと考えを巡らせていたのだが、板長に尋ねたところ、やはりお菓子のどらやきであった。大きさ的にもそれほど大きくないようなので、まだ何とか胃に入る余裕はあると判断し、注文。
 で、これがまた驚きの美味しさ。ふわふわながらも軽すぎず存在感のある皮と甘すぎないあんこの組み合わせがとても上品な味わいで、そして何よりも焼きたての皮というのがここまで美味しいものだったことには目から鱗が落ちた。というわけで、夢中で食べてあっという間に完食。もしかしたら、このどらやきに出会えたことが今日一番の収穫だったかもしれない。
 これを食べて、どらやきというものへの考え方が大きく変わってしまい、困ったことにもう店売りのしっとりした皮のどらやきには魅力を感じなくなってしまいそうである。一応、地元にある志ち乃ならそれなりに対抗できるが、やはり焼きたてという最高の条件には敵わないかと。

 お腹一杯食べて大満足したので、秀月を後にして帰宅。日中はお仕事だったが、ここの食事だけで充実した気分になることができた。
 それにしても、ふわふわ玉子と関西風お好み焼きに加えて、鶏一枚肉丸ごとからあげまで注文の定番にしてしまうと、さすがに胃の容量的にきついものが。これから毎回取捨選択を迫られることになるのだろうか。


氷室 万寿 |MAIL
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