雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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| 2012年12月07日(金) |
続^3・「KreisReise」のこと |
何だか今週はえらく忙しかった。
「KreisReise」今日は特異点のラスボス(多分)第一段階の攻略まで。全方位に高速で槍のような弾をばら撒いた後に、自機狙いの高速弾+体当たり×3の繰り返し。攻撃自体は結構単純なのだが、いかんせん弾が速いのでしっかり避けないと体力をどんどん削られていく。槍はダッシュで抜けられる赤いところを位置取りし続ければいいのだが、自機狙いは1回目から3回目まで避け方が異なり、その後の体当たりにも注意が必要。2回目の全方位からの自機狙いが避けられるかどうかは運によるところもありそうなので、結局は3回目の自機狙い+体当たりを避けた後の隙に効率よく攻撃を当ててなるべく早く次の段階に移行させるのが現時点での最適解かと。
第二段階は自機狙い後に巨大な鎖を画面内に配置し続けるというもの。攻撃の機会は自機狙い前の隙だと見えているものの、鎖の対処が分からずに動きを制限されて滅多打ち。第一段階でなんかそれっぽいと思っていたのだが、ここまでくるとヒメを強く意識しているのではないかと確信のようなものが。
| 2012年12月06日(木) |
続々・「KreisReise」のこと |
仕事が詰まってきたのだが、週末の呑みにむけてとっとと片付けるべく、今日は早出して残業もして。昨日は早出のためにゲームはお休みしたのだが、結局Twitterで日付が変わるころまで起きていたという阿呆なことをしてしまった。
「KreisReise」特異点の攻略の続き。第三階層までは完全に攻略。最初は訳が分からなかったところも、慣れるとほとんどダメージを受けずに通過できるようになった。そして、第四階層以降は敵が本格的に出現。ただし、これら敵は倒すのではなくいかにやりすごすかを要求される。ここにきて、ダッシュ中に無敵になるフォースフィールドと、ダメージ半減およびトゲのダメージを無効化できるストーンウィルが大活躍。ただし、両方ともザインを結構消費するので、闇雲に使うとザイン切れを起こしてしまう。 第一階層は速攻で進めば出口前のレーザーの本数が減って安全に進めたり、第二階層はどのタイミングで飛び込んでも抜けらたりと、特異点は全体的にじっくり丁寧に進むよりも迅速な行動を求められる構成で、その意図が読めると攻略の方向性も見えてくる。このシステムでできるアクションの集大成的な内容は、ここまで到達できたプレイヤーなら楽しめるかと。
エレベータを乗り継いだ後体力とザインが回復されて、ボスの登場。リンネいわく、いしのような物体とのこと。中心から周囲に向かって4本の枝が伸びており、枝の節や分岐には六角形の物体が配置されている。攻撃はこの物体から行われ、赤が近接、緑が誘導弾、青がレーザー、黄が爆風と色に応じて攻撃内容が異なる。攻撃後は枝が回転して、静止したらまた攻撃が行われるの繰り返し。六角形の物体は根元を壊すとそこから先が全て壊せるのでなるべく根元を狙っていきたいが、当然ながら根元に近づくほど攻撃の密度は上がり、また耐久力も高くなっている。むしろ、周囲から射程の長いヘリオンタスの溜め撃ちで壊していけば時間は掛かるものの確実。4本の枝を全て破壊したら、いしのような物体は大した攻撃をしてこないのであとは適当に倒すだけ。深追いしなければそれほど手こずる相手ではない。
で、こんな弱い相手で終わるわけが無く、倒した後にもう1体登場。作中で何度かその存在を匂わせていた、リンネにとって大事な人のようだが、再会むなしく別れが運命付けられてしまう。倒し方は一応見えたような気がするものの、猛攻と高速移動に翻弄されて倒すには至らなかった。今日はここまで。 そして、ライフアイテムの残り1個のありかが判明。今までどうしても入れなくて無視していた入り口があったのを思い出した。ということで、6月の日記に書いたアイテムコンプは、実はコンプしていなかったという恥ずかしいことに…。
| 2012年12月04日(火) |
続・「KreisReise」のこと |
「KreisReise」今日はコア倒した後に観測者の部屋に入るところから。コアは第二段階が一度崩れると立て直せずに終わってしまうことが多々あったので、まだ練習が必要。 で、観測者の部屋に入ったら会話が始まり、この塔の正体やらいろいろな事実が明らかに。会話が終わったら大きな時計の部屋に飛ばされる。ここでソルを撃って時間を止めると新たな展開に。時計を止めなかったらエンディング4。 時間が止まった世界では、ダッシュと落下速度低下の能力が使えなくなる。そんな中で、特異点を探して右往左往。ちなみに、ここで出口に出るとエンディング5。基本的に扉が開いているところを目指すわけだが、正解の経路はなかなかいやらしく、シールドを使ってとげに突っ込まないと恐らく到達できないかと。 特異点は生命の箱庭があった場所。不死姫との再会を果たし、ここから外に出られるとのことなので飛び込んだ先は、正しく「洞窟物語」の聖域さながら。開始前に強制的に入手させられる永久機関は、ダッシュの飛距離上昇および回数無限、常時落下速度低下という大盤振る舞いの能力なのだが、当然ながらそれに応じた難易度の面が待ち構えていた。 今日は第三階層まで。第一階層は攻略完了したけど、第二階層の飛び込む時宜をどこで把握すべきか。そして、これは冬コミまでにクリアできるのだろうか。
| 2012年12月03日(月) |
「KreisReise」のこと |
今日からロングコートを着用。 そして、体重を最盛期より5kg減らすことに成功。この先どこまで減らすかは決めてないが、やはり体が軽いと動きやすいので出来るだけ体重を絞っていきたい。
「KreisReise」昨日の続きはいろいろ覚えていたようで、意外なほどすんなりとラスボスまで到達できた。ラスボス前で最後に入手するアイテムのザインもパッチ前と同じ場所にあって一安心。 で、ラスボスはいろいろ強化されていて、こちらは一から攻略しなおしという場面が多々。緑まではさほど差はないが、青はレーザー以外にコアの周囲にも攻撃判定ができ、紫は追尾レーザーが3本、そして水色は全く別物であった。それでも何度も繰り返し挑戦しては徐々に安定させ、コアを全て倒したら第二段階に移行。そうだった。 この第二段階、パッチ前は力押しで倒したので全く印象に残っていないのだが、やはりこちらもちゃんと対策が打ってあってそう簡単には倒れてくれなくなっていた。左回りと右回りのレーザーにはさまれないようヘリオンタスの溜め撃ちでコアを破壊していくのだが、コアから出てくるアメーバみたいな敵が登場後一定時間で真横に電撃を撃ってくるので、それも合わせて避けなければならない。最初は何がどうなっているのかさっぱり分からなかったのだが、一度把握してしまえばレーザーをダッシュですり抜け、アメーバを誘導しながらヘリオンタスを溜めて攻撃の機会を待ち、位置が合ったら溜め撃ちを叩き込むという動作の繰り返しで、動きが決まっている分第一段階より楽なところもある。とはいえ、動きをしくじるとレーザーにはさまれたりして大ダメージを受け、コアの数が少なくなるとレーザーの周回速度が上昇して忙しいことになるので、やはり油断はならないのだが。しかし、よくもまあこれほど手の込んだ攻撃を思いつくものだと感心である。おかげで攻略はかなり楽しませてもらえるものがあった。 ラスボスを倒して今回は素直に脱出。エンディング3を拝見。脱出の途中、観測者の部屋への扉が開いていたので、明日はそちらに行ってみようかと思う。
今日は一日「KreisReise」三昧。 途中、観測者に話しかけるのを忘れて天空のセグメントが取れなくなりやり直したり、いろいろと右往左往はしたものの、とりあえずパッチ前のアイテムコンプは見えた。今まで新規に設置されたアイテムは見当たらなかったので、残りは追加面に全て置いてあるのだろうか。そうあって欲しい。
そして、プレイ時間が50時間突破が確実に。今年は例年になく50時間超えの作品が多かったような気がする。「NonetConcerto」「リーサルクライシスプロトスフィア」「KreisReise」の3作は時間が表示されているから確実で、「精霊の森のミコ」もプレイ日数からして恐らくそのくらいは経過しているかと。
昼頃に起床。雨が降っていたのでご飯を食べるために車で外出したら、いきなりみぞれが。他所でもみぞれが降った場所があったようだし、よほど寒かったのであろう。
「KreisReise」今のデータで境界門を倒したあとに観測者に話しかけなかったので、アイテム全回収が不可能となり、とりあえずクリアだけしてしまうことに。エンディング2を見た実績のほかに、ボス絡みでいくつか実績が解除されていた。ボスの方は意図したものではなかったが(条件知らなかったし)。 間髪いれずに再開。今度はちゃんと観測者に妨害が入った。今日は生命の箱庭に入ったところまで。ウイングが置いてある場所は、確か以前はダッシュを温存しておけば楽に取れたのだが、今回はしっかり対策が打ってあった。あと、やはり以前体力回復が置いてあったところのアイテムは、ウイングを入手してから行くのが正攻法のようである。以前はウイング無くてもジャンプを繰り返しているとそのうち足場に引っかかって取れたのだが、今はその対策もとられているのであろうか。そういえば、体力回復はかなり早い段階で取れるように変更されていた。
| 2012年11月30日(金) |
「東方リズムカーニバル!紅」のこと |
今日は会社の行事に参加して、(主に右手が)へろへろになったので、「KreisReise」はお休みして「東方リズムカーニバル!紅」に注力することに。 最後に残ったメドレーは、テンポが遅くてフランドールマーチが合わせにくいのと、そして何より長丁場であるため、今まで銀は取れても金に至ることは無かった。というわけで、いろいろ集中して攻略した結果、フランドールマーチは音楽ではなく足音を聞いてテンポを合わせると精度が向上することが判明。ここさえ安定すれば、残りはNORMAL並みの難易度なので特に問題なく、幾度目かのプレイで金を達成。これで遂に全面金達成である。 別に全面金を達成したところで大きな変化があるわけでなく、全面銀以上で最後の写真が購入可能になるのが最後の変化であった。しかし、全面金達成という充実感は、何ものにも代え難いものである。 一段落したので再度エンディングを見たのだが、今までの経緯を振り返る内容は改めて心に響く。エンディングに限らず、譜面からキャラ、音楽のアレンジ、演出など、センスが光る場面が至るところに見受けられる完成度の高い作品であった。特に、スカーレットビートにおける弾幕STGとリズムゲームとのシステムの融合という発想から見事な調整に至るまではただひたすら感服であるし、メドレーの曲に童祭を持ってくるところなど心憎いばかりである。おかげで、心行くまでこの祭りを楽しませてもらうことができた。製作者の方々には本当に感謝である。 というわけで、「東方リズムカーニバル!地」の発表はよ(笑)。
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