雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2012年04月15日(日) 「北海の魔女」のこと

 昨日今日と、東京とびもの学会2012で発表された「北海の魔女」実験版に着手。
 「北海の魔女」とは、CK/旧七式敢行氏がBlogにて連載している戦記小説で、それを題材に「EFFY」で一躍名を馳せたProject ICXXがRSEでフライトSTG化したものが「北海の魔女」実験版となっている。

 ゲームが小説を題材にしており、どちらも同人ということであれば、まずはその小説を読むのが筋かと思い、Blogで1話から遡って読んでみた。
 この小説は現代架空戦記ものとでも言えばいいのであろうか。第二次世界大戦が違った結末を迎えた世界が舞台で、21世紀になった今もなお冷戦は続いている。その緊張状態の中、立憲君主国の「王国」と共産主義国の「共和国」は東欧や中東などの各地で対立をしている。主人公は、北太平洋から北極海に抜ける航路を閉鎖する王国空軍224飛行隊に所属するハヅキ・アヤメ中尉。コードネームは魔女を意味するヘクセ。海域の強行突破を試みる共和国の船艇の撃沈数の多さから基地ではエース的な存在であり、そして共和国からは「北海の魔女」として恐れられている。そのハヅキ中尉を中心に、その世界における戦闘や日常が描かれた作品となっている。
 さて、小説といえばラノベかミステリ程度しか読んだことのない私がいきなり戦記ものなど読んでついていけるのかという不安はあったものの、気がつけば冊子に収録されている17話まで一気に読了。面白かった!と素直に諸手を上げて叫びたくなる内容であった。もちろん、専門用語はいくつも調べる必要はあったものの、それさえ分かってしまえば臨場感のある描写にすっかり没頭してしまった。戦闘場面においては冗長さの無い描写で緊張感と疾走感に溢れ、逆に日常は平時のゆったりとした描写に安堵感が得られ、それぞれの場面に流れる時間に応じた緩急の付け方が上手いと感じた次第である。それと共に印象深かったのが、「国民の平均生涯年収と同じ価格のミサイル」や「ボンネットに雪だるまを乗せた自走対空砲」などのさりげなくも細緻な描写。特に後者のような何気ない日常に対する描写に作者の配慮がうかがえる。

 というわけで小説に大満足した私は、同時にこれをゲーム化するのはかなり大変ではないかという思いを抱いつつ「北海の魔女」実験版をプレイ。実験版では第11話「フィヨルド特急」がプレイできるのだが、さすがはProject ICXX。私の乏しい知識で活字からの想像にも限界があった様々な場面が、見事な演出と声優の熱演で描かれており感服すること頻り。特に無人機の射出場面には、無人機のくせにあまりの格好良さに大興奮であった。ちなみに、ハヅキ中尉はエフィ役のmi-aさん、上官のアドラーはハウンド役の紫季 伊冬奈さんと、「EFFY」で実績のある声優が起用されているのは大きな安心材料かと。
 おまけミッションには「ハウンドの勇気」を彷彿させる悪ふざけが。本編とはうって変わっての緩みまくった演技に、脳内で「俺、ハウンド」が再生されまくってくじけそうになりながら何とかクリアした。
 実験版は空戦だったが、ハヅキ中尉の主な任務は対艦戦なので、これをどうゲームとして演出してくれるのかが大いに楽しみである。


2012年04月13日(金) 続^3・「東方神霊廟」のこと

 結局、去年同様4月は連休前までお仕事ぎっしり。やってやんよ。

 「神霊廟」Lunaticを早苗さんで開始。とりあえずコンティニューしまくってクリア。攻撃力が低いのでトランス発動を遅らせなければならない場面はあれど、強力なボムのお陰で何とかなりそうではある。
 コンティニューしたのをいいことに、日出ずる処の天子と聖徳太子のオーパーツのスペルカードボーナスを取得。意外と何とかなってしまったが、通しで取れる自信は無い。

 明日もお仕事なので、今日は早めに切り上げることに。ただし、お酒は呑む。


2012年04月12日(木) 続々・「東方神霊廟」のこと

 「神霊廟」魔理沙でLunaticクリア!

 2面で1ミスした上に3面で3ミスしたのでさすがに止めようとも思ったが、そのまま続けていたらクリアできてしまった。5面以降は道中は楽だし、ボスはほとんどの攻撃をボムとトランスで抜けられるので、何とかなってしまったのかと。
 あと、このプレイで何故かヒールバイデザイアが取れていたりする。さすが魔理沙、凄い火力である。

 というわけで、明日からプレイするのは大変そうな早苗さんと楽そうな妖夢、どちらにしたものやら。多分、早苗さんで始めると思うが。


2012年04月11日(水) 続・「東方神霊廟」のこと

 「神霊廟」今日からLunaticを魔理沙で開始。
 早速1面後半から安定しない。今までどれだけホーミングに頼っていたのかを痛感させられた。ボス戦ではトランスとボムの強さのおかげで圧倒的優位に立てるので、道中をいかに安定させるかが当面の課題である。
 とりあえず、今日は3面まで練習して終了。

 「Ace of Wands」は動画撮りを視野に入れてのプレイ。まだ鑑賞に堪えうる内容には程遠い。クリア時間は前回よりも5〜6分は縮まったのだが。


2012年04月10日(火) 「東方神霊廟」のこと

 「神霊廟」霊夢でLunaticクリア!

 昨日のパターンを詰めて、更にとにかく安全重視に移行。通常でボムを撃ってゲージを溜め、スペルをトランスで倒し、緑や紫を2倍で取るという王道パターンの機会を増やしてみたところ、1〜2回は凡ミスがあったものの神子さま突入時に残機3のボム4。これだけあれば余裕だろうと思っていたが、やはりそこはLunaticだけあって結局消耗戦になり、終わってみればご覧のとおり。
 とはいえ、これでひとまずの目標は達成。折角なので、全キャラLunaticクリアも目指してみる。今作はトランスシステムとの相性が良かったのと、Lunaticとしては難易度控えめだったので、比較的楽しく攻略ができたような気がする。
 それにしても、凡ミスはボスへの撃ち込み音が変わった後が圧倒的に多い。詰めの甘さを大いに反省する次第。


2012年04月09日(月) 「Ace of Wands」のこと

 日中、くしゃみや目のかゆみは無かったものの、軽い偏頭痛や頭がぼーっとする感覚に襲われたのは花粉のせいだろうか。

 「さなもみ」が一段落したので、「神霊廟」Lunaticの霊夢を再開。今日は最終面までは到達できなかったものの、4面までのパターンが徐々に固まってきたのが大きな進歩。トランスの発動する箇所も、緑や紫の神霊が出るところを狙えるようになってきて、残機やボムもそれなりに増えるようになってきた。しかし、スコアデザイアイーターのレーザーを抜けるときに3回連続で被弾したのはちょっと酷すぎるかと。あれ、結構残っているのね…。

 そして、「Ace of Wands」(JUNO SOFT)を開始。
 この作品は、都市全域に散布されたナノマシンによる巨大ネットワーク「マナ」が構築された街を舞台に、ネットワーク上に生じたノイズ「ミュートレス」を修正する「デバッガー」の活躍を描いたアクションゲーム。
 主人公はタイトルでもある「エース・オブ・ワンド」の称号を持つ天乃川奈緒。言動こそ頼りない感じのするもののデバッガーとしてはエースの称号に違わぬ実力を持つ彼女は、「ナインス・オブ・ペンタグラム」の称号を持つ御門あまびの補佐を受け、街中に発生したミュートレスを手にした「杖(ワンド)」で倒していく。なお、この辺りの設定はゲーム中の会話や面開始前のデモで断片的に述べられており、それらをつなぎ合わせることで何故主人公が学生なのか、ミュートレスの正体は、「エース・オブ・ワンド」の意味するところなどが明らかになる。
 ゲーム内容は横スクロールのシューティングアクション。主人公の攻撃は「杖」によるショットと近接攻撃で、移動はジャンプとスライディングが可能。ミュートレスが大量発生した地点に向かいミュートレスを倒して先に進み、主にその原因となっているボスを倒すとクリアとなる。
 ショットは入力した方向に応じた撃ち分けが可能だが、撃つたびにエネルギーであるマナを消費し、無くなると近接攻撃しかできなくなる。マナは時間の他にミュートレスを倒すと出現するアイテムで補充できる。つい連射してマナが切れてしまうこともしばしばあり、マナの残量には結構気を使わなければならない。また、道中の要所に落ちている補助プログラムを取ることで、連射や誘導弾などの特殊攻撃が一定時間使用できる。なお、フォーマッターを使用する場合のみアニメーションによる演出がある。
 ミュートレスは至る所に大量に発生し、その種類も浮遊したり単純な攻撃をしてくる小型のものからミュートレスを生み出す大型のもの、そしてボスとかなりの数に上る。主人公の動きはあまり機敏ではないため、特に弾を撃ってくるミュートレスは要注意となる(ゲーム中にも弾を撃つミュートレス相手に訓練する面があるくらいだし)。

 体験版の時点でもキャラや背景の描き込み、そしてアニメーションといった演出に大いに驚かされたが、果たしてそれが完成版でも維持されるのかという不安も正直あった。しかし、それは全くの杞憂であり、2面以降も体験版以上の演出が目白押し。毎面「なにこれ凄すぎ…」と呆気に取られること頻りであった。特に背景の凝りようが凄まじく、地下鉄の駅構内に発生したミュートレスから避難した通勤客で混雑する駅前や、避難訓練の放送を聞いて気だるそうに体育館に向かう一般生徒など、各面の展開に沿った場面が本当に細かく書き込まれ、しかも良く動いて物語を大いに盛り上げてくれる。そして、キャラクターの方も敵味方問わず実に多彩な動きで楽しませてくれる。多数のミュートレスが組み合わさって次々と形を変えて攻撃してくるボスや、他のデバッガーとの一騎撃ち、終盤でのあまびやデバッガーとの共闘など、これも魅力を挙げていけば枚挙に暇が無いほど。これぞ正しくキャラクターアクションの大きな醍醐味の1つであろうかと。

 操作性はジャンプ周りの挙動やショットを撃ち分ける方向に若干癖があるものの、十分許容範囲かと(最初の体験版では動きに現実味を持たせるためにもっと固かった)。ミュートレスを破壊したときに砕け散る演出と効果音が気持ちよく、しかも大量に出現するので破壊する手応えを存分に味わうことができる。ボス戦は大別すると対ミュートレス戦と対人戦に分かれ、それぞれ演出に富んだ攻撃が楽しめるが、特に2面ボスの動きには度肝を抜かれた。
 終盤は時間や体力的に厳しいところがあったが、何とか初見でクリア。難易度的にも手応えを感じられるものがあった。

 ドット絵とかそういうのを抜きにしても、手の込んだ演出の数々はどれも製作者のこだわり(時には執念すら)が伝わってくるものがあり、この徹底ぶりはこれぞ同人ゲームならではと感じた次第。独自の世界観とその設定も魅力的で、ゲーム共々楽しませてもらえた。

 なお、現在追加シナリトを製作中ということで、今作での伏線めいた点(奈緒が実は「エース・オブ・ワンド」の代理とか)がどう活かされるのか、完成が大いに期待される。


2012年04月08日(日) 続・休日のこと

 昼前に起床。雑務を片付けて、「さなもみ」早苗さんでHARDを開始。
 NORMALのときに既に鬼のような強さを誇っていた早苗さんだが、改めてその強さを実感。神風破裏拳の破壊力の高さは先に述べたとおりでHARDでも攻撃の中心に。他のキャラのように無敵が活用できるスキルこそ無いものの、ちくわ大明神にはグレイズ性能もあるのでそれで十分事足りてしまう。また、道中で体力の高い敵にちくわ大明神でRUSH数を稼いで経験値とお金を荒稼ぎできるので、他のキャラよりも成長速度が早いところも攻略を楽にしてくれた。ちなみに、適当に稼いでいただけで、クリア前にレベルが上限の99にまで到達してしまった。
 というわけで、全く負ける要素が見当たらない性能のおかげで、あっさりとクリア。椛や華扇では散々苦労したぬえやマミゾウも、体力回復を使う必要すらなかった。
 クリア時のステータスはこんな感じ。早苗さんだけ次元が違いすぎる(笑)。





 これにて「さなもみ」は一段落。感想をまとめてみようかと。

 この作品は、幻想郷の各地で発生した異変(というか騒動)の数々を、椛、早苗さん、華扇の3人が解決していく東方二次創作アクションゲーム。
 キャラクターは前述の3人から選択。椛は標準的で均衡の取れた能力、早苗さんは通常攻撃は弱いけどスキルが超強力、華扇は通常攻撃の威力が高いが体力が少ない、という特徴がそれぞれにある。
 ゲーム展開は、道中にいる敵を倒しながら先に進み、面の最後に待ち構えるボスキャラを倒すことで異変を解決するという流れ。敵に連続して攻撃を当てて連撃(いわゆるコンボ)を繋げると、入手できる経験値やお金に倍率が掛かる。この辺りは「東方活劇綺談」と似通ったところが多く、見た目的にも「活劇」をデフォルメしたような印象を受ける。

 「活劇」との差別化を図っているのが攻撃システム。通常攻撃はボタン連打で4発まで繋がり、4発目で敵を打ち上げたところにジャンプで追い討ちをかけるとさらに繋がる。コマンド技もあるが連撃を繋げるのには必要でなく、ひたすらボタン連打だけで繋がるよう簡略化がなされている。一方、スキルは画面上部のスキルゲージからスキルやスペルカード、回復アイテムなどを選択してスキルボタンで使用。スキルは飛翔(いわゆるグレイズ)と格ゲーでおなじみのブロッキング、画面全体攻撃の霊撃で全キャラ共通。スペルカードはキャラ毎に異なった3種類があり、MPを消費する強力な技。回復アイテムは文字通りHPやMPを回復させる。このように、スキルに関しては選択肢が大幅に増えており、場面に合わせた使い分けを要求される。その他、MPを大量に消費することで他のキャラを呼び出して共同攻撃をしかけるボム的な扱いのツープラトンがある。コマンド技やスペルカードの威力は自機の能力に依存するが、お金を消費することでレベルを上げて強化させることができる。そして、自機の能力も経験値を溜めてレベルを上げる以外にお金で底上げすることができる。
 また、攻撃におけるスペルカードの重要度も高くなっている、というか今作はスペルカードが攻撃の主役ともいえるほど。スペルカードは、発動すると攻撃以外にも敵弾を消したり無敵になったりグレイズ判定が付いたりと付与される効果が多く、攻防併せ持つ性能を有する。MPの少ない序盤こそ活躍の場は少ないものの、自機が強化されてMPに余裕が出れば遠慮なく使って敵を薙ぎ倒していける。ちなみに、スペルカードは強化すると消費MPも増えるし、レベル1のままでも自機の能力を底上げすれば十分強くなるので、下手に強化させない方がいろいろと有利である。

 簡略化された通常攻撃に、強力なスペルカード、そしてマニュアルに「とりあえず、レベルを上げて物理で殴ればいい。」とあるように、比較的簡単な操作で派手な攻撃を楽しめる作りになっている。ボスなどスペルカード連打でも勝ててしまったり、技巧重視の「活劇」とは対極にあるように感じられた。似たような構成で全く違った方向性を持っているのが実に面白い。
 この方向性を最も楽しめるのが早苗さんではないかと。コマンド技の神風破裏拳が飛びぬけて威力が高く、通常攻撃など使わなくてもほとんどこの技だけで驀進できる。レベルを上げたときの威力はやりすぎとも思えるほどで、神風破裏拳の前にあっさりと倒れていく敵やボスには同情の念を禁じえなかった(笑)。そして、大量(48本)の竹輪を敵目掛けて放つスペルカードのちくわ大明神で連撃数も稼げることでレベルアップも早く、他の2キャラよりも遥かに有利に攻略できる。逆に、椛を「活劇」の感覚でプレイしてしまったときは、この作品の狙いが今一つ見出せなかった。あくまで簡単操作で派手な戦いを楽しむのに特化したシステムなのである。

 操作が単純な反面攻撃で出来ることはあまり多くないため、椛や華扇でのボス戦が特に冗長に感じられたのが気になったところである。これは戦い方にもよるところが大きいかもしれないが、ボスは弾幕を撃たれると厄介なので近接攻撃を誘って攻撃し、また近接攻撃を誘うの繰り返しで、加えてボスの体力が非常に多いのでかなり長い時間同じ操作を繰り返すこととなる。早苗さんではほとんどのボスが上述の高威力の技のおかげであっさりと倒すことができて、椛や華扇をプレイした後では実に痛快であったが。
 とはいえ、総じて簡単操作で派手な戦いという面白さは十分に堪能できた。操作性の良さは手練の域に達しているし、BGMのアレンジも華飯節が絶好調。今作も攻略中の「神霊廟」を放置してしまうほど存分に楽しませてもらえた。


氷室 万寿 |MAIL
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