雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
DiaryINDEXpastwill
「ときのあくま」攻略はこちら  「東方戰騎譚」エキスパート攻略はこちら  考察のようなものはこちら
自己紹介はこちら  リプレイはこちら  動画はこちら(完成版体験版)  Twitterはこちら


2011年09月29日(木) 続・「君が見た光」のこと

 右膝が悪くもならず良くもならず。冬コミまでには何とかしたい。

 今日は「君が見た光」(うしみつバナナ組)の感想などを。

 倒れた母を救うため、主人公の天空橋 光が4つの石を集めるために戦う弾幕縦STG。
 武器は高速ショット、低速ショット、ボム、魔法で、移動速度とショット、魔法が異なる2種類のタイプが選択できる。今回プレイしたのは、移動速度が速く、ショットが直線的で、時の流れを遅くする魔法のTYPE-A。TYPE-Bは、移動速度が遅く、ショットが誘導弾で、魔法は敵弾を消す光のシールドを展開できる。

 敵を倒すと自動で回収する精霊石は、スコアの素点にもなり、主人公のパワーアップにも必要な、この作品で重要な位置を占めるアイテム。この精霊石は、敵弾が画面上にある数が多いほど、敵が弾を出した数が多いほど、そしてボムが多いほどたくさん入手できる。したがって、いかに敵に弾を撃たせてから倒すかが高得点にもなり、パワーアップも早く有利になるという仕組みとなっている。ここで、TYPE-Aの魔法は時の流れを遅くするものであり、弾を沢山ばらまく中ボスやボスなどで使うと通常より遥かに多い弾が画面上に残り、倒したときに入手できる精霊石も桁違いに多くなる。ただし、敵を倒してもボス戦以外では弾が消えることはないので、ちゃんと退路を確保しておかないとそのまま弾に押しつぶされてしまう。したがって、どこで魔法を使って精霊石を稼ぎ、その後の窮地をどう抜けるかまでが攻略の要となる。ちなみに、魔法はマジックポイントが100%のときのみ使用可能で、時間経過と敵弾かすりで回復する。

 弾幕STGとしては、いろいろと目に付くところもあったものの(高速と低速の差が極端だとか、ボス戦で運の要素が高い攻撃があるとか)、攻略のし甲斐もあって普通に楽しめた。とはいえ、これはパワーアップをするために精霊石を集めるパターンが何とか構築できたため。各面クリア時に一定のパワーアップをしていないと、先の面に進むにつれてどんどんと厳しくなっていく調整となっている。なので、とりあえず先に進んで後からパターンを詰めていくのではなく、1面づつパターンを固めてパワーアップを確実にしてから先に進むようにするような攻略になった。プレイしていくうちに作者の意図が見えてはくるのだが、この進め方がシステムに縛られすぎてやや窮屈なように思えた。とはいえ、そういうのが必要なのは3面までで、ここでパワーアップを最大にしてしまえば4面以降は普通の弾幕STGと同じような感じであった。

 あと、ボムの所有数が精霊石の入手数に及ぼす影響が大きく、3面ではボムを撃つくらいならミスをした方がはるかに精霊石が稼げることに気付いてからは結構化けたような気がする。2面までに入手できた精霊石は精々20万くらいだったが、ボムを温存して3面を攻略したところ、1ミスは必至だが1,500万まで稼ぐことができた(ボムを撃ったらその半分くらい)。それに応じてスコアの方も1,000億単位で上昇するという非常に愉快なことになり、クリア時には1兆点を突破してしまった。こういう残機よりボムが重いという調整が、ボムがなかなか撃てない貧乏性の私と相性が良かったかもしれない。

 某所で散々言われていたのでその辺りの先入観もあったのだが、実際にプレイしてみると言うほどでもないかというのが正直なところ。やはり粗はそれなりにはあるのだが、そこは続編に期待することに。

 しかし、TYPE-Aは魔法で弾を画面内に沢山残すことができるのでパワーアップも早かったが、それができないTYPE-Bは果たしてどう攻略したものやら。


2011年09月28日(水) 「君が見た光」のこと

 「斬鉄センチメンタル炸裂」は八丁念仏でノーミスクリア。斬鉄剣のゲージが溜まるのが遅いのもさることながら、ボスを影縫いで止めていられる時間が短いので、金切丸に比べると遥かに難しかった。スコアはかなり稼げたが。

 「君が見た光」はラスボスまで到達。パターンを試行錯誤していたら、3面でショットをレベル5(最大?)まで一気に引き上げることができた。というか、精霊石が200万ショットの強さは十分なので、4面以降は生存優先の攻略になりそう。しかし、3面クリア時精霊石1400万って何やったんだ?
 感想とかは後日。とりあえずクリアしたい。


2011年09月27日(火) 「斬鉄センチメンタル炸裂」のこと

 昨日プレイした作品の中から「斬鉄センチメンタル炸裂」(くろ豆一座)の感想を。
 今作は、C78で発表された「斬鉄センチメンタル」のリメイクに当る。ちなみに、前作の感想はこちら
 物語は変わらず。魔界のお嬢様シャーデのヒステリーで地獄と化した遊園地の中、一人無事だった主人公の轡カコが、遊園地を元に戻し友人を助けるために奮闘するというもの。
 システムも前作を踏襲している。カコの武器は、シャーデのお気に入りのぬいぐるみサバトから押し付けられた刀とクナイ。刀は敵を倒す近接攻撃で、クナイは敵の動きを止めることができる(影縫い)。そして、この作品の特徴である突進攻撃(斬鉄剣)は、ゲージを使用して発動し、刀の種類に応じた動きで進路上にいる敵を一刀両断する。このとき、一度に倒した敵が多いほど敵のスコアも上昇する。影縫いで敵をまとめて斬鉄剣で一刀両断するときの大きな手応えと、それによるスコア稼ぎがこの作品の醍醐味と言えよう。

 さて、ではリメイクで何が変わったかというと、それ以外の部分がほとんど変わったと言っていいかと。
 まずは、ゲームバランス。前作では最も基本的な性能の金切丸が実は一番使い勝手が悪かった、というか他の2つが使い勝手が良すぎたのだが(実は密かに疑問に思っていた)、今作ではそこに調整が入り、使い勝手が一変。金切丸はゲージ回復が早く使いやすくなり、他の2本は性能はそのままだがゲージ回復が遅くなって前作ほど使いまくることができなくなった。この辺り、前作をプレイしていた人は大いに戸惑うことになるかと。かくいう私も、最初は八丁念仏埋火でプレイしてどうにもならず、Couturierもさっぱりで、金切丸で漸くクリアできたという経緯があったりする。まあ、性能に応じた調整が成されたと見なせるであろう。
 また、敵の出現パターンも大きく変化。前作は敵が直線状に並んでくることが多く、そのパターンも少なかった。これは、まとめて倒すのが手軽にできてこれはこれで痛快だったものの、出現パターンを見ただけでどう対処すれば良いのかが一意的に分かってしまうので単調さが拭えなかったところもある。対して、今作では敵の出現パターンが多様になり、出現場所が左右に分散したり複数の種類の敵による複合攻撃も多くなった。したがって、影縫いでどう纏めるところから考える必要が出てきたので、前作ほど大量にまとめて倒せる頻度は減少したものの、まとめて倒すという過程がより楽しめるようになった。
 そして、面構成。前作は全3面×2周で、2周目もさほど変化が無く物足りなさを感じていたのだが、今作は全6面の1周に変更。追加された3面は、ジャングルやホラーハウスなど遊園地のアトラクションを擬えており、しかもいずれも今までに無かったその面独自の仕掛けも施してある。例えば、ジャングルでは足場が狭くなったり、ホラーハウスでは視界が限られたりという感じで、前作をプレイした人も新鮮に感じるであろう。それに合わせて、敵の種類も大幅に増加。いずれも、普段は可愛いものの一旦攻撃してくると凶暴な本性を見せてくる。もちろん、追加された面にはそれぞれ新規にボスキャラも登場。前作以上に見た目も攻撃も衝撃的なのが多く、これもまた新鮮味が大きい。また、前作の3面も敵の出現パターンは一新されており、地形こそ同じなものの実質別の面となっている。このように、面構成は非常に大きな変更が加えられており、前作をプレイした人でも新たな作品として楽しむことができるであろう。追加部分に違和感を感じさせない統一性の高さも流石である。ちなみに、追加3面のBGMも新規書き下ろし。あと、最終面は前作をプレイした人ほど衝撃を受ける展開が…。

 という感じで、これぞ正しく正統派リメイクといえよう。正直なところ「所詮リメイクだから…」と思っていた私は、至る所で良い意味で裏切られ続けて大いに楽しむ羽目になった(笑)。前作を楽しんだ人にもお勧めできる内容である。また、前作未プレイの人も、C78版が同梱されているので安心。

 さて、色々変わったせいで目立つようになった気になる点も。最たるものが画面左右のスクロール。前作では敵が纏まって出てきたのでさほど気にならなかったが、今作のように出現位置が左右に分散すると、画面の相当端までいかないとスクロールしないために、一方の端に行った後に他方に端に向かう際に画面外の敵がなかなか出現しないという場面が多かった。被ダメージ覚悟で突っ込めるほど甘い作品ではないので、もう少しスクロール開始地点を画面中心寄りにして欲しいと思った次第である。
 あと、実は前作から感じていたのだが、風船の色の変わる周期が意外と長く動きも速いので、場所によっては(例えば左右が障害物で立ち入ることができないとか)取ることの出来る色が限られるというもの。もう少し動きが遅ければと思うのだが。
 そして、これは単純に不具合だと思うのだが、画面の一番下にいると斬鉄剣が出せない。若干下にキャラがめり込んでいるせいであろうか。これは地味に辛い。
 もう1つ発見。クリアするとハイスコアが保存されない。
 そういえば、5面ボスの黒いアレは、人によっては生理的嫌悪がもの凄いのでちょっとどうかとも思った次第(私は全然平気、というかむしろ退治するのは好きだったりする)。


2011年09月26日(月) ゲームのこと

 気力が復活したので、C80新作への着手を再開。

 とりあえず、「斬鉄センチメンタル炸裂」(くろ豆一座)と、C80新作ではないけど「君が見た光」(うしみつバナナ組)を開始。とはいえ、どちらもさわり程度しかプレイしていないので、感想等は明日以降にでも。


2011年09月25日(日) 続々・休日のこと

 「Ruby Mobius」で消費した気力は未だ戻らず。

 とりあえず、「ダイナマリサ3D」のMASTER稼ぎ無しクリアを目指すも、3面で挫折。初期体力だととてもまともに戦えないので、安地に篭って敵を倒すことになるのだが、飽きた。やはり、MASTERはちゃんと体力と装備を整えて戦った方が面白いかと思うのだが。
 というわけで、「ダイナマリサ3D」はNORMALクリアで一段落に。

 あとは、延々と「MineCraft」の動画を見て大笑いしていた。


2011年09月24日(土) 続・休日のこと

 昼頃に起きて、溜まっているシャツにアイロンを掛ける。

 昨日の「Ruby Mobius」でかなり気力を使ったので、今日は軽めの作品をプレイしたいと思い、選んだのが「焔斗羅」(GAPCOM)。
 まどかマギカの二次創作。タイトルどおり、暁美ほむらが主人公の「魂斗羅」である。この、語路だけで決めたと思われる脈絡の無さが実に良い。
 ほむらの挙動はビルとランスそのままで、回転ジャンプも伏せての射撃も健在。ただし、武器はマシンガン固定。そして、敵はメカを操るキュウべえ、砲台キュウべぇ、戦闘機に乗るキュウべぇなど、1人目のボスのさやかを除いて全員キュウべぇ。ほむらがマシンガンをぶっぱなして、並み居るキュウべぇを倒していくのは、何ともいえない光景である。また、タイトル画面やゲーム中のBGMは「魂斗羅」節全開で、高速道路でミサイルを担いだキュウべぇが追いかけてくるのはメガドラの「魂斗羅ザ・ハードコア」からと、いろいろと懐かしい思い出が蘇ってきた。
 ゲームの方はあっさり目。面構成は任意スクロール面、強制スクロール面、ボス戦の3種類で、「魂斗羅」シリーズのような趣向を凝らした展開は無かった。任意スクロール面は正しく「魂斗羅」な感じであったが、強制スクロール面でちょっと間延び感が。そして、2体目のボスを倒したらいきなりタイトル画面に戻ってしまったので、一応クリアしたのであろう。さやかの攻撃の挙動を見切るまで辛かったが、後はさほど苦労することはなかった。

 その後、「ダイナマリサ3D」をクリアするまでプレイ。武器はスピアライフル系を中心に。きちんと狙って当てて行くのが楽しいのもあるが、結局使える武器がこの系列に収まってしまったという。陰陽銃は射程が、エッジガンはリロード時間が、五行ランチャーは爆風による自爆が問題で、後の武器は使い勝手がそれ以前だった。
 システムは既存のものだが、やはりこうしてクリアしてみると相当の力作であるという印象を受けた。が、さすがに全難易度をクリアするまでやり込む気は起きないので、後は難易度MASTERの稼ぎなし(恐らく同じ面を繰り返してキャラや装備を強化することなしということかと)クリアを目指してみようかと。


2011年09月23日(金) 休日のこと

 ほくろの手術跡も治って久しいので散髪に。
 あとは、延々と「Ruby Mobius」のノーミス動画撮り。最初に撮れたのは60fpsでいい感じだったのだが、魔理沙の最後のスペルでコマ落ちが発生していたので撮り直す羽目に。とはいっても、パターンの見直しを進めていたのでその日のうちに2回目のノーミスクリアも達成できた。30fpsではあるものの、ニコ動のような小さな再生画面ではさほど目立たず。

 というわけで、「Ruby Mobius」ノーミス動画をアップ。何だかんだで1週間も掛かってしまった。
 ニコ動はコメントの文字数が少ないので、ここで補足。
1面:
・敵は出現と同時に纏っている魔方陣が広がっていき、最大になったところで倒すとランクが上昇しない。また、敵を倒すと、魔方陣の中にある敵弾が消滅してアイテムに変化する。ランクを上げないためには必然的に魔方陣を最大にしなければならないので、そこまでの攻撃をどう凌ぐかが攻略の要点となる。そして、魔方陣が最大になったときに鳴る効果音は非常に重要な情報源である。
・敵を倒すと出現するアイテムを入手することでテンションが上昇。テンションが1上がるごとに、ボムを増やすのに必要なカスリ数が5減る。また、テンションはスコアの素点にもなっている。
・1面はテンションが低いのでボムが中々増やせず、道中、ボス共に実力避けが一番多い。
・チルノのアイシクルフラワーと通常2は、チルノの位置によって難易度が大きく変わる。前に来たときは要注意。
2面:
・テンションが30を越えると、ボムを増やすのに必要なカスリ数が100で固定される。この状態を維持するのがクリアするための最重要事項。
・咲夜さんのボムを撃つと敵の魔方陣が瞬時に最大になるが、敵を倒すとランクが上がってしまう。また、攻撃力も安定しないので、使用場面は最低限に抑えている。
・終盤にボムを最大まで回復できる場面がある。
・フランは通常から攻撃が激しいが、弾道は直線的なので避けやすい。また、ボムが増やしやすいので、通常から惜しみなくボムが使える。
・スペルは、セイジゲージ以外は安定しないのでボムで飛ばす。特に、2枚目の共鏡の奇術は全編通して最難関の攻撃。恋の袋小路は取れるときは取れるのだが、この動画では安定性重視。
3面:
・道中は最初から最後までボムのお世話に。また、攻撃が激しくて魔方陣が展開しているのを待つほど余裕が無いので、出現即撃破の場面も多い。
・途中2箇所でボムを最大に回復できる。
・魔理沙はボム必須な攻撃が多いので、どこでボムを溜めるかと、どれだけ使う数を少なくするかが焦点となる。
・通常1で使った分はプリズムアロウズで補充。ただ、最大まで溜めずとも5発+それなりのカスリ数があれば十分。プリズムアロウズは粘って後ろに下がって、高速移動で一気に前に出るのが基本。実力避けも要求されるが、敵弾が出るタイミングを把握してしまえば見た目以上に簡単な攻撃。
・通常2は粘って2発で仕留める。暴虐非道のコメタリウムはパターンで避けやすいのだが、カスリは稼げない。通常3に備えて真中で倒す。
・通常3と次の賢者の石試作品でボムを溜める。今までランクを抑えてきたのは、通常3の攻撃を実力避けできるまで弾速を落すためと言っても過言ではないくらい。賢者の石試作品は画面を埋め尽くす大量の敵弾に気圧されてしまうが、意外と隙間は多いのでそれを見極められるようになるまで練習する。通常4に備えて下の方で倒す。
・通常4は最後に咲夜さんのボムで倒せばボムを1発節約できる。この動画では仕留め損なって危ないことになっているが。オーレリーズクロニクルは最初に咲夜さんのボムで重なることで大ダメージを与え、あとは敵弾が近づいて来たらレミリア嬢のボムで安定。ここをクリアしたときにボムが1発残っていれば上出来。
・ルビーシリウスは完全に実力勝負。ボムが溜まったときの効果音を聞き逃さないようにする。
・ノーミスを目指さなければ、通常3まで1ミス程度で進行しても、通常4移行被弾時の無敵時間を活用すれば十分クリアは可能かと。

 というわけで、これで「Ruby Mobius」は一段落。この手の弾消し要素やボムを活用するシステムは苦手意識を持っていたのだが、この作品でちょっと払拭できたかもしれない。


氷室 万寿 |MAIL
DiaryINDEXpastwill