雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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今週は体調が悪かったうえに、金曜の夜にお酒をしこたま呑んでしまったので、昨日は会社行った以外はずっと寝ていて、今日も日中はほとんど寝ていた。
今日は試験が多かったり、お客様の対応をしたり、設備のトラブルを対処したりと忙しかった上に体調もあまりよろしくないので、ゲームはお休み。 お酒は呑む。
と書いておきながら「エリィのアクション」(Xtal Sword)の体験版をプレイ。お酒を呑みながら。 まあ、多くは語らないので、とりあえず公式の動画を見て欲しい。これを受け入れられるかどうか=この作品を楽しめるかどうかなので。私はプレイ開始10秒で手を叩いて大笑いした(笑)。体験版も残機-60でクリア。罠の配置は嫌らしいものの、避け方自体は厳密な操作を要求されることもなかったので、「メイドさんを右に」のKnightmareや「ドールズイングラム」のEXTRAのような目には遭わないと思う。少なくとも体験版の範囲では。なので、お酒を呑みながらでもクリアできたわけで。 完全版がDL販売されているので、手応えを感じた方は購入してみるべき。私は体験版をプレイする前に我慢できず購入してしまった。
| 2011年06月15日(水) |
続々・「アンブレード戦記」のこと |
今日もだるかった。今週一杯だるそうである。
「アンブレード戦記」真のエンディングに到達。意外とあっさりクリアできてしまったが、最後の演出がこれまた熱いこと。そして、敵の首領であるワリードがエンディングに至るまで徹頭徹尾悪の親玉を貫いていたのが、主人公の活躍と同じくらい良かった。
というわけで、感想など。 平和なヒコ島に突如として巨大戦艦をもって侵略してきた、ワリード率いる「漆黒党」。プレイヤーはカエルの剣士イヌイとなり、彼らを倒すために獅子奮迅の活躍をする、という内容の活劇アクションである。
イヌイの武器はタイトルにもなっているアンブレード。見た目は傘だが、岩を破壊する程度の攻撃力は備えている。そして、傘のように広げることで敵の攻撃を防御できる攻防一体となった武器である。また、上に広げることで上からの攻撃を防ぐ以外に、落下傘のように落下速度を落すこともできる(実はそれ以外にも活用方法があるのだが)。 というわけで、このアンブレードを振り回して群がる敵を倒していく…と素直にいけば良いのだが、この作品の良くも悪くも大きな特徴として操作の癖が非常に大きい。慣性の効きが強く、細かい制御が難しい上に一度動くと中々止まらないのである。この操作性を受け入れられるかどうかが、この作品を進める上で大きな試練となるであろう。
しかし、その試練を乗り越えればそこには胸がすくような一大活劇が待っている。熱い物語に熱い演出が続く展開は、正しく正統派英雄譚。ワリードが姫を抱えて建物から飛び降りた直後に巨大戦艦が下からせり上がってくるとか、傘1本で画面の幅ほどもあるレーザーを跳ね返すとか、王道的な演出が目白押し。最後の最後まで、それこそエンディングに至るまでプレイヤーを熱くさせてくれるであろう。また、アンブレードや副武装の設置アイテムを活用して、活路を見出したりパワーアップアイテムを入手するといった技巧的な面白さも中々のものである。
この作品を楽しめるかは、やはりこの癖の強い操作性を受け入れられるかどうかにかかっているが、是非ともそれを乗り越えて英雄の熱い活劇を堪能して欲しいところである。
あと、先日のコミコミで発表された特殊装甲隊の「ぞふぃだいすき(仮)」体験版もプレイ。 お燐とお空が主人公の全方位シューティング。武器のシステムが「地球防衛軍」のような感じ。敵は物量で押し寄せてくる上にこちらの武器が非力なので、敵の中に正面切って突っ込んで行くというよりは、後退しながら押し切られないように倒していくという展開となり、圧倒的な量の敵を前にしての緊迫感を楽しむような印象を受けた。あと、操作がアナログなのがゲームシステムとかなり相性が良い。
覚書:「エリィのアクション」あとでプレイしてみようかと
| 2011年06月14日(火) |
続・「アンブレード戦記」のこと |
だるい。風邪ひいたかも?口内炎も2つできたし、調子が良くないのは確か。
「アンブレード戦記」とりあえずバッドエンドでクリア。クロフネに乗り込むところが熱い。背後からのミサイルを撃ち落し、前方からの画面を覆うほどの蛇導砲を傘1本で跳ね返す無茶苦茶さ!こういう演出は大好きである。 明日は真のエンディングへの鍵となる面に挑戦しよう。
| 2011年06月13日(月) |
「アンブレード戦記」のこと |
今日は有給の予定だったが、お仕事入ったので取り消し。お仕事万歳(社畜)。
「迷宮城ハイドラ」ハイドラ戦にちょっとだけ未練があったので何回かプレイしてみたが、私のパターンではノーダメージが安定しないことが判明したので未練が断ち切れた。本体の攻撃はともかく、岩の落ち方次第で詰む。良く考えると、ロリドゥラもノーダメージは安定しないんだった。
というわけで、今日から「アンブレード戦記」(ヒコシマブレイク)を開始。昨日までプレイしていた「冒険野郎」と同じサークルである。 操作性やアイテム回収に癖があるので、感想はもう少しやり込んでから。とりあえずは、2面クリア時の演出が無茶苦茶格好良くて燃えるものが。
「迷宮城ハイドラ」が一段落したので、ちょっと手をだして中断していた「冒険野郎」(ヒコシマブレイク)を日がな一日プレイ。
この作品は、トップビューのアクションRPG。世界を滅ぼしかけた悪魔「ガウナキア」の封印をうっかり解いてしまった主人公が、再び封印するために「吸魔士」となって地下迷宮に挑むという内容。 「吸魔士」とは魔法を吸収する武器で戦うキャラクタークラスで、システムの特徴にもなっている。主人公が使う武器はチャクラムと呼ばれる円盤状の武器で、ブーメランのように一定距離を飛んで戻ってくる。これを敵に当てて攻撃するのだが、チャクラムが飛んでいる間に攻撃ボタンを押すと吸魔フィールドというものを展開し、これに触れた敵から魔力を吸収することができる。この魔力により魔法がつかえるという仕組みになっている。敵さえいればどこでも魔力が回復できるので強力な魔法も使い放題となり、かなり豪快な迷宮探索が楽しめる。 迷宮の構造は5階で1つの階層となっている。各階層はそれぞれ特徴のある仕掛けで主人公の行く手を阻み、最下層にボスキャラが待ち受けている。この辺りはアクションRPGの王道的な作りをしている。また、下に行くにつれてシステムが活きる作りになっており、徐々に増していく手応えが楽しい。 頭がいいのか悪いのかわからない主人公を始め登場人物はどこか癖のある者揃いで、それぞれが持つガウナキアとの因縁が迷宮内で絡み合いドラマを見せてくれる。登場人物のノリや性格のせいで状況が深刻なのにも関わらず物語の展開は結構軽めだが、そういう展開が続いての終盤での重い演出には結構やられた感があった。 クリアまでの時間は表示は5時間半だったが、やり直しも含めると7〜8時間くらい掛かっているかと。手軽にプレイするには丁度良い規模である。2004年の作品ということで、時代の流れを感じるような点も見受けられたが、面白さ自体は全く遜色無しであった。
「迷宮城ハイドラ」「冒険野郎」と立て続けに面白いフリーソフトをプレイしていたわけだが、これらの作品はtwitterでもお世話になっているsmroさんのひたすら今日のゲームの履歴を更新する備忘録で紹介されていたもの。紹介されているのが魅力的な作品揃いで、おかげでこちらの積みゲーがなかなか減らなくなっている(笑)。
| 2011年06月11日(土) |
続^3・「迷宮城ハイドラ」のこと |
というわけで、昨日撮った「迷宮城ハイドラ」のクリア動画をアップ(前編、後編)。内容は初回プレイ時のクリア経路を詰めたような感じで、タイムアタックなどは意識していない。ある意味攻略向けの内容となっている。あと、昨日も書いたとおり楽曲の音源をSC-88Proで収録してある。ハード音源ならではの音の厚みを感じてもらえればと。 なお、ようはくさんのところでは、あらゆる手段を駆使してクリアタイム30分を切るという驚異の動画が公開されている。さすがにクリアしてから見た方が良い内容であるが、その徹底ぶりに驚愕すること必至である。
さて、「迷宮城ハイドラ」も一段落したのでまとめてみることに。 この作品は迷宮探索アクションゲーム。主人公を操作してハイドラに奪われた王冠を取り戻すのが目的である。舞台であるハイドラ城はタイトルどおり迷宮になっており(この作品ではフィールドと称される)、そこに点在する8つのダンジョンを巡って待ち受けるボス達を倒していく。勿論、最後に待ち構えるのはハイドラである。
始めた当初は他の作品と平行してプレイしていたのだが、そのうちこの作品のみに没頭することになった。それほどまでにプレイしていて楽しかったのだが、果たしてその魅力は何であろうか。
まずは、何といっても主人公の動き。移動は機敏でジャンプも幅3キャラ分を跳躍できるだけの能力があり、かなり大胆なアクションをとることができる。そして、操作性も非常に高く、プレイしていて非常に快適。やはり、自キャラの操作が楽しいのはアクションゲームとして非常に重要なことである。 話が若干前後するが、マップ構成はタイムアタックも意識しているので、要点を掴めば止まることなく円滑に抜けられるような場面が非常に多い。このような要素を楽しめるのも、やはり大胆な動きと操作性の良さがあってこそといえる。
そして、その動きを堪能できるマップ構成がまた見事。マップ自体の広さは、初回プレイでも2〜3時間程度でクリアできるほどで、慣れれば1時間を切ることも難しくはない。このように、この系統の作品としては比較的小規模に纏まっているが、その密度は負けずとも劣らず。主人公の機敏な動きにより場面は次々と変化し、ほぼ全ての場面に何かしらのアクションを楽しめる要素が存在する。これにより、移動にしても中だるみという感覚がほとんど感じられず、常に操作そのものを楽しむことができる構成となっている。これは製作者のセンスの良さに依るところが非常に大きいかと思われる。 また、この類の作品では操作の仕様を極限まで要求されることも多いが、この作品はそのような場面は極めて少ない。この辺りにも製作者の方向性を窺うことができるのではなかろうか。
また、迷宮探索アクションではダンジョンで入手したアイテムによりフィールドの行動範囲が広がるのが通常だが、この作品では最初からフィールド上にあるアイテムだけで全て回ることができる上、アイテムも全て回収できる。これにより、攻略の自由度が非常に高くなっている点も魅力的である。ダンジョンを巡る順番は固定されているものの、どのような装備で挑むのかはプレイヤーの裁量に委ねられており、ダンジョンを巡りながらアイテムを集めるも良し、最初にアイテムをかき集めて強化した状態でダンジョンを攻略するも良しである。そして、前述のとおりマップの広さが小規模でプレイ時間が短く操作も快適なため、繰り返しのプレイも苦にならない。この2つの要素が組み合わさることで、何度もプレイしたくなる内容となっている。実際、動画を撮り終わるまでに何周したか覚えていないほどプレイした。
さて、このように挙げてみた魅力を感じる要素を眺めてみると、1つの要素に他の要素が絡んでいることが分かるかと。個々の要素も素晴らしいが、それらの相互作用が更に完成度を高めているのである。
演出面に目を向けると、主人公、雑魚、ボス全てにおいてコミカルで個性的なキャラクター達が非常に良い動きをしているのが印象的である。インスマスやバンパイアなど名の知れた怪物も、この作品上では実に可愛らしい姿に(笑)。アイコンのハイドラもかなり可愛い姿をしているし。個人的には、ギラスのぬまの魚人(インスマス?)、ロリドゥラのどうくつのワープするねこみみフード、ガルムのがんくつの赤い突進してくる敵(きょろきょろする動きが秀逸!)、そしてボスのガルムがお気に入りである。 あとは、楽曲についても述べないわけにはいかないであろう。主人公の活躍を讃える勇壮なフィールドの曲を始め、雰囲気を盛り上げる名曲揃いで各所の評判も非常に高い。今回いろいろと苦労してまでSC-88Proで動画を撮ったのも、これらの曲の魅力を大事にしたいと思ったからである。 そうそう、物語が「蛇神ハイドラに奪われた王冠を取り戻せ!」と1文だけであるのも素晴らしい。このおかげで、余計なことを考えずにゲームに没頭できた。
各要素とも正直なところ別段目新しい点は無い。システムも非常に簡素である。いわば”枯れた”要素によりこの面白さを構築できたのは、ひとえに製作者の卓越したセンスと徹底した調整によるものである。何とも痛快なことではないか!正に快作と呼ぶに相応しい作品である。 難易度は比較的低く、迷宮探索アクションの入門編として適しているのではないかと思われる。それでいて、バグ技まで駆使すると30分を切れるタイムアタックも熱く、上級者も満足できるのではないだろうか。純粋に作品としての完成度も高いので、是非とも多くの方にプレイして欲しい作品である。
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