雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2011年05月11日(水) 体験版のこと

 まだ水曜だというのに、活動限界が近い。

 今日はCOMIC1で入手した「Leiria -Stargazer-」(ノンリニア)の体験版などを。
 居住できる惑星を巡っての同朋同士の争いに挑む少女型兵器が主人公の縦STG。
 アクセルと呼ばれるシステムが特徴。アクセルを発動すると、敵の速度が半分になる、破壊した敵の弾がアイテムになる等の効果が得られる。どうやら、「エスプガルーダ」の覚醒のようなシステムであるらしい(「エスプガルーダ」は未プレイなので情報のみから判断)。アクセルは任意に発動と停止ができ、ゲージがある限り発動を続けられる。また、アクセル中にゲージがなくなると、敵弾の速度が2倍になる赤走行モードに移行する。赤走行という単語が出てくる辺り、やはり「エスプガルーダ」を意識しているものと思われる。アクセルで大量弾消しをしたときの画面を埋める倍率表示は、手応えが分かりやすくていい感じであった。
 アクセルのゲージを増やすには敵を破壊したときに出現するアイテムを入手(自動回収)するのだが、接近して破壊するほど大量にアイテムが登場する。これにより、道中でテンポの良い展開が楽しめそうに感じられた。
 その他、ボムもゲージ制で、押し続けている間はゲージを消費しながら無敵となり、離した時点でボムが発動する。ボムの威力はボタンを押し続けていた時間に比例するようである。
 序盤で攻撃も緩いことからアクセルの活用場所がボス戦の稼ぎくらいになってしまう、赤走行モード中は走行点が入るがアクセルによる稼ぎに遠く及ばず高リスクの意味が無いなど、体験版の時点ではシステムが活かしきれていないという印象も受けた。とはいえ、体験版なのでシステムが理解できれば十分であろう。あと、実は音楽がかなり印象的。
 副題のStargazer=星を視る者が物語の重要な鍵となるらしく、どのような展開を迎えるのか興味深いところがある。

 体験版のプレイ動画をアップ。大した内容ではないが、雰囲気を掴む参考にでもなれば。


2011年05月10日(火) 続・「ナタデ&ココR」のこと

 「ナタデ&ココR」EXTRAをクリア。「バブルボブル」のSUPERに相当する難易度で、地形は同じだが敵の種類が変わって難易度が上昇している。特に、誘導を考えないと倒せないような敵が多くなっており、分からないうちはごっそり残機を持っていかれることも。あとは、ロボ1号と2号が序盤から大活躍。それでも、ボス戦は最後までNORMALと同じだったのが救いで、何とか初回プレイでクリア。
 そういえば、攻撃ボタンを押しながらゲーム開始で2Pキャラのココでプレイできることが偶然発覚。しかし、強制終了することが多くちゃんとプレイすることができなかった。残念。あと、結局ナタデココを蹴り上げる方法が分からず終いだったが、それを使わずとも十分攻略可能であったので良しとする。

 というわけで、これで「ナタデ&ココR」は一段落。さて、次は何をプレイしよう。


2011年05月09日(月) 「ナタデ&ココR」のこと

 お仕事再開。しかし、来週以降の試験予定がほとんど無し。営業さん、お仕事ぷりーづ。

 「ナタデ&ココR」プレイ動画を公開(1〜42面43〜77面78〜100面ネタバレ全開のおまけ)。プレイ時間は約1時間半と長時間なので、お暇でしたら見ていただければと。

 動画をアップしていたので、ゲームはお休み。明日から「ナタデ&ココR」のEXTRAかな。


2011年05月08日(日) 続・休日のこと

 何故か8時前に目が覚めてしまった。今から行けば例大祭に間に合うかもなどという考えが頭をよぎったが、体が動く様子は全く無かったので断念。

 「ナタデ&ココR」人形が揃ったので再度挑戦。ここまでプレイしているとパターンも大分安定してきて、初回のプレイが嘘のように円滑に進むようになった。そして、99面のボスを倒していよいよラスボスと対峙。ラスボスから光が出て自機に降りかかる。ここで自機が人形になってしまったらバッドエンドなのだが…人形達が防いでくれた!やはり、人形を大小共に全種類集めるのが条件で良かったようである。
 そしてラスボスとの戦い。空中にランダムに登場しては地面を焼き払うレーザーを撃って来るので、空中で待機しながらナタデココを当てていくことになる。レーザーよりも、出てくる場所が全く読めないので体当りが怖いのと、出現している時間が短いので直ぐに反応しないと攻撃を当てる前に消えてしまうのが厄介。で、攻撃を4発ほど当てたところで様子が一変。レーザーを2発撃ったと思ったら、画面内を跳ね回り、しかも四方八方に弾を撃ってきた。その苛烈な攻撃は、自機の機動力ではとても避けられるものではなく、攻撃を当てるまではそれが続くのだからたまったものではない。悪い冗談のようだが、残機が100機まで増える理由をまたしても思い知らされた。というわけで、まともに勝負できる攻撃ではないので、残機にまかせて力押し。40機くらい費やしたところで漸く最後の攻撃を当てることができた。
 そして迎えたエンディング。オリジナルはX68000だったようで初出は1997年。実に10年以上経ってのリメイクだったことになる。

 当初は終盤の攻撃の激しさに残機任せの攻略になるのかと思っていたが、回数を重ねてパターンを練ることで全くそんなことは無くなり、改めて各面共実に良く練られた構成であることを思い知らされた。敵の動きを読み、こちらの技を駆使すれば意外な攻略が見えて大きな手応えと喜びを感じられる、そういう攻略の楽しさが堪能できた作品であった。また、大きな人形を集める際に敵を纏めて倒すコツも鍛えられて、その他の面のパターンを洗練させるのに大きく役立った。面倒なことをさせるとも思ったが(実際面倒ではあったが)、こうしてプレイ内容に反映されると単なる作業を強いていたわけではなかったようである。とはいえ、人形集めの作業性の高さや面セレクトの煩雑さなど、この時勢においては改善すべき点があったのも確かではある。せめて人形は所有している個数によって確率が変動するようにして欲しかった。
 「バブルボブル」を意識させる要素が多分に盛り込まれながらも、単なる模倣に終わらず独自性が高い内容に仕上がっていることは、製作者の「バブルボブル」への敬意と作品への拘りを窺い知ることができる。今となってはほぼ絶滅した固定画面アクションというジャンルではあるが、その面白さまでは滅びることは無いことを実感した作品であった。

 しかし、休日とはいえこれだけの規模の作品を4日でクリアしてしまったのか。頑張ったなぁ。

 そして、勢いで動画を撮ってしまった。細かいミスはあるものの、ラスボスもさほど残機を消費することなく勝てて満足できる内容になった。ただ、プレイ時間が1時間半と長いので、エンコードも相当時間が掛かりそう。投稿は明日以降になるかと。


2011年05月07日(土) 休日のこと

 家の面倒事の解決に向けて動き出す。年内には一応の目処が付いているといいのだが。まあ、根本的な解決には10年単位を要する案件なのだが…。

 「ナタデ&ココR」大きな人形集めを開始。大きな人形を出すには敵をまとめて倒す必要があるので(詳細は後述)、必然的に可能な面も限られてくる。この面を見極めてまとめて倒すパターンを組み、更に運も絡む(これも後述)。なので、目的の人形が出るまでは繰り返す必要がある。おかげで、いくつかの面はかなり洗練されたパターンを組むことができたのだが。

 ここで、敵に倒したときに出る人形に関する法則は以下のとおり。この法則を知っておけば、大きな人形を集める際の試行錯誤が軽減されるかと。
○敵1匹を倒したときに出る人形の最小のNo.(以下、Min.No.)は、以下のように面数で変化する。
 1〜2面:No.1
 3〜4面:No.3
 5〜6面:No.7
 8面以降:No.11から始まり4面毎にMin.No.に+4(ただし、その面がボス面だった場合は次の面から変化)
 また、ボス面は面数に含まれるので、その場合そのMin.No.の人形が出てくるのは実質3面しかないことになる。
○1つのナタデココで敵を纏めて倒すと、No.+(倒した数-1)までの人形が出る。
 例えば、Min.No.が15の面で6匹敵を纏めて倒した場合、No.15からNo.21まで6体の人形が出てくる。
○段積みにした場合はやや複雑。
A.1つのナタデココで潰し続けた場合、2匹目以降は倒す毎に出現する人形のNo.が+1づつ加算されていく。
B.敵を閉じ込めたナタデココで潰した場合、No.に+1された人形が出る。ただし、適用されるのは最初の1匹まで。
 したがって、同じ積み方でも倒す順番によって出てくる人形が異なる。
 例えば、敵を3段積みにして一番上にナタデココを置き、敵を倒す場合、
 ・上から敵を閉じ込めているナタデココを崩して倒していくと、1つのナタデココで3体を倒すので、Min.No.+0,+1,+2の順番で人形が出る
 ・下から敵を閉じ込めているナタデココを崩して倒していくと、敵が閉じ込められたナタデココで倒す×2+ナタデココで1体倒すので、Min.No.+1,+1,+0の順番で人形が出る
 また、敵を4段積みにして、一番上の敵が閉じ込められたナタデココで上から2,3,4番目の順に倒すと、出てくる人形はMin.No.+1,+2,+3となる。
○纏めて倒した場合と段積みで倒した場合が混在した場合、No.の増え方は継続される。
○大きな人形は、その面でMin.No.+2以上の人形を出現させたとき、クリア時にMin.No.から出現させた人形までの中よりランダム(多分)で1体が降ってくる。
 したがって、大きな人形を全て集めるときには、Min.No.+3までの人形を出現させる必要がある。
 また、人形のNo.に上限は無いので、それを利用して収集を若干楽にすることもできる。例えば、敵が8匹登場する59面(Min.No.59)で全部まとめて倒せば、No.59〜66までのどれかが巨大化して降ってくることから、ここだけで次のMin.No.の面の分もまとめて揃えることができる(各人形の出現確率は低くなるが)。
 大きな人形の出現時に、画面上のナタデココが大きな人形と同じ種類の人形に変化する。スコア稼ぎには重要な要素である。

 ついでに、マニュアルに載っていないテクニックをいくつか。知るほどにこの作品の奥が深くなっていく。
○厚さ1ブロックの床の上から下に向かってナタデココを出すと、ナタデココが床をすり抜けて落ちる。下段の敵を攻撃するのにとても便利。ただし、上や左右方向は不可。
○最上部に天井が無い面で、最下段から下に移動すると画面上端から登場する。移動距離の短縮に有効。
○この2つを組み合わせると、天井が無い面で厚さ1ブロックの最下段からナタデココを落すと、画面上部からナタデココが落ちてくる。終盤で非常に有用なテクニックとなる。
○壁やナタデココの方向を向いて密着してから、左右に入力せずにナタデココを出すと自機と完全に重なる。この状態では敵や敵の攻撃を受けることは無い(ナタデココが破壊されることはある)。特に牛をやり過ごすのに重宝する。ただし、上下方向は不可。

 漸く大小全ての人形が揃った。どの人形も、必ず牛や豚で4匹以上纏めて倒せる面があるので、それに気づきさえすれば必ずしも難しくはなかった。
 さて、明日は真のボスを拝めるだろうか。それとも…。


2011年05月06日(金) 続・「ナタデ&ココR」のこと

 今日はお仕事。だけど、こんな休みの間にやる気が出るわけもなく、みんなまったり。

 「ナタデ&ココR」はラスボスまで到達するも、条件を満たしていなくてバッドエンド。その後英文で条件が出るのだが、これが人形を全て集めるというもの。ここにきて漸く面セレクトの意味が理解できた。
 というわけで、未入手の人形の出そうな面に目星を付けて、あとはひたすら出るまで作業の繰り返し。中にはまとめて倒さないと出てこないのもあり結構難儀したが、何とか小さい方は全種類揃った。そこで、再度ラスボスに挑戦したらまたしてもバッドエンド。え、もしかして小さい方だけじゃなく大きい方も…。それはあまりにもきつい。とはいえ、気がついたら大きい方も結構集まっていたので何とかなりそうではある。

 と書いたところで、もう1つの可能性に思い当った。もしかして、全て集めるというのは、1体も横取りされないで全部回収するということ…?となると、ほぼ絶望的なのだが…。
 とりあえず、実現の可能性の高い方である大きい人形を全て集めてみよう。


2011年05月05日(木) 「ナタデ&ココR」のこと

 今日はコミティアなのだが、先日のCOMIC1に参加して気力が尽きたようで今回は見送り。例大祭も行く予定は無いし、連休中に参加したイベントは結局COMIC1のみになりそう。

 昨晩、「走る!咲夜さん」(Y^3)待望のEXパッチが公開されたのだが、激しい作品が続いたので後回しにして、当初よりプレイする予定だった「ナタデ&ココR」(Project CoCo)を開始。
 この作品は、昔懐かしい固定画面アクションゲーム。自機を操作して、画面内の敵を全て倒すことで面クリアとなる。
 自機の操作は左右移動とジャンプ、そしてタイトルにもなっている”ナタデココ”。プレイヤーは自機の上下左右に自在にブロック状のナタデココを作り出すことができる。敵を倒すにはこのナタデココで上から押しつぶすのだが、それ以外にも敵を閉じ込めたり、押したり積み重ねたりして足場にしたり、敵や敵の攻撃を防いだりと様々な用途がある。
 対する敵は実に13種類と多種多様。姿に応じてそれぞれ行動が決まっている。単体ではさほど強くない敵も、数や組み合わせ、そして地形との相乗効果で思わぬ強敵に化けることも。この辺りは正しく固定画面アクションの王道的要素である。
 敵を倒すとスコアアイテムとしてアニメキャラの人形が現れる。この人形達を取り戻すのが一応の目的なのだが、その数は全102種類。取得記録も閲覧できる辺り、集めてくださいと言っているようなものである。また、詳しい条件は不明だが、人形の回収状態が真のエンディングを迎えるための要素にもなっているらしい。アニメは詳しくないので作品全ては分からないが、結構古めの作品が多いようである。

 プレイして感じたのが、往年の名作「バブルボブル」を大いに意識しているということ(所謂リスペクト)。ナタデココのシステムを始め(これは「フェアリーランドストーリー」もちょっと入っているかも)、オープニングデモ、面の上下が繋がっている構成や地形の構造、パワーアップアイテムの効果、ザコが巨大化したボス、複数の敵をまとめて倒すと最後に巨大な人形が降って来る、全100面+α等々、いずれも「バブルボブル」を連想させるものばかり。それでいて、独自の作品として再構築しているのは流石である。
 難易度も業務用並に本格的。序盤は楽勝で高を括っていたものの、中盤以降は徐々に敵の種類が増えて地形も複雑になり、相当な手応えに。人形を集めることで次回プレイ時の残機が増えていくのだが、難易度もさることながら100面という長丁場もあってか30機程度では全然足りなかった。これはじっくりと取り組まないとクリアは遠いかも。

 という感じで、今回は軽いゲームをという気持ちで始めたのだが、その目論見は見事に外れることとなった。実は固定画面アクションは苦手な方なので(「バブルボブル」も1周すらできなかった)、尚更苦労しそうである。
 しかし、膨大な数の面を各面パターンを作って攻略していくという過程はどことなく懐かしくもあり、今となっては新鮮でもある。

 そういえば、この作品は同人ゲームでも珍しい2人同時プレイが可能。1Pがナタデで2Pがココと、タイトルの由来はここにある。ここにも「バブルボブル」を意識していることが窺える。しかし、真のエンディングが2人プレイでないと見られないというところまでは流石に同じではないかと…。

 残機40で98面まで到達。最後の方は残機勝負の力押しになりそう。

 Twitterを眺めていたら、橙汁の新作の情報が。タイトルは「Acceleration of Suguri2」。今度は「ソラ」のキャラによる対戦になるのだろうか。


氷室 万寿 |MAIL
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