雪さんすきすき日記
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| 2011年01月11日(火) |
続・「ダンガンロンパ」のこと |
帰宅後即「ダンガンロンパ」。3章をクリア。クライマックス推理でフリーズして学級裁判を最初の方からやり直す羽目になって、大分時間を費やしてしまったのが残念。 捜査の段階である程度まで話は見えたのだが、結末はそれを遥かに上回るものでこの章も楽しめた。学園以外の全体像なども段々見え始めてきて、先を見たい気持ちで一杯である。が、明日は早いのでこれでお終い。
| 2011年01月10日(月) |
「ダンガンロンパ」のこと |
今日は「ダンガンロンパ」をプレイ。
あらゆる分野のエリートが集う私立希望ヶ峰学園に、何故か入学してしまった平凡な主人公。しかし、入学早々他の入学生と共に学園内に隔離されてしまう。ここから”卒業”するには、他の生徒を殺害し、かつその犯行がばれないこと。それが出来なければ、生涯をその学園内で過ごすことなる。 という、過酷な状況に追い込まれた主人公達が繰り広げるサスペンスアドベンチャー。閉じ込められ、一方的に規則を押し付けられ、徐々に処刑されていくという展開は、映画の「SAW」を彷彿させるものがある。この作品も「SAW」同様かなりえげつない内容である。 ゲーム自体は、学園内の探索と、学園裁判の2つに分けられる。探索は、日常生活で他の生徒と交流を深めたり、殺人事件が起きたときに捜査を行うもので、3Dのマップ内を移動してイベントを進めていくごく普通のものである。 一方の学園裁判がこの作品の最大の特徴。生徒全員が一同に集まり、誰が犯人かを推理していく。このときの様子は、テキストウィンドウで進むこともあるのだが、ノンストップ議論というモードでは実際にその台詞が画面内を飛び交う。ここで、間違った発言や自分を不利な状況に陥れる発言に照準を合わせ、調査や証拠に基づく発言を”撃つ”ことで”論破”していき、結論を正しい方向に導いていくのが主人公の役目となる。この様子が、論破したことを視覚的に派手に演出するもので、実に気持ちが良い。これ以外にも、議論や会話を視覚化したアクションがふんだんに盛り込まれ、単なるメッセージウィンドウでのやりとりでは味わえない緊迫感や臨場感が楽しめる内容となっている。 そして、学園裁判で出た結論が合っていたら(=犯人が特定できたら)、犯人が処刑され、間違っていたら犯人は”卒業”できてそれ以外は全員処刑という、非常に残酷で無慈悲な結末が待ち受けている。これを繰り返して物語が進んでいく。
現在、1章を終えたところ。まだ序盤であり、主人公達はこの状況に翻弄されるばかり。はたしてここからどう反撃するのか?それとも翻弄されたまま誰かが”卒業”するのか?何より、このような状況を作り出した黒幕の意図は?今後の展開が実に楽しみであり、暫く同人ゲームはお休みしてこちらに没頭するつもり。
2章終了。この物語の手の込みようはさすがコンシューマ。あと、いくつかコマの空いている漫画に、正しい流れになるようにコマを埋めていくクライマックス推理が見た目的に面白いので気に入った。結構難しいけど。
| 2011年01月09日(日) |
「逆転東方3」のこと |
昨日今日と「逆転東方3」(すいかやさん)をプレイ。今作で3作目になる人気シリーズで、私も初代からのファンだったりする。そして、コミケ後にこのシリーズを真っ先にプレイするのも慣例となっているようである。 内容は、「逆転裁判」のシステムで射命丸文が弁護士役となり幻想郷に起きた事件の被告を弁護していくというもの。展開については、まあ粗があるのは毎度のことだが、プレイ中の面白さはそれを上回るものがあるので個人的にはさほど気にしていなかったりする。 今作は全5話とシリーズ最大の話数で実にプレイし甲斐があった。特に、第3話は「逆転裁判」では先ず不可能な構成を仕立てており(結末で分かる)、なるほどこれぞ二次創作ならではと思ってしまった。あと、今までは最終話の最後の証拠品提出が極めて難しかったのだが、今作はペナルティこそ大きいものの非常に簡単。これにはちょっと残念な気もしたのだがこの程度で助かったという気持ちの方が大きかったりする(笑)。 あと、改めて気付いたのだが、アレンジした曲の使いどころが上手いなぁ、と。今作では「星蓮船」や「ダブルスポイラー」のアレンジがふんだんに使われていたが、どれも雰囲気を盛り上げるのに大きく貢献しているという印象を受けた。 というわけで、今作も存分に楽しませてもらった。未だに「逆転東方2」の最後の解法の検索でここが引っ掛かるのだが、今作ではそこまで大変な目には遭わないかと。
| 2011年01月07日(金) |
続^5・体験版のこと |
今週は4日仕事に出れば三連休ということで、ちょっと遅くまでゲームをプレイしたりお酒を呑んだりと結構無茶をしていた。何とか今週は完走できたけど、帰ったらへろへろ。
今日で最後の体験版。 ・「双子魔法組曲」(永久る〜ぷ) 「TWilight refAIN」の世界観を題材にしたアクションRPG。 戦闘がRTSのようなシステムで、リアルタイムで各キャラに指示を出して行動させる。敵はSTGのように左右から次々と編隊を組んで湧いて出てくるので、都度効率よく攻撃する位置取りや行動を選択しなければならず、かなり忙しい操作を要求される。なので、操作全般は一応マウスでも行えるが、キーボードでのショートカットは必須。 操作性について若干の疑問を感じたところがいくつか。まず、キャラはカーソルを合わせただけで選択できるのだが、これがキーボードによるショートカットと競合したり、キャラが密集しているときに想定外のキャラ選択を行ってしまう要因となる。単純にクリックによる選択でよいのではないだろうか。あと、方向転換が頻繁に使うので、これを例えばマウスのホイールクリックのようにマウスで出来るようにするとどうかと思った。そうすれば、移動全般がマウスで全て行えるようになるので、操作がより直感的に行えるような感じがする。あと、これは本当に単なる思いつきなのだが、マップがスクロールする面ではキャラが離れると全体の把握が難しくなるので、このままではある程度密集しての待ちの戦闘しかできない。例えば、ホイールの上下でマップの拡大縮小ができると解消するのではないだろうか。とはいえ、その分処理は重くなるし操作は煩雑になるしでデメリットの方が大きそうだが。それよりも、この決められた行動範囲内でいかに面白い戦闘をさせるかという方向に調整した方が建設的なのかもしれない。ただ、舞台が大幅にスクロールする必要性が現時点ではあまり感じられなかったのは確か。 今までSTGを出してきたノウハウとRTS的システムの融合は、非常に独特で新鮮な印象を受けた。操作の煩雑さを乗り越える魅力はあるかと思う(というか、操作の煩雑さが魅力の1つでもある)。ただ、敵の出現と行動が完全パターンなので、それに応じた行動(特に攻撃)もパターン化は可能。なので、調整を間違えるとガチガチのパターンゲームに陥る恐れもあるかもしれない。まあ、これは杞憂であろうけど。
というわけで、これでC79で入手した体験版は全てプレイしたはず。完成が楽しみな作品が本当に多くて、実に楽しかった。製作者の方々には完成まで頑張って欲しいとしか言えないのだが、新しい動きがあったら都度この日記でできるだけ紹介していきたい。
| 2011年01月06日(木) |
続^4・体験版のこと |
昨日の体験版について補足。 ・「機人少女ナカジマスバルNumberS」はジョイスティックを抜いたらアナログパッドが対応するようになった。どうやら、複数のゲームパッドがあると反応しなくなるようである。 ・「Rime Berta」のサイトを見たら、完成版では20キャラ以上登場するとのこと。まあ、当然ながら3キャラで収まるわけがない(笑)。
今日も今日とて体験版。 ・「剣と魔法と夢現少女(メタモルレイヤー)」(2CCP) タイトルどおり剣と魔法ものの3Dアクション。体験版ではとりあえず主人公が動かせて敵を倒せる程度の内容。胸の揺れが不自然で怖い(笑)。 専用ページでは完成予想図が示されているので、それを見ればどのような内容を目指しているのか分かるかと。着せ替えとかもできるようで(この辺りもタイトルどおりか)。
・「花咲か妖精フリージア」(えーですわいす) 妖精フリージアが森の中で大暴れするアクション。沸いてくる敵に殴る蹴るの肉体言語を叩き込み、空中に浮かせてはコンボを決め、ふっとばし攻撃で一網打尽と、自由度の高い攻撃がとても痛快。操作に習熟するほどより多彩な攻撃を決めることができるが、とりあえず敵をふっ飛ばしているだけでも楽しいものがあり、爽快感を追及した作りとなっている。 また、敵を倒すことで得られるマナを消費してパワーアップも可能。ベーシックスキル(基本技)の他に、スペシャルスキル(MPを消費する特殊技)やオプションスキル(体力増加や特殊効果など付帯的な効果を及ぼすスキル)などがあり、それらの組み合わせによって自分の腕前や好みに合ったキャラに仕立てることができる。個人的には、スペシャルはシルエットミラージュ、オプションはSTR上昇と体力回復が重宝した。そういえば、スキル名はどこかで見たことがあるような名前がちらほらと…。 ゲームの展開は、沸いてくる敵を全滅させるのが中心で、時折地脈(主人公とは別に耐久力を持ち、破壊されるとゲームオーバー)を守りながら戦う面も出現する。また、ボスキャラも登場。ボスは雑魚とは比べ物にならないほど激しい攻撃を仕掛けてきて、闇雲に攻撃しても簡単に返り討ちに遭うのがオチで、特にガードを使いこなさないと到底勝ち目は無い。序盤からかなり本気を出してくるので、ここが大きな山場となる。 次々と湧いてくる敵に攻撃を叩き込むのはひたすら痛快で、その面白さは非常に密度が高い。スキルの組み合わせにより多様なプレイ形式も楽しめそうであり、完成が待たれる作品である。
・「ARISA DX」(IKUZA) 「ゴッドイーター」二次創作アクション。 剣と銃の2つの形態を切り替えて攻撃するのだが、ひたすら難しい。自機の操作性に対して、敵が容赦無い。剣でガードすれば無敵になるので、それを活用して攻略するのだと思うが…。
さて、これで体験版も残り1作となった。明日が最後になるかと。
| 2011年01月05日(水) |
続^3・体験版のこと |
昨日プレイした「Asteraiser」C79体験版の動画をアップ。雰囲気や接近戦の醍醐味など、この作品の魅力を掴んでもらえたらと。
今日の体験版。 ・「機人少女ナカジマスバルNumberS」(デジタルわさび) 「魔法少女リリカルなのはStrikerS」の二次創作3Dアクション。ちなみに、二次創作というのを知ったのはつい先ほどだったりする(笑)。 ローラーブーツで敵に接近し、高速で攻撃を叩き込むハイスピードアクションが実に爽快。原作を知っている人なら、その切れのあるアクションに思うところがあるかもしれない。 しかし、ここで大きな問題が。コントローラを認識しないのである。どうも、XBox360コントローラ推奨とある辺りが原因ではないかと思われるが、何とか他のアナログコントローラにも対応して欲しいところである。
・「モクモクレン」(デスモフモフ) 全方位STG。マウスで照準を動かすことで任意方向に攻撃できる他、照準に向かってダッシュできるのが特徴。サークルカットの雰囲気そのままのキャラがかわいい。 それとは別に7本のミニゲームが収録されているのだが、どれも飛びぬけたセンス揃いで唖然とすること頻り。個人的に「ノッキンオン」(迫る扉をタイミングよく開け続けるゲーム。開けるたびに「ひゃっほう」等景気の良い叫び声を上げる)がお気に入り。
・「Rime Berta」(NEXT-SOFT+) クォータービューのSLG。村に病気が流行したため、それを治すための秘宝を求めて塔を登っていくという物語。塔の中にはパペットと呼ばれる番人がいて、主人公は仲間になったパペットの力を借りて戦闘を行う。というか、実際に戦うのはパペット同士で、主人公は戦いに参加することはない。 攻撃はターン制、ユニットは近距離、遠距離、魔法の3種類、マップの高低差が影響するのは移動のみと、システム的には簡素。SLGは苦手なので、この位簡素だと正直有り難かったりする(笑)。 パペット達のちまちました動きがとても可愛らしく、マップも回転や拡大縮小ができるので、様々な角度から眺められて箱庭的な楽しさがある。また、トラッド調のタイトル曲やヴァイオリンが主旋律を奏でる戦闘曲など、楽曲も素敵で雰囲気は良い。 ただ、操作性は痒いところに手が届かない感がかなりあった。クォータービューとマウス操作のせいで高い段差を横切るときに軸がずれたり、敵のターン終了時に敵ユニットにカーソルが合ったままで、そこから自ユニットにカーソルを合わせるのが手間だったり。このように、操作系が円滑なゲーム進行の妨げになる要因になっていると感じられた。 体験版は何とか全面クリア。最終面はどうしたものかと思ったが、敵ユニットは敵味方関わらず倒れたユニットがいる所を通過できないようで、倒れたユニットを壁にして遠距離攻撃で辛勝。というか、これが解法なのだろうか…。
今日からお仕事。出勤時に上1/3の方が折れている電柱を修理している場面に出くわした。いったいどうやったらあんな折れ方をするのか謎である。
今日も体験版。 ・「機動障壁バルデバルド」(はなマル工務店) 撤退戦という特殊な状況を題材にしたSTG。 普通のSTGなら自機として登場するような高火力の敵機から母艦を逃がすために、3機の戦闘機を操作して母艦の撤退を支援するという内容。 状況も特殊なら操作も特殊で、キーボードで操作する戦闘機を選択し、マウスで攻撃や防御等を行う。また、3種類の戦闘機は近接攻撃、遠距離攻撃、防御とそれぞれに特化した性能を有しており、状況や敵の攻撃に応じてこれらを使い分けていくような感じになるかと。また、単機よりも複数を同時に操作して攻撃した方が効果的のようである。 体験版では敵(たった1機!)が無茶苦茶硬くて耐久力を無くすのに相当苦労した。撃破しても何だか手応えなかったし、このプレイ内容が意図するものなのか疑問だったりする。作品の方向性からして、敵機の撃破よりも母艦の撤退に重きを置いた内容になっているのであろうか。しかし、逃げ切るだけならば防御に特化した機体でバリアをばら撒いていればいいだけになってしまいゲームにならないので、どのような調整がされるのか興味深いものがある。 操作の癖が非常に大きいので、通常のSTGのよりは敷居は高いのは否めない。ただ、題材や方向性は非常に面白いので、完成が楽しみな作品である。 なお、この作品はサイトで体験版がDLできる。作品のページに表示されているチラシが会場で配られていたものである。「これより、撤退戦を開始する」というコピーも渋ければ、パイロットのおっさん達も渋い(笑)。
・「Schwarz Geschichte」(デス声喫茶) 3DアクションRPG。 これは…かなりの怪作。敵はカマドウマだったりゼリエースのパッケージのゼリーだったり、緑の全裸のおっさん(みどりちゃんというらしい)だったり、どんな世界観なのかと突っ込みたくなるほど無茶苦茶。そのくせ、モデリングも動きも良くできている。こういう過剰な技術力によるお馬鹿(褒め言葉)なノリは同人ゲームでも貴重かと。ストーリーとは別に対戦もできるのだが、こちらも阿部さんとかビリーとかネタなキャラもちゃんと造形と動きは良かったりするので、何とも複雑な心境に。 ただ、自キャラの操作性に対して敵の速度が速すぎて攻撃されたら建て直しが難しかったり、敵が最初から全力で倒しにくるので、その辺りの調整はもう少しお手柔らかにといったところ。 これもサイトで体験版とムービーが公開されている。怖いもの見たさに是非(笑)。
・「Asteraiser」(OBLIQUEGLASS) 近接攻撃のみの縦STG…といって良いのだろうか。展開は縦STGだが、内容はアクションに近いかも。 主人公の武器は剣1本。これで敵をばっさばっさと薙ぎ倒していく。しかし、この剣は扱うには中々技量が要るようで、単にボタン連打で振り回しているだけではどうにもならない。剣を振った直後にリロードをすると振った後の隙を短縮できるキャンセルリロード、チャージしながらダッシュで突進しながら斬りつけるダッシュ斬りなど、これらの操作を使いこなすことで初めてその真価を発揮する。また、剣は攻撃していると耐久力を消耗し、一定以下になると強制的にリロードさせられる。当然ながらその前にリロードした方が隙は少ないわけで、攻撃一辺倒というわけにはいかないのである。 剣を使いこなすまでがやや大変なものの、キャンセルリロードとダッシュ斬りの感覚を覚えさえすれば、接近戦の醍醐味を存分に楽しむことができるであろう。また、硬い敵や敵レーザーと剣とのせめぎ合いなど、剣ならではの演出も惹かれるものがある。また完成が楽しみな作品が増えてしまった。
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