雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2010年12月18日(土) ゲームのこと(長文)

 起きたら昼過ぎだったが、布団を干してそのまま大掃除を断行。といっても、パソコン周りの掃除がほとんどだったような。エアダスターをかけた後のパソコンは実に静かである。

 では、今年プレイしたゲームに関する振り返りなど(去年はこちら)。
・ALIENWARE購入
 ゲームに特化したノートパソコンALIENWAREの11インチモデルを知人に洗脳されて購入。しかし、ゲーミングノートの名称は伊達ではなく、非常に高スペックで満足できるものであった。ゲームをするためのノートだったら、とりあえずこれを購入しておけば間違いないかと。ただ、独特の外観は賛否が分かれるところだが。
 本当は15インチモデルが欲しかったのだが、こちらは重量が4kgと非常に重くて持ち運びに不便なので断念。しかし、11インチモデルの性能のおかげで最近こちらも欲しい熱が高まっている。
 しかし、ノートでクロスファイアとか、今考えても頭おかしい。
・人生初の同人誌発行
 コピー誌だが、レビューのようなものを3本載せた8Pの本を夏コミで発行。10部くらいしか出なかったが、これは内容以前に本の作り方に大いに問題があったことによる。というか、あんな本の作りで10部も出たことが驚きである。
 レビュータイトルは「ときのあくま」「ダブルスポイラー」「HellSinker.」。書きたいことが書けて満足。

 印象に残った作品について。
・「Alternative Sphere」(永久る〜ぷ
 スコアトライアル3作連続入賞ならず。残念。プレイ後に頭痛が酷くなるなど体力的に限界もあったが、それ以前に腕前の差は歴然。それでも、スコアトライアル自体は非常に盛り上がったのではないかと。
・「SILHOUETTA」(ROP-ON
 影を吸い取り、地形として活用するというシステムが斬新で印象に残っている。全体的な完成度は高くは無いが、こういう光るものがある作品に出会えると嬉しいものがある。
・「迷宮のミウ PLUS」(白夢館
 本編クリア後のExtraで大いに化けた作品。独自のデッキシステムがボス戦で大活躍してその面白さを知ることに。また、真のエンディングへの経路とそれに関するキャラの台詞には目から鱗が落ちた。操作性も当初は問題があったが、今では改善された様子。
・「ほっぴんぐ天子」(ミツメ書房
 有頂天に帰れそうなことが分かり、再挑戦。結果、40,000km到達と動画化を達成。おかげさまで動画は非常に多くの方に見てもらえた。
・「リーサルクライシス」(大雪戦
 今年最大の傑作の1つ
 アサルトによる疾走感とバーストによる圧倒的優位性により、見事なまでに独自の面白さが構築された作品。ただでさえ高性能な自機をバーストで更に性能強化するのに、ゲームとしては全然破綻しないところが凄かった。また、各面の課題がシステムの活用や技術を問う内容が多く、それを達成していくのも楽しかった。
・「Erst Kerf」
 今年最大の傑作の1つ
 自由度の高い操作性にそれを活かす面構成、雰囲気を盛り上げる楽曲の数々等、全体の調和が非常に高く大いに楽しませてもらった。
 Ex2の難易度の高さも話題になったが、数多い武器の特長を活かせばちゃんと強化なしでもクリアできることがけるさんにより証明された。これもまたこの作品の完成度の高さを裏付けるものであろう。
・「Maristice」(@N-Factory
 クォータービューアクションなどとても久しぶり。アクションやパズル的な要素の面白さもさることながら、操作性の良さが好印象。あと、ショートカットを探すのも楽しかった。
・「東方紅魔迷宮」(BansheeSOFTWARE
 非常に手応えのあるパズルゲームで、後半は1つの面に何日も没頭することも珍しくなかった。あまりにも時間泥棒なので、6-8だけは回答を見てしまった。
・「東方活劇綺談 第弐幕」(GATLING CAT
 今年最大の傑作の1つ
 前作の操作性の良さをきちんと引き継ぎ、コンボアクション重視という方向性で更なる操作の手応えを堪能できた。ど派手に暴れまわる椛は正しく痛快無比で、動かしているだけでも楽しいものがある。あと、Ex1とEx2の敵配置が非常に面白かったのも印象に残っている。この配置を見て「ああ、分かっているなぁ」と感心すること頻りであった。
 流石に前作ほどの衝撃は無いものの、今やここの作品の操作性の良さには安定感すら感じられる。「活劇3」も発表されたし、今後も楽しみ。
・「ダブルスポイラー」(上海アリス幻樂団
 今年最大の傑作の1つ
 最早言うまでも無いかと。システム自体が傑作な上に、今作ではキャラの追加とリスクとリターンが更に強化されてより面白さが向上している。
 今作も全場面ナイス+2ショットを達成。5ヶ月かかったが、ひたすら楽しかった〜。あと、久しぶりに東方Projectスコアボードで1位を取ることができたのも嬉しかった。
・「独り咲きクロッカス」(graceless oaf?
 尖った内容に規格外なガンバトルの描写が痛快で、一気に読み進めてしまった。今となってはVNもほとんどプレイしなくなってしまったが、こういう作品に出会えるとまた色々と手を出したくなってしまう。
・「Mrs.エスタシオン」
 あの問題作も一応プレイ。まあ、点としては見るべきところもあったけど、全体的に見ると凡作。
・「ゴーストトリック」(CAPCOM)
 今年最大の傑作の1つ
 もしかして唯一プレイしたコンシューマかも。しかし、その内容はシステム、展開、密度、演出など全てにおいてコンシューマの底力を思い知るものであった。あの結末は見事の一言に尽きる。
・「冥宮惑星デスパライソ」(Platine Dispositif
 「Wizardry」も「世界樹の迷宮」もプレイしたことがないダンジョンアタックの素人が手を出したために大火傷した作品。一応クリアはしたけど、プレイすべきではなかったと後悔。
・「僕は森世界の神になる」(神奈川電子技術研究所
 RTS(というかシミュレーション全般)は苦手だが、この作品は簡略化されているところが多く気軽に楽しめた。こういう箱庭的な作品は経緯を眺めるのがとても楽しい。
・「魔理沙と6つのキノコ」(黄昏フロンティア
 見た目も展開もキャラも曲も、コミカルアクションゲーム好きな私のツボをことごとく突いてきた作品。難易度が手頃なこともあって、肩の力を抜いて楽しめた。
 あと、敵キャラなのに、自機とか無関係に楽しそうに遊んでいるお手玉妖精が衝撃的だった。こういう豊かな表現はアクションゲームの得意とするところで、思わず嬉しくなってしまった。
・「Another Apocalypse」(Mercenary)
 システムや構成、難易度調整などに、敵を倒す楽しさを追及する姿勢が一貫されており、その調和の高さはこれが処女作とは思えないほど。そういう小難しいことを考えずとも、その楽しさを存分に味わえる作品である。アポカリさんの飄々としたキャラも魅力的であった。
 あと、この作品は夏コミのカタログチェックで出会うことができた。「人類殲滅STG」という文字に興味を惹かれたのだが、そういう出会いがあるのもまた同人の面白さである。
・「斬鉄センチメンタル」(くろ豆一座
 こちらは会場のデモプレイで出会った作品。プレイした時間は数十秒であったが、そこに何かを感じ取って購入したところ、見事に大当たり。自分を褒めてやりたくなった(笑)。大量の敵を纏めて真っ二つにするというのは、手応え的にも絵的にも痛快であった。
・「漆黒のトラペゾヘドロン」(エンハンスド・AX・レジスタ
 こちらはTwitterで教えてもらった作品。この独創性と完成度の高さでフリー公開だというのだから恐れ入る。ちなみに、この作者の方は「タクティクスオウガ外伝」等に携わっているプロのゲームプログラマーのようで。
・「サナエチャレンジ!FUSION 〜ユルフワさなぽん驚天動地大侵略!の巻〜」(LION HEART
 お空の攻撃で拠点から大量のケガレを追い出すことで、まとめて祓うときの爽快感が格段に向上。ボスキャラの多様な攻撃とそれに対する攻略も手応えがあった。
 今作も全面ノーミス最高ランククリア達成。前作よりは楽だった…かな?
・「EFFY」(Project ICKX
 今年最大の傑作の1つ
 通常のフライトSTGとは異なる「多対多」の戦闘がとても新鮮であった。頼りになる僚機は、時には自分の得物すら横取りされてしまうほど。この頼もしさに、仲間と共に戦っているという雰囲気が味わえ、今までプレイしたフライトSTG(それほど数は多くないが)とは一線を画しているという印象を受けた。
 併せて、全編フルボイスによる演出と物語の展開が実に秀逸。盛り上げ方というものが本当に良く分かっている。ジャンル名「ドラマチックフライトシューティング」は伊達ではない。
 今年は最後の最後で凄い作品に出会ったものである。

 こんな感じで。今年最大の傑作にSTGが無いのが自分らしいというか(笑)。
 
 来年だが、ゲームを楽しむ姿勢について初心に帰ろうかと思う。今年は特にTwitterを介して多くの方と触れ合う機会があったが、それが必ずしも良いことばかりではなく、自分の姿勢を見失うようなこともあったので。というわけで、来年は「ゲームは楽しむもの」という基本姿勢の元、批評や批判は他の方々に任せて楽しい点を追求するプレイを心がけようと思う。
 あと、製作者と必要以上に近づくのもあまり良いことではないということを思い知らされる事態もあったので、その辺りも注意しようかと。


2010年12月17日(金) 続・「EFFY」のこと

 今日は職場の忘年会。今週は疲れが溜まっていて、そんなときにお酒を呑んで下手なことを口走ってしまうと社会的地位が危うくなる(笑)ので、お酒抜きで。周りからは呑んだ方が面白いと散々言われたが、勘弁して下され。

 「EFFY」エリアJクリア。武器選択を適切にすれば、ボスも楽勝だった。そして、ライバル機との会話はやはり格好良い。会話の途中で曲が変わる演出とか、もう最高。繰り返し見ても格好良いと思える演出が多いというのは凄いことである。


2010年12月16日(木) 「EFFY」のこと

 今日は仕事が一段落したのと、一昨日の問題が一応解決したので、ちょっと気が休まった。

 「EFFY」はエリアJまで到達。ミサイル基地は、気が付けば撃破率100%でクリアしていた。フォーチュンはレーザースフィアを無力化すれば楽勝なのはNormalと変わらず。エリアJも、ボスまではそれほど難しくないのだが、とにかくボスに攻撃が当らない。これは持久戦に持ち込むしかないのか?それとも、何か高性能の武器で畳み掛けるとか。今日はちょっと遅くなったので、攻略は明日以降に。

 「ウドンギャロップ」もぼちぼち。1周はそこそこできるようになったのだが、2周目のUFOはやはり慣れしかないのだろうか。


2010年12月15日(水) 続・「ウドンギャロップ」のこと

 今日も試験が長引いて残業してへろへろ〜。

 そんな状態でも、帰宅後に「ウドンギャロップ」の1周クリア動画を撮り始めたところ、一発で成功。というわけで、「ウドンギャロップ」1周クリア動画。本当に1周しただけなので、内容については期待しないように。
 2周クリアを目標に、まだ続けるつもり。

 「EFFY」はミサイル基地を制圧しにいくも、地上物の手厚い歓迎の前に苦戦中。それでも、ミサイルハッチが攻撃できるところまでは到達したので、クリアは見えてはいる。100%は諦めた(笑)。


2010年12月14日(火) 「ウドンギャロップ」のこと

 昼頃に火急のお仕事が。先日客先に届くはずの試験用品が届いていなかったとのこと。ちなみに、それを作るのは私の役目なのだが、一旦保留になったので未着手だったところ、どうも話は動いていたようで、その情報が届いていなかったという。まあ、ありがちな話ではあるが、とにかく身内の失態でお客に迷惑をかけるわけにもいかないので、通常2〜3日かけて作るところを残業して何とか1日で終わらせた。
 今週は休出に加えて試験など用事がてんこ盛りなので、ちときついものがあるが、まあ仕方ない。

 というわけで、今日は「EFFY」はお休みして、「ウドンギャロップ」に専念。「ほっぴんぐ天子」同様解像度を下げる手段を使って、何とか1周クリア。宇宙に出てからそれはもう大変な道のりだったのだが(青+赤が6連続とか)、背景に地球が見えてもうすぐ終わると思ったところ、最後の最後でボス戦が待っていた。ジャンプで攻撃を避けるだけなのだが、この操作系でこう来るか!とその展開に思わず喝采してしまった。
 2周目はスクロール速度が速くなるのと、背景が冬から春になる、宇宙で最初から青と赤のUFOが出てくるのが大きな違い。というか、2周目の宇宙はもう無理(笑)。背景は四季がちゃんと用意されているようだけど、とても全部見られる気はしない。
 そして、恒例?のゲームオーバー画面(多分)一覧(注:超ネタバレ)
 あと、1周クリアするとExtraが解禁。面構成は同じだが、自機の外見とその性能が変化する。ジャンプの滞空時間は長くて操作しやすいものの、霊力が無いので落ちたら即終了という内容である。


2010年12月13日(月) 「EFFY」のこと

 昨日は遠方に出張で疲れた上に、最近お酒の量が増えてきたので、今日から木曜までお酒を呑まないことに。いや、金曜に忘年会なので、それに備えないとへろへろになってしまいそうなので。

 「EFFY」は偵察任務にかこつけて、敵の基地をボコボコにして何か偉そうな機体をコケにするところまで。もうX66は怖くない。
 それよりも、日比谷を落すのに大分かかってしまった。Hardではカタパルトが動き始めるとどうにもならなかったので、初っ端に周囲を固めている対空砲の中に突っ込んでカタパルトを叩く羽目に。ここでは高破壊力で射程も長い対艦ミサイルが非常に有効であった。カタパルトさえ叩けば、戦闘機は地上から発進するときにASRAAMの良い的だったし、地上物は語るに及ばず。
 次の面はミサイル基地攻略。ここはEasyでもNormalでも非常に難儀したので、Hardでも大変なことが容易に予想される。というわけで、明日に回すことに。

 それと平行して、「(ウドンギャロップ」(ミツメ書房)をプレイ中。「ギャロップ」ってアイレムのゲームかと思ったら本当にそうだったという(笑)。というわけで、ゲーム内容はうどんげがてゐを追いかけて幻想郷を駆け抜ける強制横スクロールジャンプアクションなのだが、そこに「ギャロップ」の画面右に行くほどスクロール速度が速くなり、得点の倍率も高くなるという要素が加わっている。足場から落下するとゲームオーバーなのだが、ジャンプ中でも霊力を使ってジャンプできる救済措置がある。ただし、霊力は足場を走っているときしか回復しないので、闇雲に使うとすぐに霊力切れになってしまう。最初は平坦な地形も、徐々に足場が狭くなり起伏も激しくなっていき、「ほっぴんぐ天子」同様単純ながらも非常に熱くなれる作品である。あと、道中に「ほっぴんぐ天子」を彷彿させる場面もあったり。
 現在、13,000kmほど。上下に動く青UFOと、上下の動きに加えて判定は残っているものの消えたり現れたりする赤UFOが連続してくるとどうにもならない。しかし、「ほっぴんぐ天子」同様この作品でも何とか結末が見たいので頑張ってみようかと。しかし、また解像度を下げるのは面倒だな(笑)。


2010年12月12日(日) 続・休日のこと

 お仕事でした。

 現場の近くに後輩が住んでいたので、帰りに一緒に呑みに。良いお店に連れて行ってもらって、非常に楽しかった。


氷室 万寿 |MAIL
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