雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2010年04月03日(土) 休日のこと

 昼頃起きてTwitterを見たら、お花見に出かけている方々のポストが多数見受けられた。それに触発されて、一応桜の名所となっている近所の川原に出かけて見たのだが、こちらではまだ5分咲き程度でちょっと早かった。
 私の住んでいる街は桜の木が結構多く、さほど遠出しなくても手軽に花見が楽しめるという恵まれた環境にある。が、昔はそれが当たり前だったので、恵まれた環境と気付くのに結構時間が掛かった。

 「東方紅魔迷宮」はけるさんの助言もあって、4-3を漸くクリア。見事に面構成による引っ掛けにはまってしまった。その後、6-1もクリア。道順を見極めるだけでも大変だったが、更にパッチェさんによる仕掛けで散々苦労したが、とてもよく出来た面であった。
 AREA6以降は1日1面程度クリアしていければと。

 その後、「銀河烈急屋台トビウチ!!」(KPC)をプレイ。
 画面端から次々と出てくる敵をショットで倒していく、とても素直な作りの固定画面アクションゲーム。一般的にこの手のアクションゲームは射角が45度や90度単位で固定されているのだが、この作品では射角を自由に調節できるのが特徴。キャラは3人で、以下のようにそれぞれ操作内容や重要度が著しく異なる。

 アル:通常8方向に固定されている照準を自由に動かすことができる。弾は照準の方向に向かっていくので、別に照準を敵に合わせる必要は無い。ただ、機動力が高いので、あまり活用の場は無いかと。
 ハコビ:射角をゆっくり動かすことができる。アルよりも自由度は低いが高火力なので、移動せずともこの操作だけで固定砲台のように近づく敵を殲滅できる。
 モッチョリ:撃った弾そのものを操作できるようになる。また、普通に撃った弾もある程度は軌道を操作できる。自機の動き自体がとても遅いので、この操作に最も頼るキャラかと思われる。

 このような感じで、キャラによって戦い方が全く異なるのが面白いところ。解説ではその火力からハコビが初心者向けとなっているが、個人的には標準的なアルの方が使い勝手が良かった。モッチョリは超技巧的キャラなので、上級者向けというのには同意。
 難易度は2周目までは比較的低め。別段ボスキャラが居るわけでもなく、出現する敵の種類に応じてきちんと対応していけば普通に進めるかと。この辺りもとても素直な作りである。ただし、3周目以降は敵が撃ち返し弾を撃ってくるようになるので、ちゃんとしたパターン構築が必要になる。ここからが本番なのであろう。
 敵を爆風でまとめて倒すと面クリア時のボーナスが上がったり、スコアアイテムを取る毎にアイテムの点数が倍になっていくなど、スコアアタックを意識した点も見受けられる。特に、スコアアイテムはかなりの高得点にまで上がり、アイテムを出す敵を撃ちもらすと初期状態に戻ってしまうので、敵を攻撃するのとアイテムの回収をどこまで両立させるか、その場に応じた判断が楽しい。ただし、アイテムを優先して回収できるのも2周目まで。3周目は前述の撃ち返し弾によりそれどころではなくなるかと。
 面セレクトを使って5周目まで到達したのだが、一向に終わる気配が無い。もしかして、ループゲームなのであろうか。パターンさえしっかり構築すれば、「グラディウス」のようにエンドレスも可能なようだが、ゲームシステムと合わせて、この辺りに昔のゲームの面影を見たような気がする。
 ノーコンティニューではアル使用で4-4-3の650万。一応、初期設定のハイスコアは抜いたが、この先どこまでプレイしたものやら。


2010年04月02日(金) 「東方紅魔迷宮」のこと

 そんなに簡単に積みゲーが無くなるはずが無く。そもそも、今手掛けているゲームですらクリアできていないというのに。

 「東方紅魔迷宮」は最終AREAであるはずのAREA5のノルマを達成したら何故かさらに続きが出てきたわけで。あれ、勘違いしていたのだろうか…?
 というわけで、LAST AREAに挑戦する前に、未クリアの面を片付けることに。昨日もそこそこクリアして、今日の段階で4-3、5-8、5-9、5-10の4面が残っている状況。順番から4-3ということで取り組んだのだが、どうしてもクリアできない。おかしい、AREA4なのに…と思ってもクリアできないものは仕方ないのでここは一旦諦めてAREA5に挑戦。AREA4すら全面クリアできていないのにAREA5に挑んで大丈夫なのか…と思っていたのだが、こちらは見事全面クリア。やはり相当悩ませてはもらったが、どれも取っ掛かりの部分が分かるとあとは比較的すんなりと行く構成で、どれも特徴が明確で面白かった(と、クリアしたから言えるわけで)。

 そして、やはりAREA5をクリアしたらエンディングが観賞できたわけで。クリアした時点では流れなくても、ギャラリーから見ることができた。というわけで、早速拝見。いや〜、なんというか今までの苦労が報われたというか、眺めているだけで充実してくるというか。本当に手応えがあった(ありすぎた)のだと実感してしまった。

 しかし、この手のパズルゲームに挑戦している最中は、日記も書くことは減るし、ツィッターも発言数が減少する。まるで蟹鍋みたいだと思った次第。


2010年04月01日(木) ゲームのこと

 積みゲーを全て消化したので、書くことがなくなった。


2010年03月30日(火) 続・「東方紅魔迷宮」のこと

 春は名のみの風の寒さや、とはよく歌ったもので。

 朝、髭を剃っているときにふと「東方紅魔迷宮」の4-8の解法らしきものが閃いた。よし、仕事を休んで早速実践…というわけにはさすがにいかず、ちゃんとお仕事に。
 帰ってから試したところ、正に大正解。あっさり解くことができた。で、そのまま調子に乗って、AREA4のノルマを達成。未クリアは4-3,4-5,4-9の3面。どれも最後の一手が分からない。というわけで、これらは後回しにして最終AREAのAREA5に突入。ここも5-1から順番に挑戦してみたところ、5-3と5-4をクリアできた。5-3はAREA5にしては簡単だったし、5-4も難しかったのは最後のアクションのみなので、たまたま簡単な面が続いたようである。
 いや、PDCAサイクルをフル回転させるのが楽しいわ〜。


2010年03月29日(月) 「東方紅魔迷宮」のこと

 今週は試験が大分詰まっていて覚悟していたのだが、延期がそこそこ出てきて比較的楽に。それでも、サンプリング機材の数が限られているので、試料の設置時間やサンプリング時間を上手く組み合わせて機材をやり繰りするという、まるでパズルのようなことをしなければならない。

 「東方紅魔迷宮」今日は4-5、4-6、4-10の3面をクリア。どれもアクション性の高い面で、パズル性の高い面は軒並み見送りという体たらく。

 というわけで、今週は職場でも家でもパズル三昧になりそうである(笑)。


2010年03月28日(日) 続・休日のこと

 寒い。寒すぎる。もう4月も目前で桜も咲こうとしているのに、何だこの寒さは。
 というわけで、寒い日はお家に篭ってゲーム三昧(いつものことです)。

 今日は「Flown」(NEXT-SOFT+)をプレイ。
 記憶を失った主人公の蝶の、記憶を求める旅を描いた横スクロールシューティング。
 特徴は溜め撃ちによるシールド。敵の攻撃を防ぐと共に、ある程度攻撃を受けると高攻撃力のカウンター攻撃を放つという攻防を兼ねたシステムである。敵の攻撃は所謂弾幕並で敵自体の耐久力も高いので、このシールドを活用して攻撃を凌いだ後、カウンターで一気に倒していくというプレイスタイルが楽しめる。特に、ボス戦ではこのシールドシステムを全面に押し出した調整がされている。ボスの体力はライフの数で表されているのだが、普通に撃ちこむとライフを1つ減らすのにも相当な時間が掛かるのに対して、シールドのカウンターは1発で即1個減るという具合。当然、シールドによるカウンターを狙っていくことになるが、カウンター自体の弾密度は決して高くない。ならばどのようにして敵に当る確率を高めるかというと、敵の攻撃を掻い潜り、あるいは隙を見て接近してシールドを張ることになる。この辺りのリスクとリターンの調整は中々面白いと感じられた。
 とはいえ、Normal程度ならば普通に撃ち込んでいってもそれなりに進めるので、あまりシステムの恩恵の実感が無いかも。そもそも、難易度選択において、Normalが”なんとなく”と表記されているので、難易度を意図的に低めに設定しているような気もした。Hardはちゃんと溜め撃ちを使わないと押し負ける場面もあるように感じられたので、STGがある程度得意な人ならばHardをプレイすべきであろう(私はNormalで十分だけど)。ただ、溜め撃ちを前提とした敵配置のせいか、敵の出現が散発的という印象は否めない。また、コンボシステムも採用しているものの、この溜め撃ちとは今一つ相性が良くないという気もした。この辺りの調整はちょっと甘いかなと。
 擬人化された蝶が舞う世界観や音楽などは印象に残るものが多く、この独特の雰囲気は中々のもの。
 あと、ロケテゲームショーでは対人の対戦がとても面白かったのがとても印象的。画面の真ん中を境に向かい合って、敵陣にいる敵を倒していくと自陣に援軍が出現して敵を攻撃するというシステム。「ティンクルスタースプライツ」の自陣と敵陣を向かい合わせて繋げてしまったような感じが斬新で、対戦時には相当画面が弾で賑やかになって楽しかった。ただ、やはり対CPU戦では味気ないものが。残念。

 そして、「東方紅魔迷宮」(Banshee SOFTWARE)も開始。古のパソコンソフト「エッガーランド」を題材としたパズルゲーム。既にプレイされた方からは十分な手応えと面白さの評判を聞いていたが、実際にプレイして納得。様々な特性の敵や地形が生み出すパズル性はもちろんのことアクション性も相当高く、ついのめりこんでしまった。
 現在4-2までクリア。AREA4から急に難易度が高くなり、ここからが本番という感じ。


2010年03月27日(土) 休日のこと

 昨日は職場の呑み会でぐでんぐでんのぺろんぺろんになっていたので日記はお休み。ちなみに、一昨日は延々「Maristice」の動画を撮っていたのだが、間違ってエンコード前に削除してしまうという大ミスをやらかしていた。

 で、今日も「Maristice」の動画撮り。最終面の中盤以降をプレイしていたのだが、またしてもショートカットがいくつも見つかり、当初の予定よりも10分近く時間が短縮された。もう少しで1時間半も切れたのだが。
 というわけで、「Maristice」はこれで一段落したのでちょっと振り返ってみることに。

 元ネタの「Solstice」は未プレイなのだが、恐らく非常に完成度の高いアクションパズルであろうことが容易に想像できるほど、「Maristice」もまた完成度の高い作品であった。
 クォータービューという視点による、通常の2Dや3Dとはまた違ったアクション性やパズル性は、この視点による作品が極めて少ないこともあって実に新鮮で面白かった。その面白さは仕掛けの内容もさることながら、操作性などに対する様々な気配りによるところも大きいと思われる。ジャンプボタンを押しっぱなしで連続ジャンプする、出入り口などではある程度軸がずれていても自動的に補正してくれる、足場の判定がかなり大きくとられているなど、必要以上に厳密な操作を要求することが無く、その分仕掛けを解くことに集中してもらおうという作者の意図が感じられた。
 また、紅魔館、大図書館、パチュリータワーそれぞれにおいて構造に明確な特徴があり、迷宮を彷徨いながらその構造を解き明かしていく楽しさも存分に堪能できた。同じような構造が続いたり、メリハリの無い構造だと興醒めしてしまうこともあるが、この作品はそんなこととは全く無縁であった。どれだけ面構成に尽力したのか、その苦労が伺える。
 そして、それらの面白さをさらに高めているのがショートカットの存在。正攻法とはまた違った解法がいくつも用意されており、気が付いたときの喜びは一入である。私のプレイは達成率100%なのでアイテムは全て回収しているが、話によると低達成率でのタイムアタックではアイテムを活用したショートカットも重要になるとのことで、この作品の奥深さを感じた次第である。
 あとは、二頭身のキャラがぴょんぴょん飛び跳ねたり、妖精メイドがせわしなく動き回ったりするのを見るだけでも楽しいものがあるかと。音楽も曲数は少ないながらも、この広大な迷宮に相応しいアレンジとなっている。個人的には図書館の重厚なアレンジが特にお気に入り。
 これらの楽しさのどの程度が「Solstice」本来の楽しさであるかは分からない。しかし、いずれにせよ手応えのあるアクションとパズルを存分に堪能できたのは事実である。クォータービューというだけで敬遠されてしまうのはとても勿体無いので、是非とも多くの方に挑戦していただきたい作品である。

 あ、肝心の動画へのリンクを貼るのを忘れた(笑)。紅魔館その1図書館その1図書館その2紅魔館その2パチュリータワーその1パチュリータワーその2パチュリータワーその3
 全7部構成でプレイ時間1時間半と長丁場なので、ゆっくり楽しんでもらえればと。


氷室 万寿 |MAIL
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