雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2009年01月03日(土) 「QUALIA2」のこと

 さて、それでは冬コミ新作に手をつけようかと。

 先ずは、クリアが楽そうな「ドールズイングラム」(喫茶珈琲館)から。
 自律人形がマシンガンをぶっ放しながら敵を倒していく横スクロールアクションゲーム。ホラー的な雰囲気の作品で、主人公の愛らしい外観に対して、敵のグロテスクさや廃墟を彷徨うというおよそ人形とは似つかわしくない舞台との差異がBGMと併せて不気味さを一層際立たせている。
 道中は派手な展開や特徴的な仕掛けも無く淡々と進むような印象を受けたが、じわじわと締め上げるような敵配置やトラップはそれなりに要点を押さえている。ボス戦はラスボス以外は地味であまり盛り上がらないが、ラスボスは別格。戦闘に入る前の会話やボス戦のBGM、そして第二段階のボスの形状からエンディングに至るまで悲壮感溢れる内容となっている。これは結構ぐっときた。
 難易度の方は確かに簡単では無かったが、早いうちに残機を無限に増やせる場所があるので、そこで残機を増やしまくれば楽勝である。この辺りは、詰めが甘いのか、それとも現状のゲーマーに対する救済措置なのか分かりかねるところだが、これでゲームの寿命が短くなってしまったのは残念ながら確実である。
 というわけで、製作者の言うとおり、「ロックマン」に比べるとゆとりな難易度であった。前述のとおり残機は無限に増やせるなど詰めが甘いところも多いが、まあそれなりの手応えはあるかと思われる。

 次もクリアが楽そうな「QUALIA2」(神奈川電子技術研究所)。
 前作「QUALIA」から全ての要素で大幅に進化した作品。最大の変更点は自機に進化・退化の要素が導入されたこと。敵を出すと出るアイテムを取ると自機は進化するのだが、このとき取る色によって進化の過程が異なり、それに伴って攻撃方法も変わってくる。なお、進化の過程は予め示されており、手書き風の系統図がとても洒落ていて良い感じである。
 攻撃手段は前作同様ボムで波を起こすのもあれば、自機の周囲に波を起こすようなものもあり非常に多彩である。個人的にお勧めなのがメドゥーサ。自機の前方に渦を発生させて、巻き込んだ敵を捻り潰すようにダメージを与えるというもの。ボムで思うようにダメージを与えられなかった鬱憤を思う存分晴らすことができる。ただし、基本的に接近戦のみなのでそれなりのリスクも伴うが。
 また、進化の度合いは耐久力も兼ねており、敵の攻撃を受けると一段階退化して、最弱の状態で攻撃を受けるとゲームオーバーとなる。したがって、連続して攻撃を受けると弱くなる一方だが、アイテムは結構数多く出るのでさほど窮地に陥ることは無いかと。また、場面に応じてわざと退化してから別の進化を遂げて有利に進むという手もある(初期状態から進化できるバハムートが結構強いので、あえてそうする必要も無さそうだが)。
 その他、背景が格子状からヘックスセルになったことで波の動きがより綺麗になったり(これは必見)、敵の種類や音楽も増えて、演出的にも大きな進化が見られる。逆に、スコアに相当するものは無くなってしまったが、そういうのを意識せずともこの美しくも壮絶な生存競争を十分に楽しめるであろう。
 なお、前作もラスボスだけは倒し方が違っていたのだが、今作も同様であったので注意。ヒントは「バラデューク」のラスボス。隙を見て潜り込もう。

 続いて「魔女ボーグメグリロ」(ASTRO PORT)。

「嫌し系」に偽り無し
 いや、これは凄いわ。開幕デモからエンディングまで、嫌し系の意味を十分に思い知らされた。
 ゲームの方は、時間を止めて当り判定を無くし任意の場所に移動できる「トキトメワープ」と、左右に様々な武器を装備できるのが特徴の縦STG。「トキトメワープ」は非常に使い勝手が良く、どんな無茶な攻撃でもゲームのテンポを損なうことなく避けられるのが楽しい。プレイヤーに有利すぎる感もあるが、高難易度ではそんな悠長なこと言っていられないのであろう(一応NORMALまでクリア)。ただ、武器の攻撃範囲が広いものが多いので、ボス戦はともかく道中は今までの作品に比べて雑魚垂れ流し感が強いかも。
 それにしても、敵とかBGMとか背景とか台詞とか、相変わらずいろいろ分かっているなぁ、と。

 その後、「東方活劇綺談」体験版を延々とプレイ。楽しすぎる〜。

 夜は地元の友人達と呑み。実家のゴタゴタで疎遠になってしまっていたので、会うのは5〜6年振りだったが、皆元気で何よりであった。で、皆ゲーセン育ちなので、昔のゲームの話で盛り上がる。何だかんだで未だに覚えているものだ。


2009年01月02日(金) 体験版のこと

 昨日の夜に「サナエチャレンジ!」のSTAGE Fを何度かクリアしてみたのだが、今のパターンではどうも余程運が良くないとノーミスクリアは無理らしい。というわけで、昨年末に出した最後の拠点までノーミスのリプレイをアップ。

 これで「サナエチャレンジ!」を一旦中断して、冬コミで入手した体験版の感想などを。

・「花咲か妖精フリージア」(えーでるわいす
 以前公開された「花咲か妖精」の3Dリメイク…だと思う。「花咲か妖精」はまともにプレイしていないので、その辺りちょっと不明。
 アクションやコンボが爽快だが、体験版の時点では敵も攻撃してこなければ守るべき花も無いので、本当に動作確認版という感じであった。

・「RefRain」(RebRank
 前回C74版との相違点は、チュートリアルと3面が追加されたこと。
 チュートリアルは特に今まで用途の分かりにくかったコンセプトリアクターの活用方法が例示されているのが有り難いところ。まあ、体験版の範囲内ではコンセプトリアクター自体活用の場面は非常に少ないのだが。あとは、C74版と大体同じような感じ。
 あと、一緒に購入した「五月雨」設定資料プレビュー版なのだが、技術的な内容が満載で読んでいる最中顔が緩みっぱなし。完全版が非常に楽しみである。それにしても、C22の特徴の一つ「麺類をすすることができない」とか可愛すぎ。

・「CRISIS/DIVIDER」(ねこみみのかけら
 体験版以前のキャラが動く程度の内容で未確定の要素も多く、評価のしようが無い。
 おまけに「crisis divider」が付いていたので一応クリアまでプレイ。昔の作品なので解像度は荒いものの、今でもそれなりには遊べる。新作と同名のタイトルなので、実質的にこれのリメイクになるのだろうか、それともサークルカットにあるように高速最狂弾幕になるのだろうか。

・「ねこみこブースター」(ももかん遊撃隊
 ねこみみ巫女さんを操作して敵を倒していくアクションゲーム。巫女さんはタイトルどおりブースターを装備しており、制限はあるけど空中でも自在に動くことができる。また、ブースターには攻撃力もあり、自機の攻撃も近接のみながら全方位にできるので、これらを組み合わせて実に多彩なアクションが楽しめる。
 オーソドックスでシンプルなシステムながら操作性もテンポも良く、完成版が期待される作品である。なお、明日明後日には体験版が公開されるようなので、公開されたら是非プレイしてこの楽しさを体験して欲しい。

・「東方活劇綺談」(GATLING CAT
 椛が主人公のアクションゲーム。椛を操作して剣で敵を切りつけたりジャンプしたりして先に進んでボスを倒すというこれまたオーソドックスな内容だが、古き良き時代の横スクロールアクションゲームを今風の技術で再現したような作りにひたすら感激してしまった。とにかく移動やジャンプ、攻撃等一連の動作の「手応え」がひたすら気持ち良く、往年のカプコンやコナミの良質のアクションゲームを彷彿させるものがあったのである。体験版では今回一番の当りであった。
 1月半ばには体験版が公開されるようなので、公開されたら是非プレイしてこの気持ち良さを体験して欲しい。

・「MysticalChain」(LION HEART
 2人のキャラを選び、サイトの紹介にあったとおりの「敵の隙を見てボコボコにする」固定画面アクションゲーム。プレイヤーが操作できるのは2人のうちの1人だけで、もう1人は後を付いてくるかその場で固定させるかを選択させる。そして、操作できる方が敵に連続攻撃を当てて吹き飛ばし、そこに追い撃ちを当てて倒していく。ここで、キャラを交換すると追い撃ちを当てられる時間が延びるというのが重要なポイントで、サイトにあるデモムービーのように予め敵を飛ばした先にもう1人が居るように固定しておくと、連続して攻撃を当て続けることができるようになる。と、デモムービーでは華麗なプレイをしているが、実際にはあんなに上手く行かないわけで(笑)。
 単体でも連続攻撃による楽しさは味わえるが、キャラ切り替えを活用して連続攻撃を繋げることができるようになれば相当な爽快感が得られるかと。また、ボス戦はスペルカードを使った演出がどれも見事で感心すること頻り(輝夜×妹紅戦は素晴らしいとしか言いようが無い)。「サナエチャレンジ!」で見せたドット絵の出来の良さやキャラ絵の可愛さも健在である。
 一風変わったシステムなので実際にプレイした方が分かり易いのだが、こちらは今のところサイトでの体験版の公開予定は無さそうで残念な限り。

・「東方どろっぷす」(DevelopersCircle TMC
 東方キャラによる「ぐっすんおよよ」。かなりマイナーな部類に入るこのゲームを元ネタに持ってくる時点で驚いた。しかも、私は「ぐっすんおよよ」は表も裏もクリアしたほどやり込んだゲームなので、嬉しい限りである。
 「東方どろっぷす」独自の要素は、スペルカードによる攻撃と自機の体力制。スペルカードはキャラの進路に置いておくと、触れたときにその効力を発揮するというもの。ただし、何が落ちてくるかは運次第なので、狙って使うのは難しいかも。また、敵が弾を撃ってくるので、自機は一発でやられないようになっている。
 小さな東方キャラが動くだけでも見ていて楽しいものがある。現時点でもかなり完成に近い状態だが、次回の例大祭に完全版を出すとのこと。

・「汁ぶくろ」(橙汁
 ジャケットが当りだと言われた。何でも、キャラがちゃんと書いているのが当りだそうで。ちなみに、キャラは多分ヒメ。
 「100%おれんじじゅーす」は既存のボードゲームを元に作られているとのことだが、元ネタは理解できず。とりあえずCPU戦をプレイしてみたが、雰囲気がとても良い。
 設定資料は「きゅぴシュ〜」から「ソラ」までの未公開設定資料等ということで見応えあり。トモモもあった。

 余った時間は「サナエチャレンジ!」に費やそうかと思ったが、日を跨いでしまったので今日はこれで終了。


2009年01月01日(木) 新年のこと

 あけましておめでとうございます。

 昨日の仲間内での打ち上げで呑み過ぎて、今日は文字通りの寝正月。

 尚、通常営業は明日からを予定しています。


2008年12月30日(火) 続・コミケのこと

 最終日。買出ししたり、知人の売り子を手伝ったり。特記事項は無し。
 参加された皆様、お疲れ様でした。

 そして、通販で18アイテム追加。俺たちのコミケは(略)。


2008年12月29日(月) コミケのこと

 2日目から参加。今日が本番。

 いつものように同人ソフトから始めて東方をだらだらと2時間ほど掛けて見て回った。いつもに比べると時間を掛けた方かと。東方は予約の有無を判断するのが困難であったが、何とか重複は避けられたようで。

 今回ご挨拶に伺ったのは以下の方々。
・風深音さん(永久る〜ぷ
 開口一番「あんなことになるはずじゃなかったのに〜」と、「TWAIN」のスコアトライアルの苦労話を延々とさせていただきました(笑)。次回作の話も聞けて、また次もあるのかと戦々恐々です。
・NnPさん(特殊装甲隊
 今回ご挨拶できて、冬コミに行った目的が一つ果たせました。
・民谷リオさん(シエスタリア
 北海道は本当に食のワンダーランドですね(笑)。あと、Platine Dispositifの話をしていたところに丁度紫雨さんがご挨拶に参られたのは本当に驚きでした。
 あと、大雪戦の次回作「リーサルクライシス」のキャラクターデザインが観城はるかさんというのには驚いた。大雪戦のBlogにスクリーンショットがアップされているので、とりあえず見るべし。

 その後、ようはくさんと合流して雑談。結果的に1時間ほど費やしてしまった程話が弾んだ。しかし、いつもながらこちらの手土産を上回るほどのお返しには恐縮するばかり。

 あと、コスプレのこと。東方キャラのコスプレで女装が多いのは相変わらずであり、まあ、慣れた。しかし、自分より背が高くてガタイの良いレイヤーさんを見ると、勝てる気がしないという複雑な気持ちになってしまうのであった。
 それにしても、撤収間際に見かけた古明地姉妹は可愛かった。

 というわけで、無事終了。購入したソフトの感想はいつもどおり年明けにでも。


2008年12月28日(日) 「サナエチャレンジ!」のこと

 本当は昨日から上京する予定だったのだが、風邪が悪化してしまったので今日に延期。症状はそれほど重くないのだが、今後の過酷な状況を考えて大事をとることに。
 そういえば、風邪薬は即効性のある葛根湯を愛用しているのだが、成分量が同じで倍も値段が違う商品があるのは何故?やはりブランド料なのか?まあ、私は効用さえ同じならいいので、無名のメーカーでも問題無いのだが。

 「サナエチャレンジ!」STAGE Fを飛ばしてSTAGE Gをノーミスクリア。STAGE Gは面構成上敵が分散しにくいので、LAP 7の緑大量発生さえ対処してしまえば楽である。某おにいさんの記録には700万ほど届かなかったが、やはりボスをショットだけで倒して時間が掛かるのが良くないのだろうか。
 それに比べると、STAGE Fの難しいこと。拠点の配置によってはケガレが区画をはみ出してくるので、複数種類のケガレを対処しなければならず大変。一方が黒だと目も当てられないことに。
 その後、STAGE Fを最後の拠点までノーミスで進むも、最後の緑が右下に出で詰んでしまった。ただ、STAGE Fは左上か右下どちらかに緑が出る可能性が高いので、運頼みなところもあったりする(今回は左上で待っていて外れたわけである)。それでも、パターンを見直したら大分楽に進めるようになった。正に急がば回れである。

 さて、いつまでも「サナエチャレンジ!」をプレイしていると上京が間に合わなくなるので、この辺で切り上げるとしよう。


2008年12月26日(金) 「QUALIA2」のこと

 今日は職場で呑み会があったので、ゲームはお休み。

 神奈川電子技術研究所の冬コミ新作が「QUALIA2〜evolve〜」ということを今朝知って驚き、デモムービーを見て期待がかなり高まった。様々な自機の外観や攻撃手段とか、鞭毛が生えたりいかにも単細胞生物というボスの外観とか、もう堪らないものがあるのだが。

 「東方地霊殿」Lunaticのリプレイを拝見。笑うしかなかった。
 で、ふと思った。散々描写に突っ込みが入っている「東方儚月抄」であるが、同じ観点からすればゲームの方が遥かに突っ込み所が多い筈である。例えば「地霊殿」でいえば、いつまで経っても終わりの見えない地霊殿や、溶岩の近くを飛んでも肺が焼けない主人公等である。これら「常識的に考えれば(便利な言葉だ)」違和感を感じる点も、ゲームではそれが演出として看過されている。何故か?
 先ずはゲームと漫画で楽しみ方が全く異なるからという点が挙げられる。ゲームは能動的にプレイヤーが介在して目標を達するのが目的であり、その目標を達成するためのシステムや過程に違和感が無ければ大抵「演出」として許容されてしまう(逆に違和感を感じるとクソゲーという評価を得ることもある)。一方、漫画は受動的に内容の追体験(現実的が非現実的か、主観的か客観的かを問わず)をするのが目的であるため、その内容が自己の認識の許容範囲から外れると、途端に違和感を覚えてしまうといえよう。
 そしてもう一つ、ゲームでは余計な点が述べられていないのである。前述の終わりの無い地霊殿は、もしかしたら同じところをぐるぐる回っているだけかもしれないし、溶岩と形容した背景も、もしかしたら溶岩ではないかもしれないし、仮に溶岩だったとしてもその熱の影響を受けない遥か上空を飛んでいるのかもしれない(となると、洞窟はその熱を十分に拡散するほど広い)。そして、その真偽は作者の意図を無くしては永遠に語られることは無い。一方、漫画の方は単純な描写ミスを除けば、いずれも作中で語られた事が全て事実として認識され、それが切っ掛けとなり矛盾が暴かれてしまっている。一般的に、状況を事細かに説明しようとすればするほど、綻びが生じる危険性が高まるように思える(SFなど最たる例であろう)。

 ということで、だらだらと書き連ねて結局言いたいのは、ゲームは意外と表現の自由が利き、漫画(やそれに類する映像表現)は意外と制約が多くて大変だねぇということである。まあ、この辺りを上手く誤魔化すのも技術なのであろうけど。手品同様他の部分に目を向けさせようが、登場人物の能力を高く設定しようが、違和感さえ覚えなければどれだけ高く跳んでもどれだけ速く走っても別段問題無いのだから。

 ということを考えると、ZUN氏の製作姿勢はやはり漫画や書物には向いていないのだろうなぁ、と思った次第。

 だから、漫画とか小説とかは早いところ終わらせて、ゲームに注力して欲しいところである。

 アニメとか以ての外(笑)。


氷室 万寿 |MAIL
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