雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
DiaryINDEX|past|will
「ときのあくま」攻略はこちら
「東方戰騎譚」エキスパート攻略はこちら
考察のようなものはこちら
自己紹介はこちら
リプレイはこちら
動画はこちら(完成版、体験版)
Twitterはこちら
| 2006年12月22日(金) |
「朝比奈ミクルの横スクロールアクション」のこと |
というわけで、神電研ファンとして、「朝比奈ミクルの横スクロールアクション」をプレイすることは義務でありノルマである。
1周目が全4面と非常に短くかつ簡単だったのでどうしたものかと思ったのだが、このゲームは2周目が本番だった。 2−2の広い穴を越えるところで先ず詰まり、次に2−3の「マーベルランド」も真っ青な(それでも「アレックスキッド ロストスターズ」の足元にも及ばないが)レバー入れっぱなしで狭い足場を渡っていくジャンプアクションで挫折しそうになった。が、そこを意地だけで乗り越えたところ、最終面で永パ発覚。敵を倒していけばボスまでに残機が増えるので何度でも挑戦でき、初クリアでノーコンティニュークリア達成。
自機に「マジカルキャットアドベンチャー」並の変な慣性がついていたり、ミクルビームはゲージが溜まっていてもチャージ音が消えるまで撃てなかったり、足元の判定がおかしいのか足場の端の方でジャンプすると落下扱いで二段ジャンプできなかったり(2−3はこれで何度もアンインストールしそうになった)、敵の耐久力が高いうえに画面外に落とすと点が入らなくて攻撃した手間が全く報われなかったり、正直なところ最早苦行の域に達する作品であった。プレイヤーを苦しめようという意図ははっきりと伝わってきたが、楽しませようという意図はほとんど感じられなかった。 そして、そういう作品にも何かしらの魅力を感じる私はやはりどこかおかしいのだろう。
まだ手元に「ロープランナー」「ディグバグ」「忍法鎖鎌」「ボンバーランナー」が残っていたりする。義務でありノルマなので頑張ろう。
冬コミ入手予定作品追加。 ・「テトラバッシュ」(チームグリグリ)…まだゲーム内容すら明らかでないが、イラストからして期待できそう ところで、「人形城の箒神・陰」(活動漫画屋)は完成版ではないのだろうか。前作「自虐の詩」が良かったのと、今作の主題歌「幻惑の躯」がAsrielということで期待はしているのだが。 あと、「刻無」(熱血屋)の告知が始まって一安心。「刻無 零」以降動きが無かった上に「ナカワリノソラ」の製作まで始まってどうなることかと思っていたのだが、とりあえずは良かった。あのまま終わってしまっては、主人公の翔が報われなさ過ぎる。
| 2006年12月21日(木) |
「LA-MULANA」のこと |
地獄の8番地までクリア。この面構成の嫌らしさは面白すぎる。
昨日は体力回復の為、帰宅後即就寝。今年は体力が低下するとすぐに風邪をひくので油断ならない。
で、今週から環境計量士のお勉強を始めたので、勉強の進み具合によりゲームに費やすことの出来る時間が決まる。一応、試験日までの勉強量を元に1日1〜2時間程度の問題量をノルマとして決めており、予定どおり終われば十分ゲームは出来るはずなのだが、今のところほとんどゲームに費やす時間が無い(笑)。1問解く時間が今までの資格試験勉強の時よりも遥かに長くなっている。で、その原因なのだが…筆算、特に割り算が下手になっていた。もう、ケアレスミスの嵐が吹き荒れており、ノートは目を覆うほどの惨状。いや、本当に電卓やパソコンに計算を頼りきっていることを痛感させられた。
というわけで、「LA-MULANA」も地獄の入り口で立ち往生中。
以下、冬コミに向けた覚書。入手予定の同人ソフト(音楽CDと体験版は除く)。 ・「終ノ刻印」(ibis)…今一押しのVN。委託のみだけど ・「Omegaの視界」(ねこバナナ)…素直に予約した方が良いかも ・「だんデらいよん」(Platine Dispositif)…ペンタブ入手の当てもついたし(笑) ・「まじあん」(01step)…「とびつきひめ」放置中だけど(笑) ・「RaidersSphere Other missions」(Rectangle)…委託確定なので、まあ焦らずとも ・「シャンテリーゼ」(EasyGameStation)…体験版未プレイなので、一層楽しみ ・「TWilight INSanity」(永久る〜ぷ)…キャラ原画が蒼さんなので
「Acceleration of SUGURI X-Edition」(橙汁)で新キャラ3人とシナリオモード追加とのこと。この情報から二次創作活発化→オンリーイベント開催へと結びつけるのは飛躍が過ぎるであろうか(笑)。 そして、私はといえば「AoS」すら絶賛放置中。
| 2006年12月18日(月) |
「LA-MULANA」のこと |
地獄への門が開いた。謎解きは当然2chの「LA-MULANA」スレに頼りっきりだったが。
で、早速2丁目で詰まると(笑)。
| 2006年12月16日(土) |
「Test Drive Unlimited」のこと |
上京して、コミケカタログと同人ソフトを8本ほど購入。内4本が神奈川電子技術研究所の作品。
その後、秘密基地にてXBOX360の「Test Drive Unlimited」を見せてもらう。ゲームとしての徹底した作りこみにより、ただ走っているだけでも十分に楽しいというのがこのゲームの完成度を物語っている。シームレスな展開などシステム的にプレイヤーに負担を強いるところが少ないのも好印象。時間を忘れてツーリングできるというほげ山氏の話にも納得できる。
このゲームであるが、ゲームシステムは車を運転することという単純で歴史も古く技術の蓄積もあり、舞台はオアフ島と限定していることから、ここまでの作りこみが可能になったと思われる。勿論、ハードの進歩も要因として当然あるが、ゲームを構成する根本的な要素を限定することで追求できる面白さも限られ、その分深くまで追求できるという好例であろう。 で、話は飛躍するかもしれないが、この点を現状のMMORPGと比較すると、抱える問題点が浮き彫りになりそうである。歴史自体が浅く、構築した世界を支えるだけの技術の蓄積も少ない現状では、フィールドタイプで何でもできるを目指すよりも、ダンジョンアタックのように舞台やシステムを限定した方が面白いものが出来るのではなかろうか。
ということを「PSU」の駄目さ加減を題材にほげ山氏と話し合ったのであった。そして、私はMMORPGをプレイしていない(笑)。
う〜む、今冬は何度風邪をひく羽目になるのだろうか。巡回先でも風邪ひきの話をよく目にするし、例年よりも強力な気がしてならない。まあ、体力の衰えもあるのだろうけど。
「LA-MULANA」のせいで日記絶賛停滞中。現在はROM集めの真っ最中。さすがに攻略を見ながらではあるが。その後は隠し面へも挑戦するつもりなので、冬コミまではこの作品で持ちそうな感じ。
ところで、キーボードの近くで生クリームがたっぷり乗ったケーキを食べるという行為は、非常に高い危険性を有していることをご存知だろうか? 私は今知った(笑)。
| 2006年12月10日(日) |
続・「LA-MULANA」のこと |
最後の方は攻略にかなり頼ってしまったが、一応クリア。プレイ時間は32時間半。何回もやり直ししていたので、実質50時間はプレイしていたと思われる。
謎解きについては非常に難易度は高かったものの、解くためのヒントは必ず用意されていた。ただし、比喩的な表現が多く、解くにはプレイヤーの想像力や注意力が相当問われる。私もいくつかの謎は自力で解けずに攻略を頼ったが、いずれも解法は既に示されていたものばかりで、自分の発想が至らなかっただけであった。なので、理不尽と感じることはあまりなかった。皆無でもないが(笑)。 ただ、隠し部屋についてはゲーム中にはヒントが無いものもある。これはマップ構成の約束事(全てのマップは4部屋×5部屋で構成されている、マップの上下左右はループする)を知らないと解けない。まあ、そういう隠し部屋にはクリアに必要なものは置いていないのだが。あと、マントラの謎の一部もやはりこの約束事が関係しているが、これはまだ直感的に分かる範囲であると思った。 アクションについては、製作側が手加減してくれたお陰でそれほど難しくなかった。おかげで謎解きに専念することができた。
MSXをリアルタイムで体験した年寄りゲーマーからすると、画面の隅々まで見回し、同じマップを何度も歩き、謎が解けるまで同じ作業を何日も繰り返すこともあるというのは、謎解きのゲーム性として非常に古いものである。そういう観点からして、この作品はやはりゲーム黎明期であったMSX時代のゲームなのであると思った次第である。 ただし、言うまでも無くゲーム性の新旧とゲームの面白さは別物であり、この作品はやはり非常に面白かったのであった。
ちなみに公開が今年一杯らしいので、興味のある方は急いで確保しておいた方が良いと思われる。
|