雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2006年11月12日(日) 休日のこと

 今日も講習。というわけで、6時半に起きてメールをチェックしたら、某氏よりとんでもない情報が届いた。

「時計仕掛けのアクワリオ」オリジナルサウンドトラック
 とりあえず、眠気が覚めた。
 曲の方は4面だけ朧気ながら覚えていたが、あとはさっぱり。というわけで、試聴して記憶の底から引っ張り出してきた「時計仕掛けのアクワリオ」に関する(何度目かの)思い出。
・プレイしたのは1994年の卒論発表練習で上京したとき。大塚のゲーセンで。雪が積もっていたのをはっきり覚えている。とてもロケテという雰囲気ではなかったのだが、ロケテから流れてきたものであろうか。
・その日のうちに3キャラ全面クリアできるほど、難易度は低かった。
・1〜3面は全く記憶に残っていない。ボーナスステージもどんな内容か覚えていない。ただ、全体的に機械機械した雰囲気だったような。スチームパンク?
・確か、4面は小船か何かで海の上を渡っていく面。狭い足場で左右からの敵を捌いていく。「Megamari」妖夢面のこまっちゃんの船の上のような感じだったような。
・確か、5面は上方向への強制スクロール面。ここが一番機械要素が濃かったような。
・ラスボスは、敵を掴んで適当に投げていたら勝てたような。
・エンディングは4面の小船で帰っていくところに、敵のザコがしがみ付いていたような。
・エル・ムーンでミスして復活するときかコンティニューで再開したときは、背中に小型ブースターを背負っていた。何故かこれだけ印象が強かった(笑)。
 しかし、ソースが残っていないのは本当に痛いなぁ…。

 講習後、秋葉に寄って紅楼夢の新刊を何冊か購入。さあ、明日からが楽しみだ。

 そして、「東方永夜抄」33億、おめでとうございます〜

 「おまもりんごさん」(hirahira)体験版を眺めながら「Legendary Wings」を聴いてみた。何ともいえない気持ちになった(笑)。


2006年11月11日(土) 講習のこと

 昨日は仕事で東京入り。開始時刻が遅かったのでもしかしたらと思っていたのだが、案の定進行が遅れて終電に間に合わず。宿は先方で用意してもらえたのだが、今日の講習の準備をしておかなければ一日無駄にするところであった。
 しかし、今日の雨の準備まではさすがにしていなかった。む〜、詰めが甘い。

 講習後、秋葉で「マリオネットアンティーク」完全版(Roots)を購入して帰宅。感想はもう少しやり込んでから。

 「ときのあくま」スコアアタックモードの攻略を作成。これで一応一段落だろうか。それにしても、ストーリーモード140万の壁が厚い。

 明日も講習のため上京するので、紅楼夢の新刊が委託されていると嬉しい。

 「MADOGIWA!」(MUYM)体験版をプレイ。前半はやや冗長な感じがしたものの、後半はお酒を呑みながらプレイしたせいもあって声を出して前に屈んで笑った。そして、オチがひどすぎ。ということで、完成版に超期待。


2006年11月08日(水) 続・「ときのあくま」のこと

 引き続きスコアアタックモードの素材集め中。面構成以外にも微妙に違う点がいろいろあって、確認を取るのに結構時間がかかっている。例えば、4-16でザコの登場する時間がストーリーでは30秒だったのがスコアアタックでは40秒だったとか。
 現時点で確認しなければならないことは、
・4-10のぱくぱくくん(赤)はストーリーでも衝撃波を撃ってくるか
・その他、ボス面でのザコの変化(数は変わらなかったはず)
・6-7のクマー(透明)の数(多分3)
・6-8の初期配置(ルシファー居る?)
・7-11の誘導弾(大)のブースト時の当たり判定
・8-8の最後の攻撃の時に出てくる光の数(3×3?4×3?)
結構あるので、形に出来るのはもう少し先になりそう。


2006年11月06日(月) 「ときのあくま」のこと

 スコアアタックモード攻略用素材集め開始。ストーリーモードと異なる面を拾い上げるのだが、微妙に違う面が結構ある。そして、

スコアアタックモードで140万達成〜。やはり、最終面での稼ぎが大きかった。ちなみに、最終面でライフが2しかなかったのでライフヒール1回使用で8,000点落ち。ノーダメージボーナスがここまで稼げれば、ストーリーでも140万は行くかも。


2006年11月05日(日) 続・休日のこと

 二日酔いで一日動けず。

 「ABYSS-殺人クラブ-」(Festival)体験版をプレイ。学校での殺人ゲームに、暗殺者の訓練を受けた主人公。設定からして面白いのだが、体験版の内容も先を期待するには十分な出来であった。完成版がとても楽しみである。


2006年11月04日(土) 休日のこと

 「ときのあくま」攻略も一段落したので、かーずSP経由で知ったちゅるやさんFlash「NYORO NYOLO」(まっかちん)を見て和む。パン粉ラケットんとんの空耳は何度見ても笑える。

 そして、「ときのあくま」のセーブデータ消失。
 おまけの旧バージョンのスクリーンショットを撮る際に、旧バージョンのフォルダにセーブデータを移して、スクリーンショットを撮ったらそのまま勢いで削除してしまった(笑)。というわけで、もう一度プラクティスからプレイし直し。
 ストーリーモードで1,378,520pts.。攻略を作ったおかげで以前よりも遥かにコンボが繋がるようになり、7面終了時でLv200突破、全面クリア時でLv231と大幅に伸びた。しかし、あと22,000pts.はどう伸ばしたものやら。8-7で赤い部分の3回目を倒す前に緑の部分を破壊してクリアしてしまったので、そこで数千点は落ちたとしても、残りはやはりノーダメージボーナスで稼ぐしかないのか…。あとはラスボスでクリスタルがより多く出るスコアアタックモードで狙うか。


2006年11月03日(金) 続^3・「ときのあくま」のこと

 「ときのあくま」攻略がとりあえず完成したので公開。画面上部のリンクから行けます。相変わらず稚拙な内容だが、ご容赦を。
 現時点ではストーリーモードのみだが、今後スコアアタックモードや考察なども行っていこうと画策中。

 突然だが、シューティングゲームの醍醐味が「撃つ」ことなら、アクションゲームの醍醐味はその名のとおり「動かす」ことである。代表的な「動き」の一つであるジャンプにしても実に様々な軌道があることは周知のとおりであり、どの作品も独自の「動き」を持つその多様さが、アクションゲームというジャンルの幅の広さに結びついている。
 しかし、それは新たなゲームを始めるときには新たなシステムを習得しなければならないという障壁にもなってしまう。多様な動きを楽しみたければ、多様な動きを習得しなければならない。このジレンマがアクションゲーム衰退の大きな要因になったことは否めない。

 「ときのあくま」も、やはり上記のジレンマを抱いている。固定画面アクションとしては異例のスピード感はブーストという高速移動と、キャラを小さくしたことによる移動範囲の広さによるものであり、極めて爽快なゲーム性となっている。しかし、それを楽しむにはやはりこのゲーム独自の高速移動に慣れ、このゲーム独自の小さなキャラの判定に慣れなければならない。
 だから、この攻略によってそれ以外の負担が少しでも軽くなり、相対的に操作に慣れることに労力を費やせて、結果として楽しめるようになってもらえれば幸いである。

 そして、この攻略は「ときのあくま」を送り出してくれた氷河期ゆきうさのスタッフに対する私からの、ささやかではあるが心からのお礼です。ゲームの面白さは勿論のこと、暖かい物語や素敵なキャラ達がとても心地よい作品でした。

 素晴らしい作品を本当に有り難うございました。


氷室 万寿 |MAIL
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