雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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| 2006年09月20日(水) |
続々・「チェルシーさんは7の魔神をブッ殺さねばならない。」のこと |
フォークリフト講習会場の自販機がキリンレモンブラックを扱っている幸運。存分に堪能しなければ。
「チェルシーさんは7の魔神をブッ殺さねばならない。」クリア。5時間近くかかってしまった。お陰でアイテム100%は達成できたが、壊せる壁に隠されているバニーさん人形はまだ良心的な方だということを思い知らされた(笑)。 しかし、こういう広大なマップを彷徨うゲームをプレイしていると、ファミコンの「超惑星戦記メタファイト」を思い出すなぁ。当時は暇さえあればクリアまでプレイしていたものだ。
| 2006年09月19日(火) |
続・「チェルシーさんは7の魔神をブッ殺さねばならない。」のこと |
今日から3日間、フォークリフトの技能講習。御覧のとおりの爛れた生活(笑)だが、朝型の生活に戻すのは思ったほど辛くなかった。 しかし、フォークリフトは自動車とは全く別の乗り物であるな。
帰宅後、「チェルシーさんは7の魔神をブッ殺さねばならない。」。ラスボス前まで到着したが、折角なのでアイテム回収に。アイテムは流石に紫雨飯店Wikiに頼らなければならなかったが、それでも一筋縄ではいかない嫌らしさ(笑)。
| 2006年09月18日(月) |
「チェルシーさんは7の魔神をブッ殺さねばならない。」のこと |
いよいよ「チェルシーさんは7の魔神をブッ殺さねばならない。」(Platine Dispositif)を開始。 体験版で途中まではプレイしていたので、途中まではすんなり進む。その後は詰まりながら何とか進む。どうやらボスを倒すのが先行していたようで、緑オーブ取った後に体力や時間がわんさか出てきた。 現在は暗い洞窟。隠しスイッチが偶然発見できたのは僥倖。そして、最後のスイッチは絶対あそこにあると思ったら、本当にあって大笑い。文字通り手探りではないか。 そういえば、私の環境では公式の日記にあった人柱パッチを当てないと操作を受け付けなくなる場面があった。回避できて一安心。
| 2006年09月17日(日) |
「魔壊屋姉妹。」のこと |
急遽妹の旦那の叔父の葬式が入り、県央の斎場まで足を運び参列してきた。今までほとんどが地元の斎場だったので、地方の斎場は結構新鮮だったりする。お骨を拾うときに、第二頚椎は座禅を組んだお坊様に形が似ているので、ここものど仏と称するという話を初めて聞いた。
帰宅後、「魔壊屋姉妹。」(ヒガガガ)をプレイ。無限旋律にて紹介済みだったが、FLIPFLOPsにて2時間程度で終わるとのことだったので、「ひぐらしのなく頃に」を終えた後には丁度良いと思った。 ファーストプレイで一応全面目標レベル以下クリア。ザコ戦は普通のRPG感覚でもどうにでもなるが、ボス戦はコマンドや式神のローテーションを考慮しないと少なくとも目標レベル以下でのクリアは困難。逆に、考えれば低レベルでも勝率が上がる(必勝ではない)辺り、良く出来ている。しかし、目標レベル−3クリアで新たなご褒美があるとは知らなかった。2〜4面で目標レベル−2までは達成したのだが。惜しいことをした。 あと、2面ボスのパンダゴールド(だっけ?)が物凄い衝撃でツボにはまりまくり。羽入が変化球だとしたら、こちらは直球ど真ん中。こういう素晴らしい(笑)キャラを生み出すセンスに脱帽。
| 2006年09月16日(土) |
続々・「ひぐらしのなく頃に解」のこと(ネタバレあり) |
祭囃し編は夏の新作だったということでネタバレ表記。
というわけで祭囃し編であるが、昨日の20時に開始して今日の6時に終了。長かった〜。 カケラ紡ぎが終わって漸く本編か…って羽入〜。何か…ここで…全て吹っ切れた(笑)。そこまで手を尽くしたなら、大団円以外の終わり方はあり得ない。 皆殺し編がお子様大活躍なら、祭囃し編は大人大活躍。大石の裏工作に始まり、赤坂と葛西は山狗相手に大立ち回り。入江は物語の核心を語り、富竹の技能と機転で事件は終了。お子様も裏山で見事なゲリラ戦を展開していたが、今回は大人陣営の迫力の方が勝っていたかな。 まあ、話的には大団円を迎える為のものなので意外な展開は無かったが、その分単純にこの無茶苦茶で痛快な物語を楽しむことができた。最後の梨花の「奇跡」は蛇足のような気がしたが(言いたいことは分かるが)、何にせよ全員揃って昭和58年6月を乗り越えられて目出度し目出度し。出来すぎたほどの大団円だが、この世界のルールであれば納得の結末である。
それにしても、この作品は曲が良い。中でもお気に入りの曲は、 ・you ・彷徨いの言葉は天に導かれ ・虚 ・being ・you-destructive この作品のテーマ曲ともいえる「you」もさることながら、そのアレンジ曲も良い曲が揃っている。久しぶりにゲームミュージックとしてサントラが欲しくなった。
「ひぐらしのなく頃に」をプレイするに当たり、推理ということをほとんど放棄したのは作者にとって不本意だったかもしれない。しかし、その分物語としては十二分に楽しむことができたはず。そんな事を本編終了時にふと思った。そして、その後見た祭囃し編のスタッフルームで「ひぐらしはエンターテイメント、楽しんだもの勝ち」とあったのが少し嬉しかった。
| 2006年09月15日(金) |
続・「ひぐらしのなく頃に解」のこと |
皆殺し編、圭一の口先の魔術師の本領発揮で、罪滅し編以上に今までの惨劇を尽く覆してしまった。不可避と思われていたルールも、またルールによって打ち破られたということであろう。後者のルールはここで薄々感づいたが、それが祭囃し編のスタッフルームで確証(法則という形で述べられていた)を得ることができてちょっと嬉しかったりする。 とはいえ、結局は最後のルールが破れなくてあと一歩のところで終焉を迎えるのだが、不思議とこの場面で悲壮感は無かった。勿論、祭囃し編が後に控えていることを知っているというのもあるが。 あと、この話でも記憶引継ぎが使われているが、2回目ということと導入が罪滅し編ほど露骨でなかったので、さほど問題は感じなかった。 それにしても羽入は、なんというか…嗜虐心を煽る(笑)。
| 2006年09月14日(木) |
「ひぐらしのなく頃に解」のこと |
罪滅し編開始。早々にケーキが食べたくなる。ちょっと中断してケーキ買ってこよう。 ケーキを3個消費して終了。前半の悲壮な展開から一転して、後半はまるで喜劇。そして、終盤は大活劇と起伏に飛んだ内容であった。まあ、喜劇というのは鬼隠し編同様物語の構造をある程度分かってしまった上で言えることだが。 さて、問題の圭一の記憶引継ぎ。ここまで露骨にやられると、確かに不快感を覚える。例え謎解きには影響しなくても、物語としては三文ファンタジーの展開のようで萎える。じゃあ、「梨花のループ」は可で「圭一の記憶引継ぎ」は不可なのは何故と問われると、伏線の差としか言いようが無い。前者は薄々そういうのもありという雰囲気を漂わせていたが、後者は本当にいきなりである。作中では「奇跡」という表現を使用していたが、この「奇跡」を「御都合主義」と置き換えても何ら問題ないため、悪い意味でそのとおりだと思った。 でも、最後の決闘が非常に痛快だったので、そんなことはどうでも良くなってしまった(笑)。あの場面は、まるでレミリア嬢と対峙しているかのような高揚感を覚えたくらいである。
只今20時。今日は何だか頭痛がするので、罪滅し編だけで止めておこうか。
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