雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2004年12月24日(金) ゲームのこと

 ゲームを楽しむための手法として、ビタミンごはんの12/22にとても大切なことが書かれている。Extendeadから来られた方には、この話の締めとして是非見ていただきたいと思う。

 「春日歩の通販生活Final」終了。
 「マリア様が逆転」(セブンスヘブンMAXION)終了。操作パートでコマンド選択後キャンセルができない、画面暗転後にクリックしないと先に進まないなど操作性に若干気になるところはあったが、物語はとてもよく出来ており非常に楽しめた。

 私見を書いたのだが、はせがわさんの書かれた意図を歪めてしまうといけないので削除。


2004年12月22日(水) 同人音楽CDのこと

 今日は朝から前橋まで出張。当初2人で行く予定だったが、急遽1人で行く羽目に。移動手段が車なので、未だ聴いていない同人音楽CDを道中のBGMとして出発。以下、雑感。

・「KEEPER OF METAL KEY PART2」(SOUTH OF HEAVEN
 「CLANNAD」中心KEY音楽のメタルアレンジ。って、いきなり朝っぱらからメタルかよ(笑)。先日、ThinkPadを購入したついでにメッセサンオーの同人館に寄ったところ店内で流れており、良かったので購入。
 ギターは生演奏とのことで迫力あるアレンジなのだが、いかんせんKEY節なためとても爽やかなHMに仕上がっている(笑)。10曲目の「小さなてのひら」はかなりの力作。実はこの曲が店内で流れていたのだが、イントロからサビまでKEY節の柔らかさを残しつつも非常に格好良い仕上がりとなっている。
 前作「KEEPER OF METAL KEY」は、試聴もせずに「KEYでメタルか…」と敬遠していたのだが、これなら購入しても良いかも。
・「Paradise Lost」(大嶋 啓之
 ニューエイジ、イージーリスニング中心のオリジナルアルバム。大嶋氏の創る楽曲の質の高さは、BMS全盛の頃を知っている人には言うまでも無いと思われる。かく言う私も氏の名前だけで購入した次第。
 楽曲を聴いた感想が不覚にも涙ぐむということで表現されてしまった以上、言葉で明確に表現することは放棄せざるを得ない。敢えて言うなら「心に響く楽曲」とでもなるのだろうが、そのような陳腐な表現でこの楽曲を貶めたくは無い。
 収録曲のいくつかはmuzieに登録されているので、ここで試聴しても良いかも。個人的には「天路歴程」がお勧め。

 というわけで、行きも帰りもこの2枚がヘヴィーローテーション。おかげで片道3時間の道中も退屈することは無かった。

 「東方ストライク」(COOL&CREATE)の試聴曲公開。Tr.09はいろいろと物議を醸し出しそうだ(笑)。
 というわけで、バナーを貼ってみた。


2004年12月21日(火) 「東方萃夢想」のこと

 体験版に咲夜さんがいないことが評価を大きく下げている(笑)。
 それはともかく、ストーリーモードを何度かプレイしたのだが、どうも攻め方の見当が付かず、遠距離から飛び道具連射になってしまう。これでは楽しくない。早く「あ〜、なるほど、そうやるのか〜」と言えるようにならないと。


2004年12月19日(日) 「機動妖精ヴァルスター」のこと

 先日、ThinkPadのついでに購入した「機動妖精ヴァルスター」(2CCP)をプレイ。ゲーム性からキャラに至るまで、90年代アーケードSTGの再現度が高く、プレイ中に懐かしさがこみ上げてきた。連射をつけると難易度がかなり低くなるあたりもまた90's(笑)。
 とりあえずコンティニューしまくりでクリアしたが、EasyはともかくNormal以上をノーコンティニュークリアするのは結構やりこむ必要があるかと思われる。ゲーム展開は長丁場なのに対して、残機は増えないし、ボムは溜め撃ちで即効性が無いしで(その代わり、発動すれば非常に強力)、パターンをしっかり組まないと乗り切れない。特に、4面以降のボスは各攻撃に対してしっかり対策を取らないと、とても太刀打ちできない。というわけで、難易度的にも90's。
 キャラは好き嫌い分かれるであろうし、最近のSTGの速い展開に慣れてしまっていると道中が退屈に思えるが、個人的にはしっかりした作りであると思った次第。

 「Lethal Application」(大雪戦)体験版が非常に面白い。非常に癖のある操作性なので万人受けは難しいと思われるが、理解できればかなり爽快である。しかし、自機がどうしてもリリー・ホワイトに見えてしまう(笑)。

 「永夜抄」Extra詠唱組で18.9億。2ミスでフェニックスとバゼストとインペリ落とし。ボス前の妖精も何とか回れるようになったし、漸くスタートラインか。しかし、インペリは5巡目と6順目の安地に入れたのに、何でその次でやられるかなぁ…。


2004年12月18日(土) 「ハバネロたんハウス」のこと

 「ハバネロたんハウス」(アシナガおじさん)のデモムービーが公開されたので、早速拝見。購入決定。ゼンキさんもはまりそうな予感。
 というわけで、「春日歩の通販生活」を再度開始。

 「いっぱな」(MME)はマスターアップということで、委託待ち。こちらもデモが公開されていたので拝見したのだが、何というか良い意味でも悪い意味でも素人っぽさが目立つ内容であった。しかし、これも同人の醍醐味の一つ。

 「永夜抄」Extraは詠唱組と紅魔組でクリアまではほぼ安定。しかし、20億はまだ遠い。

私信:「洞窟物語」勿論注目していますよ〜。完成版が出たら絶対プレイします。

 ブルーバックスの「超ひも理論とはなにか」が面白すぎる。21世紀にもまだまだ数多くの期待は残っているではないか。それにしても、まさか長さまで量子化されてしまうとは!


2004年12月16日(木) ThinkPadのこと

 帰りも空路だったが、無事に生還。生きているってな(略)。

 というわけで、生還記念に秋葉原のLAOXザコン館でThinkPadT42L8Jを購入。268k円。実は他店でほぼ同額ながら1ランク上のN4Jが販売されていたのだが、何だか怪しかったのでそちらは見送り。スペック的にはL8Jで十分である。あとはWonderCityで512MBのメモリも購入。
 本体購入時に渡された秋葉原電気まつりのスクラッチカード53枚を削るのは非常に面倒であった。ちなみに、当たりは300円が2枚。

 帰宅後、セットアップ。とりあえずドット抜けが無いようなので一安心。そのままウィルスバスターのインストールやらネットワークの設定やら一通り行い、「東方萃夢想」でビデオ周りの能力確認。全く問題なし。7代目携帯ゲーム機の誕生である(笑)。

 ThinkPadはやはりキータッチが固めで良い。しかし、Dynabookに比べると音はいまいち。まあ、これは比べる相手が良すぎるだけなのだが。あと、Windowsキーが無いのが結構辛かったりする。

 さて、先日断念したおまけテキストの分析について。といっても、分析というほど大層なものでもないが。まあ、結論からいうと「21世紀の20世紀延長型STG」を今後も続けていくのであろうかと。というか、「永夜抄」のテキストに全部書かれていたので、分析することに全く意味は無かったりする(笑)。ただ、興味深いのは全てにおいて東方シリーズはSTGであると述べてはいるものの、STGという表記がシリーズが進むにつれて少なくなっていることである。STGという体裁はとってはいるものの、STGである必然性は低くなってきているということであろうか。
 テキスト内に述べられている「古い方法論」で作られた商用ゲームとして先ず思い浮かんだのが「ガンフロンティア」と「ナイトストライカー」。どちらも見ただけで「ゲーム」のコンセプトが明確に分かり、プレイしたり設定を知る毎にコンセプトに対する理解が深まっていく。そして、そのコンセプトを表現するのにSTGというジャンルを「選んだ」作品である。「メタルブラック」はそれが行き過ぎてゲーム性がおまけになった例。
 なるほど、今の方法論がゲーム性を軸に作られている以上、少なくともプレイしなければ「ゲーム性」のコンセプトを理解することはできないかもしれない。そして、まずゲーム性ありきということで、ジャンルは既に「決められている」。

 ああ、結局古いゲーマーということか(笑)。

 そうそう、私も「永夜抄」に全く不満を覚えていないかというとそうでもない。一番大きな不満は単体キャラが使用可能ということ。ゲーム性やデモを大きく崩すこの仕様にどのような意味があるのか理解できない。まあ、単なるファンサービス程度なので、瑣末な事ではある。


2004年12月15日(水) 出張のこと

 広島までノート(約3kg)持参。「紅魔郷」から「永夜抄」までのおまけテキストを分析して、今後の東方シリーズの方向性でも検討しようかと思ったのだが、良い具合にお酒が入って断念(笑)。というか、自分にそこまで分析する能力があるか自体疑問。

 というわけで、この件についてZUN氏にメールで直接尋ねてみようとも思ったのだが、帰ってくる答えは「東方は東方ですよ」と容易に予測できたので、敢えて手を煩わせる必要も無いと思い止め。

 その代わりに、稼ぎについて思うことを。結論からいうと、稼ぎはゲームを面白くすることは無いと思う。その理由として、稼ぎには殆どの場合、プレイヤーの意図や欲求(稼ぎに関する意図や欲求を除く)とは無関係な「作業」が程度の差はあれど入るからということが挙げられる。先日発売になった「バトルガレッガ」のDVDでも、ボスへと延々撃ち込む場面や、雑魚を延々と倒す場面がかなり見られたように、プレイ内容がDVD化されるほど支持をされるゲーム、平たく言えば「名作」と呼ばれるゲームでも、稼ぎとなると「作業」を強いられるのである。
 基本的に、稼ぎで得られるのはスコアの上昇に対する満足感であり、それを「作業」の面白さと錯覚する場合が多いと思われる。稼ぎが面白いと感じるのは、大抵(私のように)作業性の低い稼ぎのみを中途半端に実行しているか、ゲーム自体が余程面白くないかのどちらかであろう。
 というわけで、ゲームの面白さに稼ぎという要素を考慮するのは果たしてどうかと思った次第。

 そうそう。飛行機が墜落することなく無事に広島まで着くことができた。生きているってなんて素晴らしいんだろう(笑)。


氷室 万寿 |MAIL
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