雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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| 2004年09月24日(金) |
続・「東方永夜抄」のこと |
休日!当然「東方永夜抄」に一日費やす。
先ずは紅魔組ノーマル6Bクリアを目指す。しかし、昨日まで仕事が多忙であったので疲労がかなり蓄積しており、午前中はリグルの「ファイヤフライフェノメノン」で何度もミスする始末。あまりの駄目っぷりに今日はここで止めて不貞寝でもしようかと思ったが(早っ)、折角の休日ということで何とか踏みとどまる。午後になって漸く調子を取り戻し、何とかクリア。スコアは18億で永夜返し×1。一番簡単な丑(3つ目)を落としたのにはがっかり。それにしても、6Aはファーストプレイでクリアできたのに、6Bは大分かかってしまった。 あと、今回のプレイで確認できたのだが、ウドンゲの移動中の姿がワイルドで格好良い。さすが荒事担当である。
その後、輝夜のラストワードを出してクリア。これは楽な部類に入るであろう。
そして、紅魔組にてエキストラに挑戦。時間が惜しいので、スペルカードのリプレイを解禁してクリア。「ウー」以降は自力で攻略していたら今日中には終わらなかったであろう。改めてリプレイの有り難さを実感すると共に、1ヶ月の遅れを痛感する次第である。それにしても「パゼスト」は面白い。 クリア後の会話にて、咲夜さんの優しい一面が垣間見られて幸せ。とはいえ、そんな姿は主人であるレミリア嬢にしか見せないであろう。益々萌える。
さて、これで漸く前から非常に気になっていたとしさんのエキストラ20億リプレイを解禁できる。ということで、早速拝見。道中、妹紅共に大いに参考になるプレイであった。特に、ボス前の妖精と「フジヤマ」のパターンは目から鱗。早速取り入れさせてもらおう。
「ネクストヒストリー」と「正直者の死」のコメントはとても含蓄のある内容であった。これがZUNさんオリジナルの言葉であるところがまた凄い。
妹紅のテーマ曲である「月まで届け、不死の煙」に困っている。曲のコメントは如何わしさを出るようにとあるが、ピアノのイントロとオルゴールのフレーズにどうしても不死であることの悲哀を感じてしまうのである。おかげで、妹紅まで辿り着いてイントロが流れると、妹紅に同情して一気に戦意が低下してしまう。倒した後のリザレクションの表記が一層悲哀を際立たせており、素直に楽しめないというか。いや、スペルカードはどれも面白いものばかりなのだが。困った。
| 2004年09月22日(水) |
「東方永夜抄」のこと |
「きみのためなら死ねる」、タイトルも凄いが略称が公式で「きみしね」というのも凄い。 というわけで、東方版。いろいろとはまりすぎ。複数起動すると死ねる。
「東方永夜抄」、ノーマルの通しプレイが出来ないので、ちまちまとスペルカードモードをプレイ。ラストワードは紅魔組で最初の4枚取得。全部お酒入ってのプレイ(笑)。
「永夜抄」のプレイを開始した翌日から仕事が非常に忙しくなってしまった。昨日今日と帰宅時には疲労困憊で、まともにプレイできる状態では無い。明日以降は帰宅時刻が更に遅くなるので、プレイすることすら絶望的かも。
というわけで、今日はお酒を呑みながら曲とリプレイを楽しむことに。曲はやはり最終面メドレー。超盛り上がり大会で景気良すぎ。しかし、「永夜抄」の曲は今までに増してアレンジャー泣かせなような気が。
| 2004年09月18日(土) |
「東方永夜抄」のこと |
さて、いよいよ「東方永夜抄」の出番である。
キャラメルパッケージの封「印」を切り、「禍々しさ満載の」CDをトレイに入れる。今まで単なる作業でしかなかったインストールに、鉤括弧内に記したオカルトめいた事を感じるのは、ジャケットから滲み出ている何かの影響か。まあ、そんな禍々しさ満載のCDが部屋に5枚(笑)もあれば、いくら感度の鈍い私でも少しは影響を受けるというもの。
そして、さっそくおまけテキスト(笑)。今回の物語は「紅魔郷」「妖々夢」とは比べ物にならない程生臭い。幻想郷でも確執は耐えないところは生き物の性によるものであろうか。そして、文章も今までで一番ZUN節全開。
ところで、このテキストを読んで、過去の過ちに気づいた。私もゲームと演出を切り離して考えていた時期があった。演出はあくまで副次的なもの。演出が前面に出ると、ゲームを曇らせ貶める。端的に言えば演出不要論である。しかし、この考えに合わない事例も多々あり、据わりの悪さを感じていたのもまだ事実。この据わりの悪さを今回のテキストが見事に晴らしてくれた。今まで抱いていた考えは単なる思い違いで、ゲームと演出の乖離に感じられる違和感を不快に思っていた、というのが正しかったようである。 だから、今でも「メタルブラック」の「ゲーム」としての評価が低いのは変わらなかった(笑)。
それではそろそろプレイを始めよう。
とりあえず、イージーで全チームFinalBクリア。ストーリーや演出、音楽を楽しむには(そして、楽に単体とエキストラを出すには(笑))先ずイージーからということで。 今回はネタバレを見ていたためか、あるいは3作目ともなると慣れたせいもあるのか、「妖々夢」の4面初見のような衝撃は無かった。少し寂しい感じもするが、それでも4面の曲と同調した場面転換や6面ABの背景の対象性には感嘆の声が出た。 曲は相変わらず琴線に触れるものが多く、「ヴォヤージュ1969」はコメントと併せて涙腺が刺激されてしまった。そして、相変わらずいろいろと全開のラスボス2曲。その奔放さは聴いていて非常に爽快である。しかし、今回の曲は初めて聴くのに懐かしさを覚えるものが多い。といっても、「恋色マスタースパーク」等のような旧曲のアレンジという意味ではなく、歴史書や昔のニュース等から受ける印象である。「妖々夢」が「世界」なら「永夜抄」は「過去」である。 相変わらず5面ボスのスペルカードは奇抜で面白い。「幻視調律」と「真実の月」には感服するしかなかった。永琳はフラクタルとライフゲームに感動。自然科学の要素は幻想郷にはそぐわないかもしれないが、今後もいろいろ取り入れてくれると嬉しい。五つの難題と永夜返しは、スペルカードのシステムを最大限に活かしたシリーズ最高の展開である。逆に、これらのスペルカードは単体ではその意義が極端に薄れてしまうので、スペルカードモードでプレイする回数は極力抑えるべきであろう。 咲夜さんは今回控えめであったが、これは主人のレミリア嬢に同伴ということで従者としては当然のことであろう。あと、幽々子嬢の飄々としながらも最後に決めてくれる辺りがとても素敵である。妖夢は素直な性格なので終始振り回されっぱなしであったが、これもまた微笑ましい感じ。
といった感じで雑感を纏めておく。さて、次はノーマルか。
「東方戰騎譚」の攻略サイトを作成してからも、相変わらず「東方戰騎譚 攻略」で検索がかかってくるのは、やはり役に立っていないのであろうか…。
ラストワード、リグルとミスティアと鈴仙の3つが出ていたので、とりあえず紅魔組で取得。結界組が楽なようだが、やはりレミリア嬢と昨夜さんがお気に入りの私としては、なるべく紅魔組で進めて行きたいところ。
そして、早速リプレイ解禁(弱っ)。「季節外れのバタフライストーム」の結界組リプに大笑い。しかし、自分で試してみると上手くいかない。何か仕込みが必要なのであろう。 その後、ラストワードのリプレイ撮り直し。お酒が入っているにも関わらず、全て10回程度で取ることができた。
| 2004年09月17日(金) |
「東方戰騎譚」のこと |
昨日は26時まで仕事。3時間半しか寝ていないので、どうにも頭の回転が鈍い。
今日は応援もあって、何とか22時には退社できた。鈍い頭に喝を入れるためにお酒を呑みながら、「東方戰騎譚」のキャラ紹介をどうにか完成させる。ついでに、おまけと称して各キャラの射程距離比較をしてみた。ショット甲は霊夢が最も射程距離が長いというのが意外であった。
さて、これで漸く「東方永夜抄」をプレイすることができる。明日は休日なので、一日充てるつもり。
相変わらず紫雨氏の発言は簡潔で鋭い。同人ショップ側ならまだしも、プレイヤー側が同人ソフトを「商品」として見るのは止めて欲しいものである。 同人ソフトは「商品」ではなく「作品」であるというのが持論。
| 2004年09月15日(水) |
「東方永夜抄」のこと |
帰宅すると、「東方永夜抄」が届いていた。しかし、帰ってきたのが23時半過ぎということで今日はお預け。こんな時間にプレイしてしまったら、絶対に明日の仕事に支障を来たす。 あと、「夢幻時間の恋」(ドウガネブイブイ)を入手し損ねてがっかり。確実に入手したいものはやはり虎でないと駄目である。メロンは今後使用頻度を落とそう。
| 2004年09月14日(火) |
「東方戰騎譚」のこと |
休日。雪さんと一緒にまったり。
午後、おもむろに「東方戰騎譚」のキャラ紹介ページを作り始める。まずはスクリーンショットから。折角なので、このゲームで重要な要素であるショット甲の射程距離を把握できるような内容にできるよう、試行錯誤を繰り返す。それでも、スクリーンショットを撮るのは1面で全て事足りるので、攻略に比べれば非常に楽であった。 その後、画像の加工を済ませてページの作成に入る。各キャラ、各攻撃ともなるべく長所と短所を挙げるようにしてはいるのだが、如何せん攻略時に使用キャラと使用攻撃がほぼ固まってしまったので、普段使わないようなキャラや攻撃は何を書けばよいのやらという状態になってしまった。 というわけで、とりあえずチルノまで終了。アリスとパチュリーは後日。
そういえば、I'd like to Say によると、「東方戰騎譚」のリメイクの予定があるようで(メールでも教えていただきましたが)。 >見直してみるとちょっと茨の道過ぎるところがあったので全般的にもちっと常識的に。 この難易度で十分常識的と思っている自分は一体どうすれば(笑)。確かに、コンシューマというよりはアーケード寄りのシステムや難易度ではあるけど(プラクティスが無いところなど)。 このゲームは同人ソフトの現状からすれば向き不向きが極めて大きい内容といえるが、元ネタの「ゲイングランド」自体万人受けする内容では無かったのである程度止む無しかと思われる。そこで、先日述べた「システムにプレイスタイルを合わせる」という点が重要になるのだが、そういう事に慣れていない人にはやはり厳しいのであろう。 個人的には万人のプレイスタイルにシステムを合わせるのではなく、このシステムを進化改良させる方向でリメイクしていただきたいと思う次第。私は面白いという要素が見つかれば、どのようなシステムでもプレイスタイルを合わせてく自信があるので。 ちなみに、「東方戰騎譚」で面白いと感じた要素は「パターン作成の醍醐味」である。特に、通常面とボス戦で全く異なる視点を要求されるところが非常に楽しかった。
久しぶりに「東方戰騎譚」のノーマルをプレイ。エンディング分岐の条件が全く分からないので、全キャラ使用とかいろいろ試してみたが、今日もいつものエンディング。一体どうすればエンディングが変わるのだろうか。
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