雪さんすきすき日記
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| 2020年08月27日(木) |
続・「Ori and the Blind Forest」のこと |
夏の疲れの蓄積が毎日のように体を蝕んていく。
「Ori and the Blinde Forest」感想を書いたので、無印の「Ori」を開始。内容は大体同じだが、細かいところが異なる。最も大きな差は、無印はほこらでワープできないこと。DEで今一つ活用方法が見当たらなかった近道は、こういう理由で用意されていたことを知る。 とりあえず、こちらも全実績達成までプレイする予定。難易度選択が無いので、2回クリアで全実績を達成することができそう。
| 2020年08月24日(月) |
「Ori and the Blind Forest」のこと |
「Ori and the Blind Forest」(Moon Studios)の感想を。プレイしたのはDefinitive Editionの方。
精霊樹の光により繁栄を享受していたニブルの森。しかし、運命の夜に起きた出来事により光は消え去り、森からは命が失われていった。主人公である精霊の少年オリを育ててくれたナルが亡くなり、そしてまたオリの命も消えそうになったその時、精霊樹の奇跡によりオリに再び命が吹き込まれた。そして、精霊樹の化身であるセインと出会い、オリは自らに課せられた使命を知る。オリはセインと共に、精霊樹の光を取り戻しニブルの森を蘇らせるための過酷な冒険へと向かう。
美しいグラフィックと過酷な難易度が特徴の2D探索アクションゲーム。主人公のオリが森の長老樹たちの力を借りながら、3つのクリスタルを復活させて森に光を取り戻すのが目的。 初期操作は移動、攻撃、ジャンプのみ。攻撃はセインが行い、射程に入ると自動で追尾する弾を放つ。各所に点在する長老樹の力を吸収することで、壁登りや二段ジャンプ、踏みつけなど可能となる行動が増えていき、それに伴い行動範囲が広がっていく。この辺りは、一般的な探索アクションのシステムである。 オリにはライフセルとエナジーセルの2つのゲージがある。ライフセルは体力で、敵の攻撃や障害物に触れると減少し、無くなるとミスとなりセーブ地点から再開となる。エナジーセルは溜め撃ちやセーブポイントであるソウルリンクの作成、道を閉ざしているエナジーゲートの開放など様々な用途で消費する。いずれのゲージも、マップ内に配置されているアイテムを入手すると最大値を増やすことができる。 また、敵を倒すかマップ上のアイテムで入手する能力セルを集めると、3種類の能力ツリーからオリの能力を強化することができる。強化はクリアに必要不可欠ではないが、より有利に攻略できるようになる。
まず目を惹いたのが、その美麗なグラフィック。手塗りのグラフィックが織りなすニブルの森は今や暗闇に囚われてしまったものの、それでもなお豊かな自然の美しさをもってオリを出迎え、プレイヤーを魅了してくる。しかも、美しいのは背景のような静止画だけではない。道端の草木やキノコ、木の表面の苔など、数々の自然の小道具が冒険の先々でオリの動きに合わせて質感に満ちた動きを見せてくれて、画面の中に広がる世界への没入感を強力に高めてくれる。この、細やかな演出を惜しげもなく随所で見せてくれることに対して、製作者のただならぬ情熱を感じた次第であった。ただ、美麗すぎるグラフィックが、地形と障害物の見分けを難しくしたり、次に行くべき場所を分かりにくくしていた場所も多くはないが見受けられたのも事実であった。 キャラクターの動きにも注目すべき点は多かった。この作品には主に3人の人物が登場するのだが、いずれも特徴的な動きをもってその人物の人となりを見事に表現していた。主人公のオリは小動物のような軽やかな動きが無垢で愛らしく、育ての親のナルは鈍重ながらもしっかりとした足取りで頼もしさに満ちており、グモの長い手足で移動する器用さは後の伏線となっていた。そして何より、オリの軽快で多彩な動きは、アクションゲームの醍醐味であるキャラクターを動かす楽しさを存分に堪能させてくれた。長老樹に出会う度に増えていく行動は躍動感にあふれたものが多く、オリの小さな体躯で文字通り縦横無尽な動きがとれるようになるのはただひたすらに刺激的であった。とはいえ、取れる動作が多くなると入力が被って誤動作することもあり、意図せぬ動作の暴発には結構悩まされた。特に、ジャンプ中に下入力で踏みつけに移行してしまうのは頻発した。入力の精度を高めればいいだけの話だが、緊張する場面ではつい意図せぬ方向に入力してしまうのであった。 楽曲の美しさも特筆すべき点の1つ。オーケストラによる演奏により収録された数々の楽曲はどれも情感に溢れており、場面に応じて編曲された主旋律がそれぞれの場面にこれ以上ないほどの合致を見せていた。特に、クリスタルを復活させた後の脱出の場面で流れる劇的な曲は、その波乱に満ちた状況と合わせて強く印象に残っている。
で、私もその美しい雰囲気に騙されて、難易度の高さに舌を巻いた口である。序盤からどう考えても移動能力を得てからでないと突破できないだろうという場面をぎりぎりの動作で突破させることが続き、当初は製作者の正気を疑ったものである。しかし、その狙いが理解できた途端に、絶妙な操作で難所を乗り越えることを繰り返すのを楽しむ、手応え抜群のアクションゲームとして認識が改まった。この作品は難易度こそ高いもののセーブ地点が任意に設置できるので、難所を抜けたらセーブを繰り返せば地道ながらも先に進むことができる。小さな歩みでも積もり積もれば大きな手応えとなって返ってくるわけで、それをしっかりと感じさせるように難所が配置されている絶妙なマップ構成だったと、今振り返ってみると思う次第である。 それでも、水のクリスタルの脱出は過酷であった。まだ序盤で操作にもそれほど慣れておらずオリの機動力も低い上に、打撃という非常に癖の強い操作を駆使させられるマップは、挫折するには十分すぎる難易度である。しかし、前述の劇的な曲が折れそうな心を奮い立たせてくれて、最後まで頑張ることができた。この過酷な難易度だからこそ表現できる演出というものを知ることができたのは、非常に大きな収穫であった。なお、その後の2つのクリスタルの脱出はここに比べると遥かに簡単で、拍子抜けしてしまった。 あと、タイムアタックの攻略のために上級者の動画を拝見したところ、移動からアイテムの回収からその効率の良さに感服したのだが、それは裏返せばマップの完成度の高さを物語っているとも言える。初回プレイ時には3時間以内でのクリアなど不可能だと思っていたが、それを可能とする経路がしっかりと用意されている周到さは流石であった。特に、打撃を活用した近道の数々はこの作品ならではであり、それを用意する方も見つける方も実に大したものである。この作品に限らず、探索アクションでタイムアタックの実績がある作品は、システムを活かすようにマップが作り込まれているものが多く、その度に感心させられている。
物語は大半はキャラクター同士の台詞の無い掛け合いによって語られて、文字による情報は限られている。なので、全てを把握しているのか自信は無いが、光と闇、そして親子の愛情が主題として挙げられているように感じられた。精霊樹とオリ、オリとナル、そしてクロと親子の愛情が生んだ悲劇の連鎖が今回の出来事の原因であり、そして収束をもさせたのではなかろうかと。それにしても、この作品のいわば敵役であるクロへの仕打ちは本当に哀れでしかない。この出来事での最大の被害者は精霊樹ではなくクロであり、逆に精霊樹は加害者でもあるので、最後まで報われなかった結末には今でも納得はできない。 ところで、幕間のデモはムービーに依らずキャラクターの動きや演出効果だけで表現されているのだが、これがムービーに匹敵するどころか逆にムービーでこの表現は難しいのではと思わせるほどの内容であり、この作品の表現力の高さを雄弁に物語っていたのも非常に印象的であった。
初回クリアは12時間ほどで、全実績は35時間で達成。さすがに死亡回数0でのクリア実績はセーブデータの巻き戻しをしないと無理だったが。 とある紹介記事に「雰囲気ゲーだと思ってプレイしたら見事に騙された」という感じに書かれていたが、至極納得しかない。しかし、美麗な演出と手応えのある攻略の両方を楽しめたのだから、大変お得な内容であったといえよう。過酷な難易度だった故に印象に残った場面も数多くあり、プレイして良かったと思える傑作であった。 なお、この作品はしぃゲーで紹介されていたのをきっかけにプレイした。しぃゲーは私が未プレイの良作を紹介してくれる頻度が高く、大変助かっている。
8時頃起床。午前中は会社。帰宅の際に激しい雨に見舞われた。
午後は旅程組み。9月の連休に佐渡に行きたくなったので、熱が冷めないうちに諸々の予約を済ませた。丁度Gotoトラベルキャンペーンも開催されているので使ってみたが、その割引率がいかに魅力的かを思い知った。あと、旅行予約サイトは複数見て検討した方が良いことも理解した。 本当は3泊4日で組んでマリンピア日本海にも行きたかったのだが、連休最終日がライブであることを思い出し、今回は2泊3日で佐渡に特化することに。
「Ori and the Blind Forest」難易度HARDをクリアして全実績達成。HARDは被ダメージが多くなるだけなので、当たらなければどうということはなかった。これで感想を書く準備が整った。
夜になって「けものフレンズ3」8章を開始。話には聞いていたが、クロトキちゃんが登場してトキちゃんず勢揃い。このスリーショットだけでも、今までプレイしてきた甲斐があったというもの。

8時頃起床。午前中は会社でお仕事。Excelのマクロの手直しをしていたのだが、汎用性の高い構造で組んでいたおかげでそれほど手間がかからなかった。 その後、湯〜ワールドで温泉に浸かり、夏の疲れを癒していた。
午後は「Ori」三昧。アイテム集めをして、風のエレメントをクリアしたところまで到達。あらかじめ黒い根っこの巣穴をクリアしてライトバーストを入手しておいたので、機動力が大幅に向上した状態でマップを探索することができた。
| 2020年08月20日(木) |
続々・「Ori and the Blind Forest」のこと |
今年の夏の仕事の山場を越えた。多分。
「Ori」一度きりの人生クリア。今回はちょっと寄り道したけど、それでも3時間以内でクリアできた。残るはHARDクリア実績のみ。思う存分死ねるし、思う存分強化できるので、じっくり楽しもうかと。
| 2020年08月19日(水) |
続・「Ori and the Blind Forest」のこと |
昨日はしぃゲー。「Ori」は水のエレメントの脱出の場面だったが、予想通り大苦戦。個人的にはこのゲームで最も難しい場面であると思っているので、それも止む無し。しかし、繰り返しプレイしていくうちに動きが洗練されていき、遂に脱出に成功。この時はチャット欄が「APEX」でチャンピオンを取ったときのように大賑わいであった。ここを突破できれば、あとは難しいところはそれほど無いはず。 個人的にはここで終わっても十分だと思っているが、最後までプレイするなら是非とも頑張ってほしい。
連休の疲れが出てきて仕事中はぐったりだったので、今日も「Ori」をちょっと進めた。最終面のホルー山まで到達したので、一度きりの人生クリア実績まであと少し。
| 2020年08月17日(月) |
「Ori and the Blind Forest」のこと |
連休明けで、連休中に溜まっていた荷物が一気に届いた。負荷が集中してしまうので、長すぎるのも考えものである。
「Ori」は疲れているので、ちょっとだけ進めた。
8時半頃起床。連休最終日。
午前中は会社に行って、機器の立ち上げ。その後、ホームセンターでワイパーの替えゴムを買ってくるなど。
午後は「Ori」。今日はEASYで強化無し3時間以内クリアに挑戦。この動画を参考にプレイしていたら、死亡回数0回もできそうなので一緒にやってみることに。ただし、セーブデータの巻き戻しは当然使う。 お手本となる動画が上手すぎて参考にならない箇所もあったが、体力を効率よく増やして攻略する経路は非常に助かった。結果、ゲーム内時間で1時間44分で死亡回数0回+強化無し+3時間以内クリアの実績を達成。ただし、実時間はその3倍くらいかかった。 これで残る実績は上位難易度2つクリアのみ。全実績達成が見えてきた。
| 2020年08月15日(土) |
「Q-YO Blaster」のこと |
9時頃起床。したものの、朝食の後に猛烈な眠気が襲ってきたので寝たら13時だった。
「Ori and the Blind Forest」NORMALクリア達成。これでNORMALかと疑いたくなるような過酷な難易度であった。しかし、エレメントを元通りにした後の脱出に代表されるような、高難易度によりもたらされる緊張感が美麗なグラフィックでの演出を一層印象深くした場面は多く、難易度と演出の相乗効果が見事な作品であった。ちゃんとした感想は、実績が一段落してからにしようと思うが、残る実績にスピードランとノーミスがあるので結構時間がかかりそう。
先日、全実績を達成した「Q-YO Blaster」(Team Robot Black Hat)の感想を。 地上に落下した隕石がもたらした巨大な虫の脅威に立ち向かう人類を描いた横STG。 操作は移動とショット、スペシャル、パルス。敵を倒すと出現するコインを集めるとスペシャルゲージが溜まり、スペシャルでゲージを消費してゲーム開始時に選択したボム的な攻撃を発動する。パルスは画面内の敵弾をコインに変換する攻撃で、アイテムを取ると使用回数が増える。また、敵に弾を当てるとアシスタントゲージが溜まり、ゲージが溜まったところでショットを長押しすると、チームに固定のアシスタントによる補助が得られる。 敵のアイテムキャリアーを倒すと、ショット強化アイテムが登場する。アイテムの弾数は限られているが、通常ショットよりも強力な攻撃力が得られる。 ボスを倒した後は、自機の強化を1つ選ぶことができる。ただし、1UPだけは何度でも選ぶことができる。
解像度粗めのドット絵による、90年代風の横STG。ドット絵はとても緻密に描かれているのだが、描かれているキャラクターも背景も奇抜なものばかりで、労力の使い道が明後日の方向に向いているのが特徴的。 自機は15種類から選択できるのだが、普通の見た目のキャラは少なく(皆無ではない)、性能優先で選んでハムスターやトマトといった変なキャラで戦う羽目になるかと。また、EASYはともかくNORMAL以降になると攻略は困難と思われる性能のキャラも少なくなく、この辺りの隙に好感を覚える。一方のスペシャルは攻防共に強力な能力揃いなので、どれを選んでも頼りになる。ただし、見た目はやっぱり変なもの揃いであるが。
見た目の奇抜さとは裏腹にゲームの方はしっかりと調整されていて、攻略のし甲斐はあったし普通に遊べた。自機のショットが全体的に弱いのも特徴的で(最弱のキャラになると1面開幕の雑魚の編隊を全滅させるのも大変なくらい)、後半や高難易度になると道中でも普通に撃ち負ける場面が出てくるため、スペシャル攻撃による強力な攻撃と弾消しを計画的に使って攻略するような面構成になっている。ショット強化アイテムも強い味方だが弾数が制限されているので、垂れ流しではなくしっかりと当てていくような使い方を要求された。面クリア後の自機強化も攻撃力や機動力の強化が優先されるが、最後の2体のボスはパルスからのスペシャルを回すのが効果的なので、ミス時にパルスアイテム出現の強化が地味ながら重要だった。自機のショットの弱さを補うためにゲージや強化アイテムの資源管理が重要ではあるものの、パターンを緻密に固めるほどのものでもなく、全体的には緩く楽しめる内容であった。 難易度はNORMALくらいなら家庭用STGとして楽しめるが、HARDとARCADEは本気の難易度で、キャラやスペシャルの選択からしっかり押さえてパターンを固めないと太刀打ちできない。私の実力では、HARDをクリアする実績はノーコンティニューでは達成できなかった。
見た目の奇抜さからB級STGの雰囲気が隠し切れていないが、いろいろと隙はあるものの自力で攻略を楽しめる水準は越えているという、B級STGに抱く期待にしっかりとこたえてくれた作品だった。 あと、自機がやられたときの演出が全キャラ異なるのは凄かった。力の入れどころを間違っている感が満載だった。
8時頃起床。今日はダチョウ王国に行ってきた。休日だと車で30分で着くところが、平日なのでトラックが多く、小一時間かかってしまった。 前回行ったときは梅雨の最中だったので足元がぬかるんで歩きにくかったところもあったが、今日は晴れ続きでその心配もなく、快適に見て回ることができた。ただ、動物たちはさすがに暑いようで、日陰に集まっていたり、扇風機の下にいたりと、それぞれ涼をとっていた。 ダチョウの巨大なくちばしにかまれるとただでは済みそうにないが、七面鳥やホロホロ鳥程度なら怪我もしないことが判明。そこで、手の平に直接餌を乗せて与えてみたところ、手のひらを突かれまくって愉快なことに。これは癖になりそうな楽しさであった。 昼過ぎにダチョウ王国を後に。2時間ほど滞在したが、動物たちと直に触れ合うことができてとても良い気分転換になった。やはり、ふらっと行って楽しむにはとても良い場所である。
帰宅後は「終わる世界とキミとぼく」をプレイ。バッドエンドながらエンディングを2つ見ることができた。基本的な進め方は分かったし、単なる足止めと思っていた吹雪も使い道を見出すことができたし、効率よく進められるようになったかも。あとは序盤の拠点整備をどれだけ迅速にできるかだが、ここはさすがに運頼み。とはいえ、その確率を上げる手段もちゃんと用意してあるし、実に綿密に調整されたゲームであることが朧気ながら分かってきた。
夜になってしぃゲーを視聴。「Ori」は打撃を入手した後の凶悪な難易度がいよいよ牙をむいてきたが、しぃちゃんの飲み込みの早さがそれを上回り、私が思う以上の進捗に。さすがとしか言いようがない。
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