雪さんすきすき日記
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| 2020年01月09日(木) |
「Gato Roboto」のこと |
何故だか年明けから忙しい。ゲームをプレイする余裕があまりない。
先日、全実績を達成した「Gato Roboto」(doinksoft)の感想を。 宇宙を巡回中に、遺棄された研究施設からの救援信号を受けたゲイリーは調査に向かうも、不慮の事故?によって不時着してしまう。負傷して動けなくなったゲイリーは猫のキキに全てを託し、この惑星からの脱出を図る。
猫がバトルスーツに乗り込んで探索を行う、2D探索アクションゲーム。操作は移動、攻撃、ロケット、ジャンプ、バトルスーツの着脱。バトルスーツを着用時は攻撃が可能だが、2ブロックの高さしか通過できない、水に入れないといった制約がある。一方、バトルスーツを脱いだ状態では1ブロックの高さの隙間を通れる、壁を伝うことができる、水中の移動が可能となるが、攻撃手段は無く敵の攻撃を受けると一発でやられてしまう。 施設内に配置してあるアイテムを入手することでバトルスーツがとれる行動の種類が増え、それにより今まで行けなかった場所にも行けるようになるところは、一般的な探索アクションのシステムである。
猫がバトルスーツを着て施設を探索するという字面の強さで、最早発想の勝利と言えよう。バトルスーツに乗り込んで縦横無尽に暴れまわる猫の姿は実に頼もしく、ゲイリーが全てを託すのも理解できる。ゲーム内容は一般的な探索アクションで、規模的にも2回目以降なら2時間程度でクリアできる程度。 バトルスーツと猫の状態の使い分けが特徴的で、時には非力な猫の状態で施設の奥深くまで進まなければならないこともある。とはいえ、施設はそれほど入り組んだ構造ではなく、行ける場所もマップで確認できることから、探索の難易度はかなりお手頃な感じがした。あと、バトルスーツの挙動が往年の「メトロイド」を彷彿させるのも特徴かと(「メトロイド」未プレイなのではっきりとは分からないが)。 一方のボス戦はなかなかの手応えで、初回は度々足止めさせられた。とはいえ、こちらも攻撃の避け方や効果的なダメージの与え方さえ把握すれば強敵ではなくなる。また、アイテムを取ることでバトルスーツの体力を増やせるので、それなりに力押しもできる。後半になるにつれて、ちゃんとバトルスーツの行動をきちんと駆使するような調整になっているのも、探索アクションとしては標準的であった。
画面描写は白黒2色で(カラーパレットは変更できる)、解像度は粗めだが動きは滑らかという、今風の古風なゲームを意識した作りとなっている。キャラクターの輪郭が極めてはっきりしているので視認性は非常に良く、プレイする上でとても快適であったのは好印象。
実績の方では1時間以内でクリアというのがあるが、これがかなりの曲者。恐らく正攻法でプレイすると本当に1時間ぎりぎりでしかクリアできず、相当な鍛錬と効率化が必要になるかと思われる。しかし、バトルスーツを小さくするのとバトルスーツを水中で使用する隠し操作を使うことで、この実績の難易度は一気に下がる。「Rabi-Ribi」のときもそうだったが、海外の探索アクションはこういう隠し操作を入れるのが標準なのだろうか。「Rabi-Ribi」はWikiが充実していたので普通に知ることができたが、「Gato Roboto」はスピードランの動画でないとこの技の存在を知ることができないような気がする。
猫や簡略化されたキャラクターの可愛さに目を惹かれがちだが、展開的には結構ホラー要素が強い。遺棄された基地からの救援信号、人の気配が無い地上、徘徊する異形の生物、日誌から明らかになる狂気の実験、関門を突破した先に広がるおぞましい光景など、その手の作品の基本的なところはしっかりと押さえている。この画面描写だから怖さは微塵も感じなかったが、プレイした後によく考えて見るとホラーだったのではないかと思った次第である。結末も決して後味が良いものではないし。
探索アクションとしては標準的な内容だが、やはり猫がバトルスーツを着て探索をするというそれだけでとても愉快なものがある。難易度も規模も手頃なので、気楽にプレイするには丁度良い作品であった。
| 2020年01月06日(月) |
「けものフレンズ3」のこと |
今日からお仕事開始。初日から残業。
「けものフレンズ3」イベントのストーリーを全てクリアする前に、はなまるシール交換所の商品を全て購入してしまった。その後、エクストラのデイリーまでクリアして、戦闘は全面パーフェクトでクリア。あとやることは消化試合でがんばったシールの商品を全て購入するくらい。ただし、なかよしポイントが2倍なので、この機にできるだけなかよしレベルを上げておく。通常だとレベル4から5に上げるのが非常に時間が掛かるので、それが半分になるのは非常に大きい。
「Princess in Airiness」(Broken Desk)を開始。スマホでの操作を前提にした。ドラッグとドロップでキャラをジャンプさせて塔を登る作品。初回プレイは30分弱でクリア。この作品の意図を把握するにはもう何回かプレイする必要がありそう。
8時頃起床。ちゃんと起きることができたので、上野動物園に行くことにした。上野動物園は何かと寄ることが多いので、この機に年間パスポートを購入。店内での買い物の割引特典が嬉しい。園内はいつものように右回りで見て回る。休止中のモノレールが寂し気であった。 今日はほとんどの写真をマニュアルフォーカスの露出優先モードで撮ってみた。おかげで、柵の向こうの被写体を楽に撮れるようにはなったが、家で拡大してみると細部がぼけている写真がほとんどだったので、精進しなければと思った次第。あと、今日は鳥ばっかり撮っていた気がするが、恐らく被写体として手ごろな大きさのせいかと。おかげで、展示されていた鳥について様々な魅力を感じ取ることができたのは大きな収穫。カワセミの水中めがけての急降下を見ることができたのは非常に僥倖であった。
3時間ほど園内をぶらついた後、秋葉原に移動。途中で友人から呑みのお誘いがあったので、買い物を済ませた後合流して秋葉原のIBREWで呑み。互いにハーフパイントを4杯ほど呑んで、食事もそれなりにしたのに1人3kで収まったのだから、非常に費用対効果の高いお店である。
明日からいよいよ仕事。やだなぁ。
| 2020年01月04日(土) |
「Cont Last」のこと |
9時半頃起床。ちゃんと起きることができなかったので、「Gato Roboto」の1時間以内クリアの実績に挑戦することにした。 普通にクリアすると2時間程度、詰めても1時間を切るのは並大抵のことではないが、公開されているタイムアタック動画を見ると色々な時間短縮の技や経路が用意されており、それらを活用すれば非常に楽になる。 その中でも特に重要なものが2つ。まず、セーブする瞬間にスーツを脱ぐとバトルスーツが小さくなる。この姿では1ブロックの高さの隙間も抜けられるため、従来は猫の姿でしか行けなかった場所もスーツを着たまま行けるようになる。これにより、かなりのボスを倒さずに進むことが可能になる。さらに、一部のシャッターが下りる部屋で敵が出現しなかったり、止まったままになることから、これだけでも大幅な時間短縮ができる。 そして、ロケットを撃った反動で動いた瞬間にスーツを脱ぐことができる。これを水の上で行うとスーツが水中に沈み、それを着るとスーツを着たまま水中での行動が可能となる。これも要所での大幅な時間短縮に貢献する。 どちらの技もかなり厳密な入力を要するが不可能というほどでもなく、感覚を掴んでしまえば結構な頻度で出せるようになる。これに加えてセーブデータを巻き戻せるようにしておけば、失敗しても再挑戦が容易にできる。 というわけで、これらの技を駆使して40分でクリアして、最後の実績を達成することができた。
昨日プレイした「Cont Last」(rack pinion)の感想。 ルーミアが主人公の横2Dアクション。黒い物体を消して白い物体を出現させるヤミマトイという操作が特徴。 操作は左右移動、ジャンプ、ヤミマトイ。移動とジャンプで地形を伝い、障害物に触れたり地形から落下せずに出口に向かうのが目的。 ヤミマトイは一定時間ルーミアの周囲が黒くなり、その範囲内にある黒い物体は消え、白い物体は出現する。これにより、障害となる黒い地形を消して通り抜けたり、白い足場を出現させて先に移動することができる。ヤミマトイを解くか、道中に落ちているアイテムを取ることで時間は回復する。
ルーミアの闇を操る程度の能力をゲームのシステムに取り込んだ作品。システム自体はヤミマトイにより黒い物体を消して白い物体を出現させるという簡素なものだが、それら白と黒の物体の配置を活用した仕掛けがとにかく絶妙で、新しい仕掛けが現れる度にその発想の豊かさには驚かされた。さらに、全30面ほどある中で、似たような仕掛けこそあれど似たような面は全く無く、全ての面において新鮮味のある攻略を楽しむことができたことにはただただ感心するばかりであった。 仕掛けの中には非常に短い間隔でヤミマトイを切り替えたり、都度頃合いを見計らった切り替えが続く場面もあり、緻密な操作を要求される仕掛けが多くなる後半の難易度はかなりの高さであった。また、途中でヤミマトイの時間を回復して進むような長い仕掛けには、かなりの緊張を強いられたりもした。しかし、いずれの仕掛けも理不尽さは微塵も感じさせず理にかなった難易度であり、攻略のし甲斐と乗り越えたときの達成感は十分に高いものが得られて大いに満足のできる内容であった。ただ、割と死にゲー要素が強く、攻略中は仕掛けを乗り越えた先にある新たな仕掛けに引っかかって戻るを繰り返す羽目にはなったが。
灰色を基調にした画面描写は上品な感じであり、さらに白と黒の物体の視認性も高く好印象。その中で唯一色を纏っているのがルーミアであり、非常に目立つことから操作もし易かった。寂寥とした無機質な風景の中を1人進むルーミアの姿はとても印象的であり、コントラストを捩ったタイトルと相まって何か哲学的な雰囲気すら漂ってくる気がした。
142ミスで全面クリア。ルーミアの能力を上手にシステムに取り込んだだけでなく、そのシステムを大いに活用する仕掛けが数多く用意されており、大いに攻略を楽しませてもらうことができた。これほど完成度の高いアクションゲームに仕立て上げた手腕は高く評価したい。
7時半頃起床。ちゃんと起きることができたので動物園に行くことにした。候補としては千葉市動物公園と東武動物公園があったのだが、千葉市動物公園で謎解きラリーの福袋企画をやっていたのでそちらを選択。
11時前に千葉市動物公園に到着し、展望デッキ売店で福袋を購入。私が購入したときは残り3つで、その後早々に売り切れた様子。危なかった。謎解きは一度解いているので答えは分かっているから、ゆっくりと動物を見て回る。ついでに、カメラのマニュアルフォーカルの練習もしてみた。2時間ほど経過したところで答えを書き込み、今年から新規に加わった3種類を含む9種類の缶バッジを入手。

その後は園内をゆっくり見て回ったり美味しいものを食べたりして16時くらいまで過ごす。クラムチャウダーと海老のビスクはあの美味しさで300円は破格であったが、ほうとうを食べられなかったのは心残り。あと、けものフレンズぬいぐるみのバンドウイルカが最後の1個だった。こちらも危なかった。 今日は念願であるヘビクイワシの魅力的なおしりを撮ることに一応は成功したのだが、急いで撮ったのでピントが甘すぎた。いつの日か、完璧なおしりを撮れるよう精進しよう。あと、マレーバクが鳴くことを初めて知った。
帰りに居酒屋に寄ろうかと思ったが、先日のガチャで散財したので家で呑むことに。
8時頃起床。
ふと、「けものフレンズ3」100連を回してみた。さすがに30kの出費は伊達ではなく、イベントの獲得量アップフォトを大量に入手できて、ギンギツネの巫女服購入に大幅に近づくことができた。それ以外にも成長の底上げになるアイテムを大量に入手できて良かった半面、その手応えに魅了されてしまうのも何となく理解できた。さすがに今回のイベントではこれっきりだが、その時が来たらやらざるを得ないであろう。
今日の体験版。 「THE AMAZING HxH」(GATLING CAT) VTuber二次創作横2Dアクション。GATLING CAT久しぶりの同人ゲーム。 元ネタは知らないのでゲーム内容に関してだけ。多関節のキャラの動きは相変わらずで、一部の敵は自機よりも気合の入った動きをしていた。ゲーム内容はごく一般的な横スクロールアクション。元ネタが分からないと、別段特徴を感じられないかもと思った。 動きはややもっさりしているが、操作していて不満には思わないほどの絶妙さであり、敵配置などもその操作性に応じたものにはなっていた。ただ、やはり展開が平坦すぎるので、何かしらの抑揚が欲しいところ。
「東方剛欲異聞」(黄昏フロンティア) 東方Project17.5弾。「東方萃夢想」のストーリーモードの攻撃を簡素化したようなシステム。 一般的なアクションゲームと異なり、段差を超えるのは曲線移動のジャンプではなく直線移動のグレイズという、それだけで操作に慣れるのが大変だった。体験版のせいか2面から容赦無い難易度で、3面をクリアするまでに2時間ほど費やしてしまった。この作品の狙いをしっかり理解しないとクリアは難しく、しかしその狙いについては全く説明が無いので、この体験版をプレイして理解できずに悪印象を持つ人が出てしまっても止む無しかと。そして、その狙いについて一応は理解できたが、それが面白さにつながっているかというと疑問である。 勇儀の最後の攻撃は連続してグレイズすることで敵弾を消してやり過ごすのだが、グレイズが途切れるときに敵弾に当たるという事故が頻発して物凄く鬱憤が溜まった。そういう操作をさせたいのであれば、グレイズが途切れないような操作方法にして欲しい。
「地球人の島」(丸ダイス) 文明が崩壊した後の地球に侵略してきた宇宙人が、地球人と一緒に文明を再興するSLG。パネルを置いて道をつなげて建物を建てて収入を増やして文明を拡大するという流れ。 箱庭的な面白さが楽しめそうな作品。ただ、現時点での内容では「マインクラフト」のように延々プレイし続けることができるという感じでもなさそう。 資源は自力で回収するのだが、マップが広くなると単に面倒な作業になるので、この辺りは改善して欲しいかも。
あけおめ。
早速体験版に着手。 「雪景花」(秋空シンセシス) 弾幕縦STG。低速移動をすると視界が制限されて自機の周囲しか敵弾が見えなくなる。一方で、敵の視界が可視化されて、視界を避けることで敵の攻撃の激化を防ぐことができる。 敵弾が遅いので視界が制限されても何とか反応できるが、やはり普通の弾幕STGに比べると難易度は高く感じられる。なので、必然的に低速移動の使用を抑えるプレイになるわけだが、そこをあえて使わせることに納得を持たせる調整が必要かと。現状では低速移動時の攻撃面での優位性が皆無なので、使わない方が簡単にクリアできた。 上級者の間ではこういう視界を遮るプレイもあるので、そういう域に達した人に特化した作品のように感じられた。その対象外の人には、低速移動を使うことの不利益に対する鬱憤が溜まるという弊害の方が大きいかもしれない。私は後者であった。
「BLOCK&MAGIC(仮)」(BROKEN DESK) ブロックを押して所定の位置に移動させるパズルアクション。 パズル要素だけでなく、敵が登場してしかも攻撃もできるというアクション要素も備わっている。攻撃用のブロックをクリア条件と同様に所定の位置に移動させるという攻撃方法が、この作品ならではのシステムで面白そう。 ブロックを押し続けて動かなくなるという不具合が頻発したせいで途中までしかプレイできなかったが、パズル要素とアクション要素が良い具合に融合した作品になりそうな感触はあった。 ただ、高所から飛び降りるときに遠くに移動しすぎな気も。そこまで激しい動きも今後要求されるのかもしれないが、操作精度を過度に要求されてパズルを解く際に障害となる恐れがあるように思えた。
「朝はどこ」(ホロウ様) 厄災により崩壊した世界を幽霊が探検する2Dアクション。ハック&スラッシュ要素が特徴で、敵を倒すと入手できる武器で攻撃を強化していく。 空中での浮遊感と、両手に持った武器を撃ちまくる景気の良さがとても気持ちがいい作品。製作者の感性が光る独自の世界観も非常に興味深い。 現時点では難易度調整が敵の数と耐久力だけなので、その辺りの変化を今後どうつけていくのか期待。あと、武器が溜まる一方なのに選択画面では入手順に武器が並んでいるので、選択のしやすさについては改善の余地が大いにある。
「ココロメロディア」(専秋落) 音符を指示通りに配置して楽譜を完成させるパズルゲーム。音符と数字が書かれているブロックを押したり引いたりして動かし、全てのブロックを画面下の対応する数字の上方(高さは問わない)に配置するとクリアとなる。 また凄いパズルゲームが現れたものである。楽譜の一部を切り取ってその音符の並びを再現するようにブロックの配置場所が指定されており、パズルと音楽両方の視点で各面が設計されているという非常に器用なことをしている。さらに、低い音のブロックの上方に高い音のブロックを配置するとか、タイ記号のブロックの上には直接音符のブロックを乗せるといった、楽譜の決まり事をパズルの制約に盛り込んだ発想と手腕も見事。クリア後に並べたブロックから音がでて曲になるのを見たときはかなり感激させられた。 パズルゲーム単体としてもかなりの手応えがあり、全面クリアするまでに結構悩ませてもらえた。しかも、参考手数まで設定されており、その手数以下でクリアできた面は数えるほどしかなかった。制約自体を無機的に決めてしまっても十分にゲームとして成立する内容ではあるが、前述のとおりそれらを音楽と結び付けた独創性の高さは注目に値するかと思われる。 会場で製作者の方とお話ししたときには、パズルと曲の両方を製作しなければならないから大変と仰っていたが、プレイしてその意味するところが理解できた。製作は大変かもしれないが、是非とも完成させて欲しい作品である。 ただ、楽譜が読めない人のために、最低限の楽譜の説明は必要かもしれないと思った。一応義務教育の音楽で習った範囲ではあるが忘れている人も多いだろうし、それらを理解できた方がパズルも解きやすいであろうかと。
「ROOT HUNTER」(人工言語研究会) 空中に浮いている野菜を、足場を重ねて集める3Dアクション。 この作品の肝心の要素である、物を掴んで置くあるいは投げるといった一連の操作が非常に野暮ったい。物同士の干渉も大きく、物を持ちながら移動するといろいろな場所に引っかかる。あと、物の端の判定のせいで、すぐに落ちたりジャンプしても引っかかって登れないことも多々。このように、操作をしていて鬱憤が溜まる要素が多かった。 あと、この手の3Dアクション物の宿命ともいえるのだが、空中の野菜の位置がつかみにくい。どの位置のどの高さにあるのかが分かりにくい→どこに物を詰めばいいのか分からない→プレイする意欲が損なわれるといった流れに陥った。一応、地面に影は映っているが、光源が真上からではないのであまり当てにならない。
「Dech」(エビシステムズ) 暴走したAIを止めるために博士がレンチでメカを殴る横2Dアクション。 自機が止まらないと攻撃ができないという、今時にしてはかなり地味な攻撃システム。ジャンプ中も攻撃できないので、空中の敵も倒せない。それに応じた調整は一応はなされてはいたが、レンチで殴るという絵面の割には、止まっては敵に攻撃を当てるを地道に繰り返す、極めて地味なゲーム内容になっている。あまりにも敵を倒すのが面倒なので途中から倒す必要がある敵以外は無視してしまったのだが、題材的にもっと景気良い攻撃ができてもいいのではないかと思った。主線のはっきりしたグラフィックは特徴があって好印象。 ボス戦はあの持久戦を要求されるとなると、ボスの体力表示が欲しい。あと、そもそも攻撃したときにダメージを数字で表現するのは必要なのだろうか?あの情報が何か役に立った覚えが無い。
「Spring Catastrophe」(ほわいとふれあ) リリーホワイトが主人公の東方二次創作横2Dアクション。 今作もリリーホワイトが主人公であるが、システムなどは不明。どうやら暖かくならない春を、リリーホワイトが春度を集めて解決するという内容になる様子。ここのサークルのアクションゲームであれば、内容は期待できる。
「Gato Roboto」シーケンスブレイクと体力増やさないでクリアの実績達成。残るは1時間以内でクリアだが、普通にプレイすると2時間近くかかるので、他の方の動画を参考にしよう。
4日目。同人ソフトと東方の日。
今回、同人ソフトの体験版は、初見のもの以外で進捗の無さそうなものは、ばっさりと切った。いつまでも完成しない作品を追うことに疲れたのと、可処分時間の使い道が多様になったので進捗の無い体験版に費やす時間を削るのがその理由である。 同人ソフトを1時間ほどで回り、その後隣接する東方に移動。東方本は当初は10冊も買えばいいとか思っていたが、回り終わったら結局50冊ほど買っていた。
その後、例年よりも早めに撤収して、仲間内で打ち上げをして帰宅。
今日の同人ソフト戦利品。完成版9本。

体験版10本。

3日目。お手伝いの日。
開幕後の買い物を済ませたら、知人のサークルの店番をして今日のコミケはお終い。
明日の最高気温が16℃ということで、コートもマフラーも無用の長物に。マフラーはともかくコートをスーツケースに入れることなど全然想定していなかったので、荷造りが大変。
7時半頃起床。 11時に秋葉原に赴いて、けものフレンズアクリルキーホルダー図鑑のドール達を購入。ついでに、最後の1つだったトートバッグも買ってきた。 その後、新木場に移動してけものフレンズ屋形船に移動。13時から乗船で2時間の船旅だったのだが、端的に言って最高の時間だった。私とほぼ同い年のフレンズがいたことにはとても勇気付けられたし、冬場の佐渡の交通事情を把握できたのも大きな収穫であった。
屋形船を降りた後は秋葉原でちょっと呑んで宿に帰還。
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