雪さんすきすき日記
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| 2019年05月23日(木) |
「フリュードランダー」のこと |
「フリュードランダー」(toropippi)をプレイ。 物理演算による流体の動きが特徴のアクションゲーム。 操作は右回転、左回転と噴射。プレイヤーは宇宙船を操作して、ゴール地点に着陸するのが目的。宇宙船が飛行する空間には障害物の地形とエーテルが存在する。エーテルは流れており、宇宙船がエーテルの中に入るとその流れに流されてしまう。また、面によってはアイテムのレアアースを全て回収しないとゴール地点が出現しない。 障害物に衝突すると宇宙船の耐久力が減少し、耐久力が無くなると爆発して残機が1減る。残機が無くなるとゲームオーバー。
GPGPUでの高速物理演算による流体の動きが特徴的な作品。宇宙船がエーテル内を移動するとエーテルの流れが乱されたり(カルマン渦もできる)、噴射によりエーテルが渦を巻いたり、いくつもの色のエーテルが混ざり合って極彩色になったりと、多数の粒子が流体のように振る舞うのを見るといかにもGPUを使っているという感じがする。このような流体の動きがが自作PC上で普通に見ることができることに、GPUの進歩の凄さを思い知らされる次第である。しかし、GTX1060程度では粒子の数を増やすくらいしかできず、計算回数を増やした途端に処理落ちしてしまった。 ゲームの方はエーテルの流れに翻弄されつつ、地形に当たらないように宇宙船を操作していくもので、ゲーム中にも説明があったがこまめな噴射による微妙な操作感覚を楽しむ内容。大抵の面は丁寧な操作をすれば普通にクリアできたが、激しいエーテルの流れに立ち向かうような面では噴射を全開にするような大胆な操作を要求されたりもする。全体的には3-1と5-4が極端に難しかったが、それ以外は特に詰まるところは無く、途中に登場する3体のボスも攻撃方法を把握していない初見では勝てなかったものの、分かってしまえば倒すのにそれほど苦労はしなかった。宇宙船の耐久力は高く、ゲームオーバーになっても何度も再開できるし、攻略の敷居を低めにして微妙な操作感覚と共にエーテルと地形、自機が絡み合って生じる流体の動きを視覚的に楽しめるような調整であるように感じられた。
NORMALをノーコンティニューでクリア。とにかく3-1と5-4が消耗戦になるので、ノーコンティニューを目指すと難易度は結構跳ね上がる。道中の1UPアイテムを全て取っても、クリア時には残機0だった。それにしても、5-4だけ面構成に流体を楽しむという観点が欠けていて、違和感が大きかった。 あと、「そんなにGPUを沢山使って何をするの?」「ベンチマーク」の流れには笑った。
「have sweet dreams」の体験版がVer.2.01になっていたのでプレイ。 Ver.2で難しかった場所が軒並み簡単になっていて個人的にはちょっと物足りない反面、プレイヤーの間口は広がった感があった。追加された7面も、仕掛けや面構成がしっかりと凝っていて、完成がますます楽しみになる内容であった。
「have sweet dreams」(海のキュウリ)体験版が非常に面白かった。 ドレミーが主人公の東方二次創作アクションで、ドレミーを操作して出口に向かうのが一応の目的なのだが、道中には5つのナイトメアダストがあり、それを回収するのも同じく目的となっている。 出口に向かうだけなら大した難易度ではなく、各面に用意された仕掛けを楽しみながら進められる。しかし、この作品の本番はナイトメアダストを見つけることから始まる。このナイトメアダストの場所が非常に絶妙で、全て見つけるにはプレイヤーの洞察力が非常に要求される作りとなっている。ここに製作者の挑戦的な意図が存分に感じられて、プレイする側としても真っ向からその挑戦を受けて立とうという気にさせられた。 最後の1個が見つからないときの、やきもきしながら意地でも見つけようとマップをくまなく観察しては何度も何度も同じ面をプレイし続けるのがある種の快感で、そしてようやく見つけたときの高い達成感や今まで見つけられなかった自分への不甲斐なさ、配置の絶妙さへの感心といった様々な感情が入り混じった感覚は非常に中毒性が高い。そして、その中毒性によって新たな面への挑戦意欲が掻き立てられるという正の循環が生まれるのであった。 あと、何といってもドレミーの動きがとても可愛い。近接攻撃のランダムストライクではランダムに武器が出るのだが、何故かサグメさんが出てくるのがドレサグ要素で非常によろしいかと。 体験版は6面までだったが、一応全てのナイトメアダストを見つけることができたはず。完成版が本当に楽しみである。なお、体験版はboothで100円で購入可能。
7時頃起床。今日はジャパリパークで大騒ぎ!9に参加するために上京。 10時半頃会場に到着して2階のホールで待機。じゃんけんで待機列の入場順を決めたところ私の列は最後だったが、来た時間的にはまあ妥当なところ。 30分ほどで一通り回り終えて会場を離脱。そのまま上野の科学博物館に向かう。大哺乳類展2の物販で販売していたブラックバックのトートバッグがあまりにも気に入ってしまったので、予備を買いに常設展から入場したのだが、売店では扱っておらず特設展の物販でしか入手できない模様。折角なので地球館の展示を見たり講義を聴いたりしていたが、そうこうしているうちに特設展に行きたくなってしまい結局行ってしまった。常設展との差額で入場できたので、結果的に良しとする。日曜なので混雑はしていたものの、2回目なので見るべき要点は押さえており、1回目よりも楽に見て回ることができた。骨格標本や剥製も魅力的だが、映像で動いている姿を見ることができるのがこの展示の大きな魅力であり、今回もその魅力を存分に堪能することができて満足。ただ、もう1回くらいは行くような気がする。 物販ではもちろんブラックバックのトートバッグを購入。その後、お酒を呑んで帰宅。予想以上に休日を満喫できた。
9時頃起床。暑くなってきたのでもうさすがに冬物は着ないだろうということでクリーニングに出した。
「東方鬼形獣」何となくLunaticに挑戦したくなって、魔理沙+カワウソでプレイしたところ、数回目のプレイでクリア。今作のLunaticが難易度低いのか、カワウソが強すぎるのか。 これでLunaticノーミス以外の実績は取れたが、最後の実績は取れる気がしないので、実績埋めはここまで。
あと、「have sweet dreams」体験版が相変わらず面白い。今日は4面のナイトメアダストを全て集められたが、5面が残り1個。これを探し出すのがとても大変だけど、プレイヤーの気づきに全て委ねられているのでプレイのし甲斐がある。
| 2019年05月17日(金) |
続^3・「東方鬼形獣」のこと |
今月の仕事が始まってからまだ2週間しか経ってないとか信じられない。体感的にはもう1カ月分は働いた気がする。
「東方鬼形獣」Hardでノーミスクリア達成。機体を魔理沙に替えたところ、低速の攻撃力の高さで力押しできた感がる。あと、やはりロアリングはカワウソが最強。残る実績はLunaticクリアとLunaticノーミスクリア。前者はともかく後者は無理。
| 2019年05月16日(木) |
続々・「東方鬼形獣」のこと |
「東方鬼形獣」体験版、今日は妖夢でプレイ。辛い。低速が溜め撃ちで射程も短いので、低速で画面下で粘るというのができない。そして性格は、霊夢や魔理沙とは逆にカワウソでは違和感無く、オオカミとオオワシはまるで別人に。 今までNormalでプレイしてみたが、Hardをプレイしてみたところ初見でクリア。ノーミスはカワウソのロアリングが上手く決まればできるかもしれない。
| 2019年05月15日(水) |
続・「東方鬼形獣」のこと |
「東方鬼形獣」体験版、今日は魔理沙でプレイ。オオカミとオオワシはいつものキャラだが、カワウソが霊夢に輪をかけて新鮮を通り越して不気味だった。そういえば、魔理沙が閻魔を以前倒したと言っていたが、話に出てくる閻魔とはやはり…。 あと、スコアアタックはカワウソのロアリングで敵弾を消して素点を稼ぐようである。
「天空璋」はあまり相性が良くなかったのでNとExを霊夢でクリアしただけだが、「鬼形獣」は今のところいい感じ。やはり、地獄を題材にしているので「地霊殿」に続く名作の予感がする。東方で月と地獄を題材にした作品は名作という法則もあるし(今作った)。
| 2019年05月14日(火) |
「東方鬼形獣」のこと |
「GHost9 Solid」が一段落したので、折角入手したのに1回しかプレイしてなかった「東方鬼形獣」(上海アリス幻樂団)体験版に着手。全ての会話を見てみようかと。 今日は霊夢。オオカミ霊とオオワシ霊の強気な霊夢はいつものことだが、カワウソ霊の弱気な霊夢が非常に珍しくて新鮮だった。ロアリングは巨大なホーミング御札が大量に射出されるオオワシが非常に強くてかつ気持ちよく、積極的に揃えたくなる。 1日1キャラずつプレイしていくので、明日は魔理沙。
| 2019年05月13日(月) |
「GHost9 Solid」のこと |
「GHost9 Solid」(Black Bastard)の感想を。 2000年に起きた「暴動」を契機に、輩と呼ばれるゾンビが世界に蔓延るようになった。主人公の数納歩は仲間の漫画部員と協力して学校内で避難生活を送りながら政府の救助を待つが、鋼の後継者との出会いにより幾度めかの戦いの場へと身を投じる。鋼の後継者とは何者か。ループ世界の正体は、そして、全ての根源であるナインシステムとは。全ての謎が明らかになる「GHost9」シリーズ最終章。
2.5Dシステムを特徴とする探索アクション。2.5Dシステムとは、三次元空間で構成されたマップを、二次元の画面を見ながら行動するというシステム。表示される画面は主人公を横から見た視点で二次元アクションゲームそのものであるが、いくらかの手前や奥行も表示される。攻撃は左右のみだが、移動は左右以外に手前と奥にも可能。主人公の向きは90°ずつ変えることができ、それに伴いプレイヤーの視点も90°ずつ切り替わる。敵や仕掛けは普通に三次元空間を移動して、同一平面にいなくても攻撃をしてくるので、攻略には視点を上手く切り替えてプレイヤーに有利な状況に持ち込む必要がある。 操作は左右と手前、奥への移動、攻撃、ジャンプ、武器切り替え、2D視点と3D視点の切り替え、左右90°の向き変更、メニュー。3D視点では特定の武器による狙撃ができる。 ゲーム内容は一般的な探索アクションで、マップを探索してアイテムを入手することで主人公を強化させ、特定の場所に行きイベントを発生させることで物語が進行する。イベントの中にはボス戦も含まれる。敵の攻撃を受けると体力が減り、体力が無くなるとゲームオーバー。敵の攻撃以外にも仕掛けや一発死の罠も登場する。
いよいよ「GHost9」シリーズも最終章ということで、プレイするのに随分と踏ん切りが必要であった。そのくらい思い入れの強いシリーズである。 2.5Dシステムはもう操作が体に馴染んでおり、開始直後から自在に三次元空間を動き回ることができた。二次元という制限された情報をつなぎ合わせて三次元空間を頭の中に展開していく面白さはこのシステム唯一無二のものである。今作も、その面白さを堪能できるマップが多数用意してあり、探索のし甲斐は十分であった。 また、今までのシリーズでは統制された兵士が主な相手だったが、今作の輩と呼ばれるゾンビはそれとは対照的で無秩序に徘徊しては襲い掛かってくる。その数も今までとは段違いに多いことから、今作は敵から身を隠す必要性は極めて薄く、敵は積極的に倒しにいく存在となっていた。その状況に応じてか今作では武器が比較的手軽に強化できて、強化に応じた手応えを楽しめるのはシリーズの中でも異色かも。能力の低い序盤こそ地道なプレイを要求されるのはシリーズ恒例だが、そこを過ぎてさえしまえば輩など動きの遅い的でしかなく、一方的な輩狩りが楽しめるようになり実に痛快。ただ、武器が際限なく強くできるので、神託機械など他のシリーズでは頼りになった武器の有難みは非常に薄くなっていて、そちらは単なる収集要素と化していた。何しろ、ダンビラとドラグノフの2つの武器さえ強化していれば十分に事足りてしまうので。
今作は探索要素は他のシリーズと比べると比較的易しめといった印象を受けた。単純に特定の場所に行けば素直にイベントは発生するし、次にどこに行けばいいかもメニューの中に表示されるので、それに従えばそれほど迷うことなく進むことができた。ただ、即死地帯とラスボスと真のエンディングの条件だけは先達の情報を頼りにしないと分からなかったが。 一方のボス戦は相変わらずボスの機動力や攻撃力が高くて難易度も高め。ただし、今作では体力以外に武器の攻撃力も上げることができるので、力押しは他のシリーズよりも簡単になっていた。もちろん、ちゃんと攻略しても勝てるようにはなっているが、力でねじ伏せるのもまた楽しいものがあった。 幕間のデモが3Dで表示されるのは、まだ動きにぎこちなさがあるものの、動きや表情など2Dでは表現しきれないものが十分に表現されており、物語の理解度が格段に高くなったのが好印象であった。
世界観は異様の一言に尽きる。今作では最初から輩のような非日常的な存在が徘徊しているが、ゲームが進行するにつれて魚の頭をした人型の生き物が這いまわっていたり、だるまやこけしのような置物、ユニコーンなどの架空の生物が敵として登場するようになる。ボスも人を相手にしているはずなのにその姿は人とはほど遠く、物語が進むにつれて世界から現実味が次々と欠落していく。今までのシリーズとはまるで違う異様な世界観に困惑しつつも結末までたどり着いたとき、そこにはこの現実味に乏しい世界となった理由を含む求める答えの全てが用意されていた。これぞ正に最終章というに相応しい結末であったが、その上で真のエンディングは含みを残す形になっており、否応にも物語の続きを期待してしまう。
とはいえ、この結末をもってしては、これで最後とせざるを得ないだろう。スノートの物語はこれで一区切りであるが、2.5Dシステムは次回作「サイバー忍」に継承されているので、今度はそちらで楽しませてもらいたい。
ところで、アイテムが全然揃わないのだが。特にBOMBは半分しか入手できない体たらく。恐らく合成で作るものもあるのだろうけど、組み合わせが多すぎて全然目星がつかない。最早情報待ちである。
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