雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2019年01月02日(水) 続・体験版のこと

 7時半頃起床。昨日お酒を控えたおかげでお腹の調子が戻ってきた。

 今日の体験版。
「Emil's Task リファイン版(仮)」(InukageGames
 4つの魔法を使ってマップ内に点在する魔物を召喚する岩を破壊していく全方位STGアクション。リファイン版ということでシステム自体は完成しているようであり、新規要素の追加が行われる様子である。
 前作は未プレイ。システムについては最早完成しているので、その辺りについては問題は無いかと。パッドのボタンと魔法がそれぞれ対応している直感的な操作性と、小気味よいゲーム進行が好印象。装備や魔法も数多く用意されているようで、攻略の自由度も高そうである。ただ、体験版の時点では別段脅威にならない敵を相手にひたすら岩を破壊していくだけという起伏に乏しい内容だったので、単調さも否めないところはあった。これは今後の調整次第かと。
 このシステムとランダムマップは相性が良さそうなので、実装されたら面白くなることが期待される。

「Scarlet Gazers」(エンドレスシラフ
 ゲームボーイ風の演出とランク調整システムが特徴のSTG。ランクゲージを溜めることで任意にランクを上下させることができる。
 とにかく画面が見にくい。キャラの視認性が非常に悪く、この時点でやる気を大幅に削がれた。今後、どれだけ革新的なシステムを導入しようとも、この劣悪極まりない画面演出ではプレイすることは無いだろう。

「双腕のソルダート」(ふりかけ屋
 剣と銃に変化する2本の武器を使い分けるアクション。
 操作は移動とジャンプ、ダッシュ、左右の武器使用、武器セット切り替え。ダッシュは任意の方向に可能。壁に貼り付くと壁ジャンプができる。
 ゲーム内容はダッシュや壁ジャンプを駆使して進むような感じで、アクション要素が高い。体験版の時点でも変化に富んだ地形で大胆なアクションを楽しませてくれそうな期待が持てた。ただ、攻撃がLRトリガーなので連打がきつい。ここは素直にLRボタンにして欲しいところ。あと、ダッシュが終わってから操作を受け付けるまでごくわずかだが間があって、その他の操作のなめらかさに比べてダッシュ後だけ動きが詰まるような感じがしたのが気になった。
 世界観は文句なしの恰好良さ。主人公が遠隔操作で操る2本の武器を始めとして、敵や背景など演出面がとても洗練されている。ただ、壁ジャンプだけは動きが地味で醒めるので、ここをもっと恰好良くして欲しい。

「PROJECT SIX」(するめ工房
 イカルスと呼ばれる人型兵器を操り、様々な任務を遂行していく3Dアクション。
 自機の操作は移動、視点移動、ブースト、クイックブースト、両手両肩の武器の使用。ブーストし続けることで空中も浮遊できる。
 野生の「アーマードコア」。完成度の高さは目を見張るばかりで、これで体験版かと驚かされた。ただ、難易度が高くて「アーマードコア」をほとんどプレイしなかった私には難しすぎた。特に空中での機動と視点を定めるのが全然安定しない。

「くちなしアンプル」(CAVY HOUSE
 「わすれなオルガン」の10年前という設定で、イレーヌが金策のためにダンジョンに潜ってアイテムを回収するローグライクRPG。
 とりあえずローグライクの形にはなっているが、雰囲気を確認できる程度の内容。メニューがとても洒落込んでいて、この辺りのセンスは相変わらずさすがである。
 アイテム欄が280あったので、完成版では相当なことができそうな感じ。

 これよりプレイが2回以上となる体験版。
「UnitedDirection」(エンドレスシラフ
 C94版から攻撃が若干変更になったり、上下にダッシュできるようになってはいるが、方向性が見えるほどの変更は無し。音楽も背景もなんか大人しめになっていた。

「月詠に至る」(TORTOISE GEAR bit
 和風2Dアクション。敵の攻撃中にダッシュをすると、敵の攻撃を避けてこちらの攻撃を当てられるようになった。のだが、キャラが小さいのと敵の攻撃の予兆が地味なので、どうにも分かりにくい。犬みたいな敵は、キャラと予兆が重なって更に分かりにくい始末。敵の攻撃の予兆の視認性をもっと高めて欲しいところ。また、この反撃を狙うと敵の攻撃を待つ間が生じたり反撃後に再度敵に接近する手間が増えるので、敵の攻撃を垂直ジャンプで避けて攻撃を当てていった方が正直なところすんなりと進めた。システムとその効果が今一つ噛み合ってない感があった。
 ダッシュからの反撃を使わせたいのは伝わってくるが、道中はそこまでして使わなければならない攻撃ではないかと。ボス戦ではうまく機能していると思う。

「リーメベルタ・ノア」(NEXT-SOFT+
 C94版と大きな差は無し。バージョン表記が0.80になっているので、完成間近かと。

「ネコミミホイールクロスデッカー」(アリスブレイズ
 パンツを取ってバケットホイールを撃ちまくる横STG。
 今回の体験版では3面道中が追加。ボスは未実装だった。3面は強い水流で弾き飛ばされることが多々あり、とても過酷な状況。惜しむことなくボムを撃ちまくらないと生存は難しく、この作品の主題に沿った面ともいえる。
 システムは完成しているので、あとは調整のみかと。ばかすかボムを撃ちまくれる非常に景気の良い内容で、小難しいことを考えずにノリと勢いで楽しめそうである。


2019年01月01日(火) 体験版のこと

 恭賀新年。

 7時頃起床。もっと寝ていたかった。
 朝食は昨日食べ損ねた蕎麦。その後、「Pizza Titan Ultra」の最後の実績である50万$稼ぐを達成して全実績達成。これでこの作品は一段落。
 午前中にファミマに行って、1/12のけものフレンズ2前前夜祭のチケットを発券すると共に、昨年のライブDVDを予約。私が行った昼の部が収録されているとあれば買わないわけにはいかないだろう。

 今日から体験版をプレイ。まずは初プレイとなる作品から。
「事象の地平メンダコ」(VAGUES GAMES
 寿命が残り1日となったメンダコが、海の底から宇宙の果てを目指すSTG。
 自機は画面下を左右に移動し、上でショット、下でガード。ショットは溜め撃ち有り。ガードは特定の敵弾を防ぐことができる。
 移動しながらショットが撃てず、ショットも単発なので、敵をしっかり狙って撃つことが要求される。敵の動きが曲線的だったり変則的なので、「ギャラガ」のようなプレイ感覚だった。ショットが単発ながら攻撃力が高く、ボス戦で小気味よいパーツ破壊が楽しめたところは好印象。逆に、溜め撃ちの存在感が今一つだった。ガードは活用次第で面白くなりそうな要素である。また、「CAMBRIA SWORD」のような重厚で壮大な世界観と、その世界観をそのまま表したようなメタルな楽曲がゲームを大いに盛り上げてくれそうで期待大。
 「CAMBRIA SWORD」に比べると遥かに万人向けな内容になりそうだが、ここの作品ということで油断はならない。

「スズとマリの冒険」(しあわせの国
 主人公スズの側をふわふわ浮いているマリをいろいろな物に憑依させて、その憑依した能力を活用して出口に向かうパズルアクション。
 スズの操作は移動とジャンプ、憑依。憑依を押すとマリが前方に真っすぐ飛んで、当たった敵や足場に憑依する。また、マリは一部の仕掛けも動かすことができる。憑依した敵にはそれぞれ能力があり、スズはそれを使うことができる。
 これは面白いパズルアクション。仕掛けに無駄が無く、アクション要素も適度にあって、完成度の高さを如実に感じられた。スズとマリの可愛らしさと牧歌的な雰囲気で和みながらじっくり考えることができて、とても楽しくプレイできた。
 マップの広さから、完成版はかなりの面数になりそうで期待できる。

「サイバー忍」(Black Bastard
 2.5Dシステムによるステルスアクション。
 体験版ではVR空間にいる敵を全滅させるのが目的。「GHost9」シリーズよりもさらに隠密行動を特化させたような内容になりそう。というか、ちゃんとステルスアクションだった初期の「GHost9」シリーズの雰囲気に近いかも。敵を背後から倒すとカットインが挿入されるなど、演出面の強化が著しい。
 複数のボタンの組み合わせが多く操作が結構複雑だが、これはもう慣れるしかないかと。あと、ショットが3Dビューでないと使えないといった説明も無く、相変わらず不親切なところもあるが、これももう仕方ない。
 自機の忍が狐耳と尻尾にレオタードというかなり攻めた格好なので、どのような世界観になるのかちょっと想像がつかない。タイトルからして、お笑い路線も考えられる。

「レミフラすぴりっつ3」(悠遊亭
 レミリア嬢とフランドールが主人公の東方二次創作シューティングアクション。
 操作は移動とショット、ジャンプ、武器切り替え。基本的には前方から迫る敵をショットで倒しながら進む。コマンドでグングニルを投げることもできる。
 システム、展開共に前作と大体同じな様子で、ここの作品なら安定した内容になるかと。画面外に戻れる、動く地形の上でショットを撃つと自機が動かずに位置がずれるなどといった細かい不具合が目立ったが、順次解消されていくであろう。

「MAGIC POTION MILLONARE」(ARTIFACTS
 マジックポーションシリーズ最新作。今回はダンジョンアタック+店舗経営という形式。ダンジョンに潜って素材を見つけ、それを元に薬を調合して販売することでお金を稼ぐという内容。
 今回の体験版ではアクション要素のみ。ランダム生成されるダンジョンを探検して素材を集めるという内容。操作は攻撃、ジャンプ、武器切り替え、薬選択、調合。武器切り替えはショットと近接を切り替えることができ、近接攻撃は敵弾を跳ね返せる。
 あの高揚感のあるEDMと効果音は健在。やはりマジックポーションシリーズには先ずはこれが無いと。ダンジョンは敵あり罠ありの広大な空間で、ランダム生成ということからローグライク要素も見受けられる。体力回復や壁を破壊する爆弾、高所に飛ぶためのジャンプ台などの薬を随時選択しては生成してダンジョンを攻略していく。
 今回のダンジョンは全6層構造で3層ごとにボスが登場。ダンジョンは今回の体験版の限りでは広さの割には変化が乏しく、割と単調になりがちだったので、どう変化をつけるかが気になるところ。素材を集めるためだけにこの広大なダンジョンを潜り続けるのは正直厳しいので、何かしら他の動機付けも欲しいと思った。
 敵への攻撃方法が複数用意されているが、近接で敵弾を跳ね返して倒すというのが面白い。敵によってはこの方法でないと倒せないものもいるので、ショット一辺倒になることを上手く防いでいる。この戦法はボス戦でも活躍しそうである。

「魔法少年コウキ」(あまつまファクトリー
 魔法少年がうらのせかいという怪異に挑むアクションゲーム。
 操作は移動、ショット、ジャンプ、ダッシュ。ショットは溜め撃ちができる。
 1面の、禁止事項を使った仕掛けが面白い。特定の区間で攻撃禁止、跳躍禁止、停止禁止といった禁止事項を破ると雷が落ちてくるという仕掛けなのだが、この雷を逆手に取って自機の攻撃が通じない敵を倒していくという発想が見事。ただ、2面以降はそういう仕掛けも見受けられず普通のジャンプアクションに落ち着いてしまった感があるので、その辺りが勿体ないように思えた。
 あと、ダッシュの存在意義が不明。本当に必要な操作なのだろうか。


2018年12月31日(月) 続^3・コミケのこと

 6時頃起床。
 3日目。お手伝いの日。
 例年売り子を手伝っている友人が仕事の都合で今回は不参加なので、別のサークルのお手伝い。頼まれた買い物を済ませた後は特に何をするわけでもなく閉会までまったりとひなたぼっこをしながら過ごす。
 夜になって打ち上げをして、日付が変わる頃に帰宅。コミケに参加された方々、お疲れ様でした。良いお年を。


2018年12月30日(日) 続々・コミケのこと

 6時半頃起床。
 2日目。同人ソフトと東方の日。
 昨日のハラペーニョフリットのせいと思われる腹痛は深夜まで続き、起きてからも少し残っていたので、今日は体調次第ですぐに引き上げる覚悟もしていた。しかし、幸いなことに会場に着くころには症状もすっかり良くなり、何とか同人ソフト、東方両方とも見て回ることができた。
 同人ソフトは今回は開発中の大きな作品の不参加がいくつかあったが、その分新しい作品に目を向けることができたように思われる。東方は依然として相変わらずの人混みで、島中を全部回ることにはくたくたに。
 宿に戻ってからは腹痛による寝不足と会場での疲れが合わさって一気に押し寄せてきたので、夜まで寝てた。

 今日の戦利品。同人ソフト。完成版9本、体験版22本。



 東方本など。


2018年12月29日(土) 続・コミケのこと

 6時頃起床。

 1日目。けものフレンズの日。
 サークル数は島1つ分程度なので、小一時間で回り終える。その後、企業ブースに行ってケムリクサのグッズを購入して離脱。
 駅に向かう途中で献血車が停まっていたのだが、今回は献血すると仙狐さんのポスターがもらえるとあって、今献血しなければいつ献血するという気持ちに駆られ、久しぶりの献血を実施。昨日飲んだ風邪薬は問題無かった様子。また、献血に影響する精神薬もここしばらく飲むのをさぼっていたのが幸運であった。しかし、ポスターをもらったはいいが、これを無傷なまま持ち帰るのは結構大変かも。都合よく筒状の容器などあるわけもなく。

 宿に戻り、買い物の整理をした後に淡路町のウィズクラフトでビールをのんでいたところ、友人から夕食の誘いがあったので、そのまま淡路町で済ますことに。場所はウィズクラフトと同じ建物内にあるエイジング・ビーフ。お高いお店だったものの、その分の満足度は十分に得ることができた。肉も脂も旨味がはっきりしていて、少量なのに食べ応えは抜群。ホルモンも、その辺の焼肉屋のと比べると異次元のおいしさ。やはり、良い肉は美味しいのだということを再認識させられた。
 ただ、デザートが無かったのでそれを食べに秋葉原の街を散策したのだが、謎の腹痛に襲われて友人たちと別れる羽目に。後から思うに、ウィズクラフトで食べたハラペーニョフリットのせいだったかも。もう頼むのは控えよう。

 今日の戦利品。そこそこの数になった。




2018年12月28日(金) コミケのこと

 昨日早退して睡眠時間を多めにとったおかげか、昨日よりは体調は回復したが、まだ本調子ではなく腹痛も残ったまま。今日は仕事も最終日で午前中でほとんどの作業が終わったため、今日もさっさと早退してきた。

 そしてコミケに向けて上京。行きの電車は特急を使ったので、ここでもかなり体調が回復した。使わなければ体調は悪化していたであろうことから、必要経費だったといえる。
 宿はいつもの東横イン旗の台南口。実家のような安心感。夕食はいつものSAKANAYA 粋。最早、ここに行くことが旗の台に宿をとる目的の1つになっている。相変わらず美味しい刺身を始め、牡蠣やかぶと焼きなどを存分に堪能。おかげで体調もすっかり良くなり、明日への不安も和らいだ。
 ただ、念のために風邪薬は服用して寝ることにする。


2018年12月27日(木) 続・「Pizza Titan Ultra」のこと

 昨日は会社の忘年会。連休の疲労が抜けないのでお酒は控えたが、22時まで続いて帰宅する頃にはへとへとに。そして、今日の午前中に寒い部屋で打ち合わせをしたのが追い打ちをかけて、午後になったら腹痛やら焦点が定まらないやらでとても仕事にならないので早退してきた。コミケ前に体調を崩すわけには断じてならない。

 少し寝たら大分体調が回復してきたので、何とか年内に書いておきたかった「Pizza Titan Ultra」(Breakfall)の感想を。
 ロボットの姿をしたピザ屋を操作して、ライバルのチーズボーグの妨害を排除しながらピザを宅配する三人称視点の3Dアクション。
 操作は移動と腕での攻撃、足での攻撃、ジャンプ、ローリング、ダッシュ、ウルトラパワー。攻撃は自機の挙動(歩行、ダッシュ、ジャンプ)により変化する。ローリングは転がっての緊急回避。ジャンプは押しっぱなしで短時間飛行できる。ウルトラパワーは機体ごとに異なる効果で、高速ダッシュ、レーザー、バリア、アイテム引き寄せの4種類がある。
 ゲームの流れは、マップ内に目標となる建物が示されるので、そこに向かってピザを届けるの繰り返し。途中、妨害してくる敵は攻撃で倒すことで売り上げとなる。また、街の中にはお金や制限時間を延ばすアイテムが配置されており、宅配の最中に回収して売り上げや制限時間を増やしていく。面構成は24面からなる本編とチャレンジに分かれており、本編では物語に沿ってそれぞれの面に定められた課題を達成することが目的で、チャレンジは制限時間内にどれだけの売り上げを上げられるかを競う。1つの街は本編の3つの面とチャレンジで構成され、そこで得られた売り上げを使って街を購入し、商売範囲を広げていく。
 自機は体力制で、敵の攻撃を受けると体力が減少し、無くなるとその時点で終了。また、制限時間が無くなっても終了となる。

 巨大なロボットが地を駆け、空を飛び、転がり、敵の兵器と大立ち回りを繰り広げ、そしてピザを届けるという突拍子もない発想だが、やはりピザが大好きな国の人なら普通に思い描くようなことなのだろうか。ピザを注文をした客のマンションに拳を突っ込んでピザを届けるという豪快さが実に痛快で、Steamのムービーでこの場面を見て即ウィッシュリストに入れた。
 設定も突飛なら、注文する客の方も最初から最後まで癖の強い人、あるいは人以外の生き物ばかり。注文の動機も、普通にピザを食べたいという人もいるにはいるが、問題解決の手段としてピザを頼む人も多く、そして実際にピザを届けると問題が解決してしまう。ピザ万能すぎ。また、宅配中に敵との戦闘などで「うっかり」街を破壊してしまっても、街を破壊しない課題のある面以外であれば何のお咎めも無しという、ここの住人はどれだけピザに寛大なのかと。という感じで、ピザを中心とした特異な世界観がとにかく強烈な個性を放つ作品である。というか、端的に言ってバカゲーの部類に入るだろう。
 なお、日本語には対応していないのだが、割と平易な英語なので、単語の意味を調べていけば物語を追うのもそれほど難しくはなかった。

 と、設定はバカゲーだが、ゲーム内容は至って真面目な3Dアクション。街に点在する客のマンションをいかに効率よく回って売り上げを伸ばすかが要求されるが、それと同じくらい敵を倒したり落ちているお金を回収することも重要であり、さらには通常面では課題の達成についても考えなければならず、その場その場での判断が常に要求され続ける内容である。また、建物を破壊してもお咎めは無しだが、移動速度が低下するという不利益は被るので、やはりなるべく街は破壊しないで進んだ方が有利だとか、敵の高度が地上、空中、高高度の3種類に分かれており、それぞれ足での攻撃、腕での攻撃、ジャンプ攻撃を使い分ける必要がある、敵によっては手順を踏まないと倒せないなど、かなり細かいところまで考えられて作られた作品という印象を受けた。
 特に、チャレンジ面の調整が絶妙。売り上げに応じて三段階の評価が得られるのだが、最上位の評価を狙うとなると初期の制限時間ではとても足りないので、街中に配置してあるアイテムをかき集めて制限時間を延ばすのが必須となる。その上で宅配だけでは全然売り上げが足りないので、敵を倒したり落ちているお金を回収したりとあらゆる手段で売り上げを伸ばさなければならない。宅配よりも敵を倒した方が実は売り上げの伸びはいいのだが、敵も各所に分散しているので倒し続けるには移動し続ける必要があり、ならば宅配もしつつ敵を倒していった方がもっと効率が良くなる。また、巨大な敵ほど得られる金額も多いが、耐久力が高く倒すための時間もかかり、攻撃力も高いので返り討ちに遭う危険度も高く、それらの代償に見合った金額が得られるかを判断しなければならない。さらに、街中に点在する材料を全て集めたときのボーナスも売り上げを伸ばす上では欠かせないので、それらを取る頃合いの見極めも重要となる。という感じに、売り上げを伸ばすためにいかに効率よく動くかを最大限に要求される調整になっており、これが非常に面白かった。通常面を3面クリアするうちに街の構造や宅配先の位置などを把握して、そこで得られた情報をチャレンジで存分に活用するという流れのように感じられた。

 本編を全面クリアした上で、チャレンジを全面最上位の評価でクリアまで達成。宅配先やアイテムの場所は固定なのだが、次の宅配先がランダムに変化するので、その都度次の宅配先までどう動くのが効率的かを即興で考える羽目になり、その自由度の高さが面白い作品であった。併せて、ピザを題材とした突拍子の無い世界観も大いに楽しませてもらえた。やはり、あちらの国の人は本当にピザが好きなのだということを思い知った次第である。
 あと、腕や足など全80種類の部位を組み合わせて、「ぼくのかんがえたさいきょうのぴざろぼっと」を作るのが地味に楽しかった。


2018年12月25日(火) 「Pizza Titan Ultra」のこと

 今日は午後半休を取って尾崎由香さんのリリースイベントに行くつもりだったのだが、連休の疲れが残ってしまい行く気力が尽きたので中止。無念。そして、しっかり残業までする羽目になった。

 「Pizza Titan Ultra」残る実績のお金を50万稼ぐというもの、2時間で10万かせげた。残り10万なので、あと1日プレイすれば達成できそう。
 もしかしたら最終面で敵を倒しまくった方が効率がいいかと思ったが、思ったほど稼げなかったのでやっぱり1面で稼ぐことにした。


2018年12月24日(月) 続々・休日のこと

 8時頃起床。昨日の動物園に行った疲れが残って、午前中は碌に動けず。

 午後になってようやくゲームをプレイする気力が戻ったので、「Pizza Titan Ultra」をクリアまでプレイ。タイムパラドックスとか平行世界とかが物語の所々に出てきていたのだが、結末もそれらに繋がる内容で結構衝撃的であった。実績の方も、お金を貯める以外の実績は全て達成。明日からお金を稼ぐ作業が始まる。一番効率が良いのは、やはり最初の街かも。最初なので敵も弱いしお金アイテムも大量に出るしで、稼ぎやすい。

 夜は昔のゲーセンの常連仲間との忘年会。10年振りくらいに連絡を受けて実に久しぶりに会う面々だった。やはり長い時間の中で生活様式も随分と変わっており、皆ジムに通ったりマラソンに参加したりと健康的な生活を送っていたのは衝撃だった。というか、私が変わらなさすぎなのかもしれない。とはいえ、会話の盛り上がりは昔と変わらず、実に楽しい時間であった。


2018年12月23日(日) 続・休日のこと

 10時頃起床。
 がっつり寝て体調が回復したので、昨日行けなかったかみね動物園に行ってきた。
 まずは売店に行ってけものフレンズとのコラボ缶バッジを確認したところ、前回売り切れだったウミウとカワウの缶バッジが販売していたので即購入。そして入園。2回目になると順路も慣れたもので、淀みなく見ることができた。また、今回はウミウを至近距離で見ることができたのが大きな収穫。美しい青い瞳や鉤爪のような特徴的なくちばしを存分に堪能させてもらい、それだけで今回来た甲斐があったと大満足。あと、前回見逃していたハートマンヤマシマウマを今回はちゃんと観察することができたし、カピバラもちゃんと撫でることができた。

 2時間ほど園内を散策していたところ雨が降り始めてきたので、最後に神峰神社にお参りして撤収。神峰神社は、前回「箱舟のノワール」の全実績が達成できるようお祈りしたところ見事に達成できてご利益が確認できたので、今回はけものフレンズフェスティバルのスザクが入手できるようにお祈りしてきた。

 帰りに水戸で呑んで帰宅。


氷室 万寿 |MAIL
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