雪さんすきすき日記
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| 2018年08月29日(水) |
「にゃーん探検隊」のこと |
「にゃーん探検隊」(にゃーんわーくす)の感想を。 プレイヤーはにゃーん防衛軍のにゃーん隊員となり、ハスムカイ星にある遺跡の探索を行う3DダンジョンRPG。 遺跡の中は通路と部屋で構成されており、部屋の扉を開けることで敵との戦闘、アイテム発見、体力回復といったイベントが発生する。なお、敵との戦闘はこの扉を開けたときしか発生しない。遺跡は多層構造になっており、各階とも一定の条件(全ての部屋を回す、ボスを倒す等)を満たすと次の階に行くことができる。 本拠地では休息や報酬受け取りの他、武器の補充、アイテムの鑑定、スロットを行うことができる。
雰囲気もシステムも緩いRPG。通路を移動しているときに敵との戦闘が一切起こらないし、オートマッピングも備わっているので、思う存分探索に専念できる。とはいっても、各階のクリア条件がほとんどの場合全ての部屋を回ることなので、戦闘を完全に避けることはできない。戦闘は、序盤こそ力押しできるものの、任意での体力回復が一切できないので、後半になると敵の弱点を攻める武器を使わないと全ての部屋を回るまでに体力が尽きてしまうため、武器の選択を考える必要が出てくる。また、ボスも特殊攻撃を中心に攻めてくるので、それに応じた武器を使わなければならない。前半こそ戦闘も緩く楽しめたが、後半になるとこの武器の選択による戦闘の幅が生まれて、割と考えることが増えた。 ダンジョンの構成も、序盤こそ素直だが、こちらも後半になるとダメージを受ける床やワープや隠し通路が出てきて複雑になってくる。特に隠し通路は体当たりするまで分からず、ほとんど隠し通路で構成された階層まで出てくる始末。アイテムの中に隠し通路を見破る効果を得られるものがあるが、これがあると無いとでは攻略の難易度に結構差が生じる気がした。 とはいえ、基本的にはやはり緩い作品なので、展開や会話を楽しみながら詰まることもなく4時間弱でエンディングまで到達。エンディングでは遺跡の謎が解けるのだが、ここにきて非常に深刻な内容となり、それまでの緩い雰囲気が一気に払拭されて、どうなることかと相当気をもんだ。結局は無事に終わるのだが、ここまでの緩さが無いと得られなかった緊張感であり、この結末には感心させられた。 あと、スロットの出来が妙に凝っているのが気になった。ルーレットの演出とか結構どきどきさせられるものがあったが、確率が渋いのでそれほどはまりはしなかった。確率まではさすがに緩くはなかった様子。
| 2018年08月27日(月) |
「Downwell」のこと |
けものフレンズライブのペアチケットが遂に届いた。ライブは今週の日曜日。そもそもライブなどに縁のある生活を送ってこなかったので、緊張してきた。
「Downwell」ついにハードをクリア!
 今回もライフが5までしか増えず、しかもラスボス突入時には4だった。昨日ライフ5で倒せなかったので駄目元で挑んでみたところ、昨日の練習の成果か落ち着いて戦えることができ、最終段階も驚くほど余裕をもってクリア。ショットはノッピーが射角も広く射程もあって、意外なほど強かった。 アイテムを見返してみると、内容は決して悪くは無かった。が、出てくる順番は良かったともいえないという、かなり微妙なところ。とはいえ、毎回最適な順番を引くことなど無理なので、アイテムの選択と活用は大いに実力が試されるところであることを改めて思い知らされた。 Steamでのハードのクリアは、全プレイヤーの2%もいないのだが、その理由にも納得。ランダム要素が強いのでひたすら実力を磨くしかないという非常に克己的な難易度であり、脱落者もさぞかし多かったであろうかと。そんな中で最後までやり遂げたことは、落ち物パズルなどアドリブが苦手な私には大いなる自信につながった。 その後、ノーマルをプレイしてみたら、驚くほど簡単で笑ってしまった。ともあれ、これで「Downwell」は一段落。ハードがクリアできて、本当に良かった。
9時半頃起床。昨日呑みすぎたせいかお腹の調子がよろしくないので、ジャンクフードであるマックを叩き込んだ。 午前中は「LYNE」を全面クリアまでプレイ。全実績解除まで22時間と、結構な時間プレイしていた様子。 午後は「Downwell」。昨日に比べてハードのラスボスに行ける頻度が格段に向上。ナイフとフォークが出なくても到達することができたし、その状態で最終段階まで追い込んだ。ただ、いくらレーザーがあってもライフ5ではクリアはできなかった。やはり、ライフ6以上は欲しいところ。 夜になって「にゃーん探検隊」(にゃーんわーくす)をエンディングまでプレイ。それまでは滑稽な展開だったのに、エンディングでいきなり深刻になってどうなるかと思ったが、何とか丸く収まって一安心。
コミケと遊び疲れの代償として、1週間を支払う羽目になった。いや、「メルヘンフォーレスト」の1部を終わらせたり、「LYNE」をプレイしてたりはしていたのだが、本命の「Downwell」は全く手つかず。
今日は11時頃起床。本当はもっと寝ていたかった。 起きてもだるかったので、なにか食べなければと思いフライングガーデンへ。先週も焼き肉食べてたけど、ハンバーグは焼き肉とはまた違った趣がある。 夕方になってようやく「Dwonwell」をプレイする気力が湧いてきたので早速プレイ。二度目のラスボスまで到達するも、ライフが1では勝てるはずもなく。とはいえ、敵の攻撃を見る余裕が出来たりと収穫は多分にあった。4面はマシンガンのような連射できる武器の方が落下速度が遅くなってプレイしやすいことも判明。というか、マシンガンは全体的に強い。レーザーの次くらいに。 あとは夏コミの新作に着手したり「LYNE」を残りZ面までプレイしたりしてだららだら過ごす。
9時半頃起床。 今日は千葉市動物公園にお出かけ。千葉市は意外と遠く、最寄りの駅からだと2時間の長旅になってしまう。しかも、千葉駅からモノレールを乗り継がなければならないのだが、かなり高いところを走るので、高所恐怖所の私には最早拷問器具に等しい乗り物であった。 動物公園には13時半頃到着。園内はそれなりの広さで、ゆっくり1周して2時間ほど。とにかく動物との距離が近く、中には馬とか羊など直接触れる動物も。おかげでじっくりと動物の姿を観察できた。キリンをこれほど間近で見たのは初めてで、その迫力にただひたすら感激。

とりあえず園内を1周したら小腹が空いたので、レストランでパンケーキを注文。ハシビロコウの姿が描かれているパンケーキで、大変美味しかった。

そして、ここに来た最大の目的であるまんじうを入手。動物の饅頭を模した置物で、本物そっくりの質感と愛らしい姿で大変凝った作りをしている。割といい値段だったが、絞り切れずに3種類購入。

閉園時間になったので、夏コミの打ち上げ会場の大昌園本店に移動。焼き肉食べ放題という歳でもないが、何故か友人連中だと話の盛り上がりと一緒に焼き肉もどんどん食べられる不思議。 焼き肉でお腹一杯になって帰宅。
| 2018年08月18日(土) |
続^5・体験版のこと |
9時頃起床。明日を有効に活用するために、今日のうちに雑務を粗方終わらせておく。
今日の体験版。 「ARMS FRAGMENTS」(Anslot) 弾の種類に特徴を持たせた全方位STG。 両手に2種類の武器と両手同時押しの3種類の武器で戦う。弾には相性があり、相殺できたり一方的に貫通したりする。また、弾の種類によって敵との適切な間合いが設定されており、その距離で攻撃すると通常よりも大きなダメージを与えられる。 弾の相殺を主眼に置いた調整で、武器を選ぶ意味合いがとても強くなっている。相性が良ければ一方的に攻めていけるし、逆もまた然り。他にも、片手の武器で弾幕を相殺しながら隙を見てもう片手の武器で攻めるを与えるなど、多彩な戦い方ができるのが非常に好印象。 もう1つの特徴である弾による適切な敵との間合いは、敵のロックオンマーカーに記される。説明を読んだところ随分と複雑そうな要素だと思ったが、間合いの表現の完成度が非常に高くとても分かりやすい。おかげで、すぐにこの要素を活用できた。これも独特で面白いシステムである。 「F.O.A.」時代からいろいろ模索が続いていたが、今回の体験版でシステムが見違えるほどに洗練された感がある。このまま完成まで頑張って欲しいところ。
「らせつ封魔伝」(exeCUTE) 和風ARPG。もう製作開始から5年になるのか。 前回の体験版とマップの内容は変わらなかったが、演出が格段に向上しており、完成間近なことを伺わせる。 森のボスの前にセーブポイントがあると親切かも。最初のボスにしては無茶苦茶強いから。
「天穂のサクナヒメ」(えーでるわいす) 稲作要素を取り入れたアクションRPG。この前DLカードを見返したら、これで5枚目だった。 規模的には前回の体験版+α程度。道中面では敵を一定数倒す、素材を一定数見つけるなどのクエストがあり、それを達成すると探索度が上がって新しい面に行けるようになり、ボス面ではボスを倒すという流れになった。クエスト制になったのは、その面を攻略する目的が明確になっていいかと。稲作要素も大分手間が減ってやりやすくなった気がする。 本拠地ではBGMと環境音が重なるせいか、音にノイズが乗るのがかなり気になった。
「重竜騎兵ドラグアームズ」(SITER SKAIN) 二足歩行戦闘兵器で戦う全方位STGアクション。 内部的な処理を中心に手を入れたとのことで、見た目的には大きな変化は無し。確かに木の側でダッシュすると木の葉が揺れた。芸が細かい。
「魔砲少女のメイガスフィア」(OHBA堂) 魔砲少女が実在兵器の砲身を持って戦う3Dシューティングアクション。 C93版から半透明の処理が加わっているがまだ上手に機能しておらず、破壊した敵の破片などが表示されないときが多々。空中から開始したり武器を入手しても使用できないなど、まだまだ調整が続いている様子。
「有翼のフロイライン」(Production Exabilities) 飛行ユニットを纏った少女が大空を翔る3DSTG。 今、最も完成を期待している作品の1つがこれ。今回の体験版ではミッションが3つに増えて、物語要素が大幅に増大。また、ミッションの内容も単に敵機の全滅だけでなく隠密行動をとるなど幅も増えている。また、前回の体験版では直進しかしなかった中型機が旋回するなど、敵の動きも大きく改良。そして何より、キャラクターにボイスが付いたことで臨場感も格段に向上している。総じて、大幅な進歩が見受けられた内容であり、プレイ中に鳥肌が何度も立った。 それでいて、多少の被弾は気にせずにロックオンミサイルとバルカンを撃ちまくれる痛快さは健在で、方向性のぶれの無さに安堵感を得た。このまま完成まで一気に突き進んで欲しい。ただ、中型機など複数の破壊目標がある機体ではどこを破壊すればいいのか今一つ分かりにくいのはどうにか改善して欲しいところ。目標が残り少なくなると、目標が機体の上なのか下なのか、前なのか後ろなのかがはっきりせず、狙いにくさが顕著に上昇する。自機と目標との間に遮蔽物が無い場合にはマーカーの色が変化するとかどうかと。あと、ストライカー(無誘導ミサイル)の使いどころが全く見受けられないのだが、先のミッションでは出番があるのだろうか。
「ノナプルナイン」(ノナプルナイン) 以前プレイした体験版とは、全年齢版になった以外は全く同じだった。 というわけで、完成はよ。
これでC94の体験版37本全てプレイ。何だかんだで6日もかかってしまったが、期待作も増えたので、是非とも完成まで到達して欲しい。
| 2018年08月17日(金) |
続^4・体験版のこと |
朝方と夕方が涼しく、一気に秋めいてきた感じだが、まだ油断はならない。
今日の体験版。 「Tactics on Fairy Fables」(ほわいとふれあ) リリーホワイトが主人公の東方二次創作SRPG。様々なジョブを使えるのが特徴。 まだ基本的なジョブしか使えないが、この先どこまでジョブが増えるのか楽しみ。仲間もたくさん増えて、「すぷりんぐふぃーるど!」のようなにぎやかな作品になりそう。 最後の敵の阿求には魔法使い×4で挑んだらあっさり倒せた。魔法使いが強すぎて、その他のジョブの出番無し。まあ、体験版だから。
「リーメベルタ・ノア」(NEXT-SOFT+) 前作で塔の管理人だったノアが主人公のSRPG。 今回の体験版で、ノアの目的や過去などいろいろと明らかになって期待度が急上昇。攻略の方は、相変わらず攻撃空撃ちによるスキルや経験値の上昇が有効で、おかげで大分楽にクリアさせてもらえた。前作にはいなかった巨大な敵も登場して、この先の展開も楽しみである。 体験版はとにかく高所を取った方が勝ちというマップが多い。それはそれでいいのだが、高所から降りるのに結構なターン数が掛かってしまうのがゲームの進行速度を遅くして気になった。まあ、道中は攻撃の空撃ちで経験値を溜める機会にもなるのだが。 前作では神々しかったノアが、今作では随分とくだけた感じになっているのが最初どうにも慣れなかった。とはいえ、ゲームを進めるにつれて結構お茶目なところが見えてきて、これはこれで有りかなと。こんな姿のノアを見たら、リヴィアは果たしてどう思うのだろうか。
| 2018年08月16日(木) |
続^3・体験版のこと |
遂に仕事が始まってしまった。といっても、今日と明日行けば週末なのだが。
今日の体験版。 「SOSA」(いどらそふと) 異形が徘徊する学校を舞台にしたホラー3Dアクション。 前回の体験版から見違えるほどグラフィックが綺麗になって驚いた。ゲームの方は限られた攻撃用の資源を温存するために敵から逃げつつ情報収集を行う流れとなりそう。タイトルのSOSAはどうやら地名を表しているようで、異界につながっているとか何やら曰くつきの土地らしい。「SIREN」のような路線なのだろうか。 今回の体験版ではエンディングまで実装されているようで、行ける場所も格段に増えているのだが、場面転換時にフリーズが多発するのでクリアは断念。せめて、セーブとロード機能が実装されていればと思うので、それらの実装待ち。
「BLOCK&MAGIC」(Broken Desk) キーコンフィグから先に進まず。残念。
「雪景花」(秋空シンセシス) 低速移動すると視界が狭くなる代わりに敵から隠れて行動できるようになる弾幕縦STG。 低速にすると視界は狭くなるのだが、何故か敵は相変わらず弾を吐いてきて、特に自機狙いでないばらまき弾だと隠れるという恩恵が全く得られてない。ボス戦など、視界を狭くする意義が全く無い。というわけで、狙いとなるシステムは今回の体験版でも全然理解できなかった。
「3rd eye」(3rd eye製作委員会) こいしのサードアイで不気味な精神世界を探索する2DホラーADV。 今回の体験版ではチャプター2までプレイできるのだが、表現も会話も陰鬱になるような、そんな世界観を存分に堪能させてもらえた。これを最後までプレイして、少なくとも晴れやかな気持ちにはなれないであろうことは確信できる。個人的には、サードアイを当てた状態で会話したときの、登場人物の本心とそれを反映した姿が不気味なことこの上なかった。
7時頃起床。昨日は大きな雷雨も無かったので、会社に様子を見に行く必要は無さそうだ。
今日の体験版。 「魔法少年チトセ」(あまつまファクトリー) 魔法少年が主人公の2D横視点ジャンプアクション。 操作がADで移動、Wでジャンプ、SHIFTでダッシュ、左クリックで攻撃と、一見FPS風だが、パッドでも十分に対応できそう。操作性自体は機敏に反応してくれて良い。 溜め撃ちが当たり判定大で貫通もするので、これで敵を一掃するのが気持ち良い。地形やボスも序盤にしては凝っており、この先楽しませてもらえそうである。背景も不思議な感じで、世界観も面白そう。 ボス戦で、分裂した敵が完全に地上に降りるまで攻撃の当たり判定が無いのがちょっと気になった。
「CROSS ATTACHER」(天空時計) スコアアタック縦STG。途切れなく出てくる敵を倒してスコアを稼ぐのが目的で、「スターソルジャー」の影響を強く受けていることが一目で分かる作品。 蛍光色を多めに使ったグラフィックが印象的で、地上物など非常に目立つ。今のところは敵が途切れなく出てくる程度の普通のSTGだが、今後様々なボーナスが追加されてよりスコアアタック色が強くなりそうな布石がいろいろと見受けられた。
「Recolit」(Image Labo) 明かりを頼りに進んで行くADV。主人公は明かりのある場所でないと物を持ったり調べたりといった行動が取れないので、謎を解き部屋の明かりを増やして行動範囲を広げていく。謎は、明かりが消えたときに現れる人影がヒントとなっている(らしい)。 ドット絵の描き込みの緻密さが特徴的で、植木鉢や猫の置物などの小物がよく再現されている。細かく観察するほど、ドット絵で再現された生活空間の面白さが見えてくる。 謎は割と理不尽。最初の部屋に入る方法は動画を見なければ分からなかったし、見ても今一つ分からない。それ以外にも、なぜこの行動でこの謎が解けるのかが結び付かないものがあった。あと、主人公が操作できるものが非常に分かりにくい。水槽の脇のスイッチを押すのに、何度も水槽を動かす羽目になり、苛々させられた。さらに、テレビとゲームコントローラが2つ以上重なるとテレビしか操作できなくなって詰む場面もあった。総じて、プレイヤーに不親切なところが多々見受けられた。操作系周りはもっと洗練させる必要があると思われる。
「Castle Vernia」(蒼玉亭) 左右2本のバーニアで移動と攻撃を行う3Dアクション。バーニアの噴射を推進力として動き、向きを変えることで直進や旋回、回転ができる。また、バーニアの炎で敵を攻撃することもできる。その他、バーニアの出力を上げて高速移動するブーストと、急停止するブレーキが使える。 高速移動による疾走感が気持ちいい作品。プレイエリアは結構広いのだが、ブーストとブレーキのおかげで高速に目標に接近しては瞬時に行動に移れるという機敏な行動を取れるのが実に楽しい。一方で、バーニアで敵を攻撃する際にはバーニアを敵に向かって噴射するので敵から離れてしまい、ここは中々癖が強い。移動の気持ち良さを、敵を攻撃する際の敵との付かず離れずを保つ細かい操作で相殺してしまっている感が否めなかった。システム自体がそうなってしまっているので、敵との戦闘自体を変えないと解決できない問題かもしれない。 あと、画面左下にプレイヤーキャラがバーチャルYouTuberみたいに実況してるのが無茶苦茶面白い。反応とかとても良く出来ていた。
「King Seeker」(Personal Works) TPS視点の3Dアクション。内容は剣を振って敵を倒していくという一般的なものだが、背景の作り込みが物凄い。前作「Light Seeker」でも大層驚かされたが、今作も見ごたえのあるマップになりそう。 戦闘はまだ敵が積極的に攻撃するよう作られてないので、単に剣を連打していれば勝てる程度。ロックオンがあるのは嬉しいが、何かしら表示が欲しいところ。
次からは2回目以降の体験版。 「Project Actress(仮)」(MachiaWorks) ショットと近接で戦う2Dアクション。強制横スクロールでステージは手前や奥にも広がりがある。自機から画面外に向けて伸びる照準が自機の周囲8方向に移動し、照準に重なった敵をショットが自動的に追尾する。ショットを撃っていない間は、自機を左右に移動させることができる。主人公と同一平面にある敵は近接攻撃で破壊できるほか、敵ショットも近接で跳ね返すことができる。 往年の「NAM-1975」や「カベール」といったシューティングアクションのシステムを、照準を点ではなく面にしたという発想で発展させたシステム。照準を面にしたことで照準を合わせる精度が点よりも要求されず、敵の物量への対処や高速の展開にも対応できるようになり、このシステムの新機軸が見えてきた感がある。 照準を合わせ直さないとショットが向かっていかないことが度々生じ、照準の敵への反応が鈍いところが見受けられた。あと、このシステムなら照準の移動を8方向に限定せずにアナログで操作したいところでもある。
「What's my name?」(天沼街道) 下にスクロールするステージを、足場を踏み外さないように降りていくアクションゲーム。 前回よりは難易度が低くなったような気がする。といっても、クリア条件の厳しさは相変わらずだが。前回もそうだったが、割と苦行の域に達している気もする。クリア条件はこの半分くらいにして欲しいかも。 あと、ミス後の復活で下に足場が無いと連続して落下するのは対策をして欲しいところ。
「ITOYUI」(へきらく屋) 死んだ者が訪れるホテルが舞台のSLG。主人公のイトはホテルの住人の記憶に入り込み、その者が死んだ理由を明らかにする。戦闘の舞台は表と裏の両面で、それぞれ属性が異なるので、敵の弱点の属性の面に引きずり込んで戦うことで戦闘を有利に運べる。 ゲーム内容は前回とは大きな変化は無し。会場で製作者の方に聞いたところ、キャラのモデリングに手を加えたとのことであった。確かに、キャラの動きは細かくなっていたかもしれない。
9時頃起床。昨日大きな落雷があったので、会社に行って機器の様子を確認したが、正常だった。今日も午後から大気が不安定になるとのことなので、明日も見に行かなければならないかも。
今日の体験版。 「SwordBreaker:Chronogrammaton」(else undefine) 時間を巻き戻すシステムが特徴の縦STG。時間を巻き戻すことにより敵や敵弾など自機以外の全ての時間が戻っていくので、弾幕の抜け道を作ったり落としたアイテムを拾ったりするのに利用していく。 敵や敵弾が戻っていくのは攻略的にも視認的にも非常に面白いシステムで、システム自体の完成度も高く、後は調整のみという印象を受けた。ただ、相変わらずシステム、特に残機周りが複雑で、チュートリアルをしっかり読まないと理解は難しい。まあ、今回はタブレット切り替えが無い分、前作「2D/Not2D」よりは楽かもしれないが。 気になったのが、ショットを撃つのに消費するエーテルというゲージ周りの調整。普通にショットを撃つための流動エーテルの回復が遅いのは、ショットの垂れ流しを防ぐために意図したものかと思われるが、そのせいでボス戦が非常に冗長になってしまっている。巻き戻しのシステムを活用させるためにあえて攻撃させる機会を減らしているのかもしれないが、それはそれでシステムを無理矢理使わされているのが見え透いて、割と萎える。なので、流動エーテルの回復速度はもっと速くてもいいのではないかと思った次第。また、流動エーテルを使い切った後に消費する固有エーテル(総ゲージ量)を使い切るとショットが全く撃てなくなって自爆待ちになり、その後もその状態からなかなか抜け出せないのも、プレイヤーを大いに萎えさせる要因になると思われる。「2D/Not2D」とは異なりゲージがこれ1本しかないので固有エーテルが無くなったら本当にお終いになってしまうのは、何かしらの対策が必要かと思われる。 世界観が「2D/Mot2D」とつながっているので、前作のファンとしてはその辺りも大いに気になるところ。 と、とあることを思い立ってプレイしてみたが、どうやら被弾してゲージ回復が前提の調整のように思えてきた。固有時間(プレイヤーの持ち時間)がある間は何度でも被弾できるので、固有エーテルを使い切るまで攻撃→被弾→固有ゲージ回復の繰り返しでプレイしてみたら、ボスの最後の攻撃までちゃんと倒せた。固有時間は面の途中で回復するし、回復量も設定できるので、それを見越して被弾と回復をすれば良さそうである。しかし、これはこれで随分と先鋭化した調整のように思える。
「天翔と剣のウィッチクラフト」(鳥小屋ポータRu) 箒に乗りながら空中で敵を倒していく2Dアクション。攻撃は近接の連携攻撃と、ゲージを溜めて撃つスペシャル。敵を固めて連携攻撃で倒すという、ベルトアクションを全方位の横視点にしたようなゲーム。敵を倒すごとにActivityRateという指標が増えて、スコアにかかる倍率も増えていく。また、ActivityRateは体力と難易度も兼ねており、高いほど敵の攻撃力も高くなる。 空中を自在に動ける自由度の高さと操作性の良さが好印象。攻撃の連携が入力方向によって変わり、横だけでなく上下から連携を繋げることもできる攻撃手段の多さも、攻める面白さを高めている。攻撃ボタン長押しで無敵のダッシュが使えるのだが、使いどころが分からなかったところに3面ボスでちゃんと用途を示しており、高次面では高い機動力を活かした回避行動も楽しめそうであった。道中、ボスともにゲームの方向性はしっかり固まっており、あとは残りの面を完成させるだけの段階のように思えた。 一方で、詰めの甘い部分もいくつか見受けられた。制限時間が無いので、雑魚を出す敵を生かしておけば、延々ActivityRateを上げられるため、ActivityRateが下がっても雑魚を出す敵がいれば普通に回復出来てしまう。これが折角のダメージを受けないほど高得点という緊張感を削いでしまっている。あと、ガードをしている敵の状態が分かりにくいのが個人的には気になった。見た目は変わらないのに攻撃が通るときとガードされる時があり、この見極めができないのに結構難儀した。敵の攻撃を受けても無敵時間が無いので、集団で攻撃を受けたらActivityRateが物凄い勢いで下がっていったが、まあこれはこれで有りかと。
「UnitedDirection」(エンドレスシラフ) 横視点の2Dアクションゲーム。自機が動かせる程度の完成度だが、攻撃やブースト、ショットといった動作の一つ一つが様になっており、洗練されたアクションゲームになることが期待できる。自機の周囲に円形に表示された体力とブーストゲージの完成度の高さには目を見張るものがあった。ダブステップなBGMも、とてもいい感じ。
「BLUE SABERS EARLY MISSION」(BLUE&WHITE) 特殊武器の弾数管理と補給が特徴の縦STG。BLUE&WHTE復帰作ということで、それだけでもう期待大。 キーコンフィグが無いので満足な環境でプレイできなかったが、要所要所で武器を使い分ける攻略は健在。往年の「BLUE SABERS」が現代に蘇った感じであり感慨深い。ただ、現状だとそのまますぎて新規性に欠けるので、何か新しい要素が導入されることも期待したい。 そういえば、ボスのタイマーが10を切ると表示がおかしくなった。
「ManaCollect2nd(仮)」(多次元クロック) リアルタイム対戦マインスイーパー「マナコレ」の続編。前作は個人的に高評価だったので、このシステムで面白くならないわけがないと思っている。ストーリーモードも充実しそうで、基本的に1人でプレイする私には嬉しい。 今作は3つ以上マーカーを付けるとコレクト(消去)が始まり、そこからさらにマーカーを付けていって連鎖を繋げるというシステムで、よりリアルタイム性が増している。3とか大きな数字が出てくるとよく混乱する。スキルの他にレベルやアビリティなど能力の底上げもできるが、この厳密なルールの中でどこかで効果的かは未知数。 ストーリーモードの会話が結構長いので、一度見た文章のスキップ機能は欲しいところ。あと、マップ上の移動速度はこれでいいとして、マップ間の移動時間を短くする策を何か講じて欲しい。移動時間が勿体ないというのが正直なところ。
「カニノケンカ」(Nussoft) カニ同士が争う3Dアクション。相変わらずプレイヤーが海産物だと思い込むように洗脳させてくる。 2本のスティックで両腕を動かして武器を振り回し、敵に攻撃を当ててダメージを蓄積させ、最終的にひっくり返してダウンさせたら勝利というルール。全面クリアしてみて、上手いこと武器を振り回せないもどかしさを楽しむゲームだと思った。ただ、なんだかよく分からないうちに勝った勝負がほとんどであまり達成感は無く、その大味さはゲームとしてどうなのかと疑問を抱く。あと、長い武器を持った方が攻撃範囲的に圧倒的に有利なのは初めから明らかなので、素手やガードの意味合いがとても薄い。 当然ながら操作を習熟すればちゃんと武器が動かせて相手をひっくり返せるようになるのだろうけど、私の中では本気で作ったネタゲーという位置付けになりそう。
「NECROTOPIA」(day-to-day management) 継ぎはぎだらけの怪物の少女が、様々な物を身に付けて戦う2D探索アクション。道中に落ちている様々な物は、攻撃手段以外にも仕掛けを解くための道具として活用できる。 水彩画のような背景が圧巻。ゲーム開始直後の背景が、この世界観を如実に表現しており、その表現力にはただただ驚かされた。そして、死体を縫い付けたような悪趣味にも程がある敵の数々に、タイトルのネクロは伊達ではないことを思い知らされた。1面のボスキャラなど、生命を愚弄したとしか思えないその容姿はただひたすら醜悪であった。全編こういう悪趣味な敵で通して欲しかったが、2面の墓場に行くと骸骨とか幽霊とか普通の化け物ばかりでちょっと残念。3面以降に期待したい。 主人公が身に付けられる物がとにかく多彩で、無表情な少女がバケットやら石像やらを振り回す様は中々に奇妙で滑稽。自分の身長よりも遥かに大きい岩を振り回したりすることもできる。牛の頭蓋骨を両手に付けてパンチをするのが何だか可愛い。 体験版では半分くらいまで完成していた様子。かなり異様な世界観であり、どれほど衝撃的な結末が用意されているのか楽しみである。
「Bloody Butterfly」(五目もぐもぐ。) 連続殺人事件の発生を受けて、冤罪をかけられた吸血鬼と依頼を受けた私立探偵がそれぞれ調査に向かう弾幕縦STG。体験版とはいえ、Ver.0.90ということでほぼ完成版。エンディングまで見ることができた。 東方の影響を色濃く受けつつ、独自色もしっかり出そうとする姿勢が伺える。特に、残機に関するシステムが独特。基本は体力制だが、体力ゲージが一杯になると、体力の半分がライフストックというアイテムに変換される。ライフストックは体力が無くなったときに体力を半分回復させるほか、ボムとしても使用できる。ライフストックは割とすぐに溜まる調整になっており、体力を溜めてその溜めた体力を消費して攻略するという流れになる。 また、特殊攻撃で敵弾を消すことができるが、それを前提とした調整のため、序盤から無茶な弾幕が押し寄せる。ここで秀逸だと感じたのが、ダメージの設定。特殊攻撃は敵弾を消せる代わりに微量の体力を消費するが、被弾すると大きく消費する。もちろん、被弾するくらいなら消していった方が遥かに得なわけで、積極的に弾消しをさせるようシステムできちんと誘導している。あと、どれだけ長いレーザーでも弾消しをすると全て消える気前の良さが嬉しい(撃ち返し弾はあるが)。 低速と特殊攻撃が同じボタンなので、低速移動をすると体力を消費してしまう。まあ、弾消しをすれば低速移動の必要も無いので、不便と感じたことは無いが。 ライフストックと弾消しのおかげで、Normalは2回目のプレイでクリア。初回は弾消しを意識しなかったので5ボスでライフストックをごっそり持っていかれたが、2回目は積極的に弾消しをして安全にクリアできた。敵弾を積極的に消していけるのは、やはり気持ちが良い。あと、舞台が川越というところが地味に好き。
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