雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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8時頃起床。本当はもっと寝ていたかったのだが、目が覚めてしまった。足と腰にまだ疲労が相当残っている。
今日から体験版のプレイを開始。40作品近くあるので頑張ろう。 まずは初見の体験版から。
「ぶっこわセンセーション!」(ギガテープ) ドラゴン娘を操作して、人の村や城を破壊する2Dアクション。敵の攻撃を受けないように倒したり動き回りながら、拠点を攻撃して破壊していく。敵を倒して経験値を溜めると、ワープとレーザーの2種類の特殊行動が可能となる。 WASDで移動、マウスで攻撃箇所の指定と攻撃という操作系なのだが、敵の数が非常に多いので、クリックを連打するのが結構きつい。相当な数の敵が押し寄せてくるのだから、こちらも押しっぱなしで攻撃連射でも良さそうである。 攻撃箇所が標準のマウスカーソルで分かりにくいので、もっと視認性の良いカーソルが必要かと。クリックしても攻撃が出ないときがあるのと、レーザーの根本に攻撃判定が無いことに対しては、かなり鬱憤が溜まった。レーザーを当てっぱなしで連続攻撃ができないのも謎仕様。また、ほぼ標準装備ともいえる特殊行動を毎面取得させるのにあまり意味が感じられなかった。
「月詠に至る」(TORTOISE GEAR bit) 和風な雰囲気の2D横スクロールアクション。 今のところ攻撃手段は近接攻撃のみという簡素なシステムだが、操作性は良好で気持ちよくプレイできた。ドット絵や曲も独特の雰囲気で好印象。一方で、この世界観でダメージが数値で表示されるのは無粋かもと思った。分かりやすさを重視すれば確かに数値での表示となるのだが。
「魔科学世紀-wonderful world-」(AquaLotus) 弾幕縦STG。ショットと剣による近接が攻撃手段。敵をショットで倒すと溜まる振動ゲージを消費することで敵弾に被弾しなくなる剣震モードとなり、剣震モード中に剣で敵を倒すとオーバードライブゲージが溜まる。そして、オーバードライブゲージが一杯になるとボムが撃てるというシステム。 体験版では道中のみ。敵の出現パターンが単調だったが、システム紹介的な意味合いが強いのであろうかと。ショットで敵を倒して振動ゲージを溜め、剣震モードに移行してオーバードライブゲージを溜め、そしてボムという流れを活用するような調整になりそう。元々的に当たり判定が無く、剣震モードではさらに敵弾に被弾しなくなるということで自機の強さが目立ったが、剣震モードでも被弾する攻撃もちゃんとあるので、それを上手く組みこめば漫然とした流れからは脱却できるように思えた。
「まじかるおぺんぎん」(にゃーんわーくす) ダンジョンの奥にある幻のヒエヒエストーンを入手するために、魔法使いのペンギンが冒険をする横スクロールRPG。ダンジョンには右にしか進めない呪いがかけられており、後戻りができない。また、道中には奥や手前に移動できる分岐と行き止まりがある。行き止まりに突き当たると戻れずに最初からやり直しとなるので、分岐を行き来して行き止まりを避けながら右に進むことになる。敵が出現したときは、通常攻撃、サブ魔法、防御+MP回復、体力回復のコマンドを使って戦う。 後戻りできないのと、分岐に一方通行があったりとダンジョンの構造が結構複雑なので、マッピング必須のゲームとなる。ダンジョンの攻略が行き止まりに突き当たっては戻って別の道を探るの繰り返しになるので、ゲームの肝はこのマッピングになるかと思われる。 最初は敵が強くて進めない箇所が出てきたが、経験値を稼いだり敵を倒すと得られるマナで魔法を強化したら進めるようになったことから、戦闘はレベルを上げて物理で殴るような調整になりそう。ただ、MPと体力を回復しつつ戦うのが前提の戦闘は、長引くとやはりだれる。体験版の時点では、通常魔法とサブ魔法の差が全く無かったが、これは今後調整されるのであろうかと。サブ魔法で戦闘の単調さが少しでも良くなることを期待したい。 自機も敵もゆるいキャラで、どれも愛嬌があってかわいい。
「プロメテウス・ノヴァ」(がらがらソフト) 誘導兵器を駆使して戦うTPS視点の3DSTG。 自機の全ての攻撃が誘導兵器で、狙いが荒くても敵を倒せるのはプレイに疾走感が生まれて好印象。自機の移動速度が速ければもっと疾走感が出るような気もした。一応、ブーストで移動速度は上昇するのだが、ブースト時が標準速度でもいいくらい。 地形が凝っているのはいいのだが、敵味方共によく引っかかる。この対処は今後のゲームの方向性を決める上で大事なことかと思う。現状のままでは、引っかかる面倒さを回避するために、地形を避けて上空で戦った方が遥かに有利であり、折角の地形がまるで活かされない。
「Angel's Identity」(HypotheticalCat) 弾幕横STG。ラスボスまでの完成はしているようだが、仮素材版とのことで演出や調整が未完成とのこと。 弾幕の種類が豊富で飽きさせないが、総じて難易度は高く、後半のボスは本気で殺しにくる。CAVEの弾幕を彷彿させるような攻撃もいくつか見受けられた。ショット長押しで低速になるが、それでもまだ速くて弾の隙間が避けにくかった。あと、自機の当たり判定を表示しないのは演出が未完成なのか作者の意図なのかは分からないが、この弾密度であればあった方が有難い。 ボムや特定の敵を倒すと敵弾がスコアアイテムに変化する。ボスで使うと大量のアイテムが発生するなど、稼ぎ要素も高そう。クリアするにはある程度残機を稼ぐ必要もありそうで、稼ぎを含めたパターン作成を求められそうである。 幾何学的な背景が独特で印象的。自機や敵の設などもいろいろとありそうである。
「Magical Triwell」(Hresvelgr) 2D横スクロールアクション。 操作性は良く、特にダッシュからのジャンプが快適で気持ちいい。箒という操作がどのようなものになるのか気になるところである。 倒した敵がスクロールすると復活するのはいいとして、画面外から敵が攻撃してくるのは突き詰めると覚えゲーになってしまうので、アクションの楽しさが削がれてしまう気がした。
「NonetEnsemble」(PhotonSystem) 今度のNonetシリーズはローグライク。ランダム生成されたマップを降りていくというシステムは従来のローグライクを踏襲しているが、自キャラの後ろに仲間が付いてくるのが特徴。2人で敵に接すれば2人で敵を攻撃できる。また、Nonetシリーズといえば魔石であり、今作にも登場する。今作での魔石の役目はアイテムとして使うと魔法が使えるというもの。敵を攻撃する以外にも水の魔法で草木を育てたり火の魔法で焚き木を付けて体力回復したりと様々な用途がある。石碑を使えば合成もできて、より強力な魔法を生み出すことができる。 ローグライクは1人で潜る作品しかプレイしたことが無かったので、仲間と共に戦う今作は2人で戦えるように立ち回る必要があり、それがとても新鮮であった。Nonetシリーズお馴染みの魔石も登場して、シリーズのファンとしてはやはり合成による効果が気になるところ。 しかし、現時点ではお世辞にも調整が上手くいっているとは言い難い。まず、マップの出来が悪い。通路が固まったり、部屋の一片に通路が接したりと、他のローグライクに比べてダンジョン生成が雑という印象を受けた。 また、踏むと発動する罠が序盤から多すぎて、とにかく苦戦をさせられた。中でも風の陣という罠が最悪で、踏んで発動すると自キャラだけ飛ばされて、仲間はその場に置いていかれるというもの。2人で戦うことを前提の調整なのに、1人になったら破綻することは必至で、何回もこの罠のせいで全滅させられた。あと、乱数の偏りも激しく、1つの部屋で4回風の陣を踏まされたこともあり、辟易させられた。結局、3時間プレイしてようやくクリアできた。 ローグライクだからといって何でもかんでもランダムで済ませばいいというものではないが、この調整を見るとそういう姿勢で作られているような気がしてならない。この点については考えを改めて欲しいと思った次第である。
今日はここまで。あとはコミケ4日目の通販に勤しむことにする。
3日目。創作の日。
西館の友人のサークルでお手伝い。一度東館に行ったが、サウナのような熱気と湿度で、とても長居できる場所ではなかった。
終了後は友人達と食事をして帰宅。帰りの常磐線で事故が多発したために、家に着いたのが日を跨いでしまった。
というわけで、コミケに参加された皆様、お疲れ様でした。
2日目。けものフレンズの日。
開幕直後にけものフレンズ島を回り、撤収。30分程度しか会場にいなかった。というのも、昼から雨という予報なので、それまでに宿に戻りたかったのである。とはいえ、空はやや雲が目立つ程度で信じがたい予報ではあるが。 蒲田で昼食をとって宿に戻るも、空は一向に晴れたまま。戦利品を読んでる途中で疲れて寝てしまい、17時くらいに起きて窓の外を見たところ、道路が濡れていたのでちゃんと雨は降ったようである。ゲリラ豪雨みたいな感じだったのだろうか。 お昼にがっつり食べたので、夕食は軽くラーメン。あとは、お酒を呑みながら今日の戦利品を読む。至福。
今日の戦利品。昨日東方本をほとんど買えなかった雪辱を晴らせた。


1日目。同人ゲームと東方の日。平日なので朝のラッシュに巻き込まれないよう、いつもより早めに会場に到着。
東方Projectの新作「秘封ナイトメアダイアリー」が発表されたので初手はそこ以外ないと思っていたのだが、たつき監督のirodoriが同人ソフトのすぐ近くにあると知り状況は一変。東方は東館で同人ソフトは西館と距離も離れている。検討の結果、「秘封ナイトメアダイアリー」は委託で済ませて、初手をirodoriとした。
開幕直後にirodoriを済ませて、同人ソフトを2周。1周目でチェックしたところを回り、2周目は絨毯爆撃。今回は、いつになくサークルの方との会話が弾んだ気がする。主にツイッターでお世話になっている方々とだが、やはり生の声が聴けるのはとても楽しい。あと、DLカード率がますます上がり、体験版はかなりの割合がDLカードだった。おかげで、結構な数を買ったはずなのに、荷物が全然かさばらなかった。 同人ソフトでかなり体力と気力を消耗してしまったので、東方を全部回るのは断念。差し入れをするサークルだけしか寄れなかった。 この時点で12時半。このまま帰ってもよかったのだが、暑さのせいか血迷って、けものフレンズの新アニメの1話が収録されているあにてれの無料配布DVDをもらうことに。ただし、配布時間が15時からと2時間半も待たなければならない。かといって、東方を回る体力も気力もない。仕方ないので、KADOKAWAのブースでけものフレンズのタペストリーを購入し、それでもまだ時間があるのであにてれのブースの前でぼーっとしてた。幸い、14時からトークショーがあり、それが面白かったので、そこから先は時間があっという間に過ぎてDVDの配布時間となった。お目当てのDVDを入手したら撤収。
疲労のせいか焼肉が無性に食べたくなったので、宿の近くの牛角で一人焼肉。いつもなら食べきれない量をあっさりと食べてしまい、結構な額になってしまった。その後、宿に戻るも起きていられず即就寝。
今日の戦利品。 同人ソフト完成版20本。

体験版37本。


本などはこの程度。東方本の通販が一層増えそう。

明日からコミケということで有給休暇を取ったので、今日は可能な限り仕事を片付けた。結果、ほとんど任せられる状態にまで持って行けた。やればできる。
19時台の特急で上京して、21に宿に到着。夕食がまだだったので、SAKANAYA粋で済ます。メニューを見ていたら鱧の天ぷらがあったので迷わず注文。天つゆと塩があったが、断然塩。鱧のほろほろと崩れる身に塩が絡まって甘味を引き出し、格別のおいしさであった。
あとは明日の準備をして早々に就寝。
| 2018年08月08日(水) |
続・「Downwell」のこと |
コミケに向けて仕事を片づける日々。面倒事が起きませんように。
「Downwell」今日は4面まで。4面に到達したときに、ジェムをガンブーツのエネルギーに変換するアイテムを持っていなかったので、敵を倒しきれなかった。クリアには運も必要だ。ただ、2面を突破できる頻度がかなり増えてきたので着実に上達はしている様子。
| 2018年08月07日(火) |
「Downwell」のこと |
昨日から「Downwell」を再開しようと思っていたのだが、昨日は夕食を食べたら途端に起きていられなくなり轟沈。
というわけで、今日になってようやく「Downwell」を再開。今日は初めてハードのボスまで到達。ボスは下に行き過ぎて弾を喰らいまくってしまったので、もう少し上の方で戦うべきだったか。この辺りは他の方の動画を見て勉強しよう。あと、3面と4面の感覚がつかめてきた気がする。特に4面はライフ回復がかなり楽になってきた。あと少しでクリアなので頑張ろう。
8時頃起床。起きたのはいいが、何もやる気が起きず、午後までだらだら過ごす。
午後になって、夏コミの差し入れを買っていなかったことに気づき、急いでつくばまで買い出しに。その足で、ウエストハウスに寄って、桃を丸々1個使ったパフェを食べてきた。
「けものフレンズフェスティバス」は65万の報酬を入手したので、今回のイベントの目標は達成。報酬は星4のキャラの技のレベルを1つ上げるという非常に稀有な効果。早速織姫トキに使用。
あとは「LYNE」(thomas browker)をひたすらプレイ。 この作品は、同じ色のパネルを線で繋げていくパズルゲーム。パネルは格子状に配置されており、各色両端となるパネルが決まっている。この端となるパネルから縦横斜めの8方向に線を伸ばして、同じ色のパネルをもう一端まで繋げていく。当然ながら、異なる色のパネルに線を伸ばすことはできない。一方で、パネルの中には白いものがある。これは、どの色の線でもつなげることができるが、パネルに空いている穴の数だけ線を通さなければクリアできない。また、線は色の種類に関わらずこの白いパネルの上以外では交差させることができない。これらのルールに則って、全てのパネルを線で繋げるとクリアとなる。 面数は25面×A-Zの26文字の全650面。加えて、毎日ランダムで面が生成されるので、ほぼ無限といえる。
一筆書きの要領でパネルを繋げていくパズルゲーム。やはり、白いパネルの存在がこの作品の難易度を上げており、またパズルの奥を深めている。序盤の面では色のついたパネルがほとんどなので、どのように繋げればいいか簡単に分かるのだが、先に進むにつれて白いパネルの割合が多くなり、試行錯誤が増えていく。この、白いパネルをどう繋げるかを、直感と試行錯誤と理屈を重ね合わせて考える過程が非常に楽しい作品である。総当たりでもクリアできないことは無いが、この白いパネルはこの色で全て通さなければならないなどパズルなのでちゃんと理屈で考える余地があり、それを見出すとクリアが格段に近くなる。全てのパネルを繋げると非常に複雑な軌跡となるが、それが大きな達成感を導いて、そしてつい次の面をプレイしたくなる魅力がある。 とりあえず折り返し地点は通過。やはり、面数が多いので、2〜3文字分クリアすると結構疲れるが、それがまた心地よかったりもする。
今週は忙しくて、ろくに井戸に潜れなかった。無念。
今日は8時頃起床。午前中はいろいろ身の回りのことを片づける。コミケに備えて散髪も済ませてきた。あと、ホームセンターに行って車のスマホスタンドを購入。スマホのナビアプリを起動して置いてみたら、思った以上にナビとして使い勝手が良くて大満足。
午後はC94同人ゲームまとめ動画を視聴。サークルチェックが数か所増えた。
夜になってC94の新刊予約。1日目は当初は東方新作からの予定だったが、とある事情により西館から始めることにしたので、東方本の予約を多めに済ませておいた。
ゲームの方は、「けものフレンズフェスティバル」のイベントのポイント稼ぎを延々と。65万でもらえるアイテムが非常に魅力的なので、そこまでは頑張る。あとは、Steamでプレイしている「LYNE」というパズルゲームをぼちぼち進める。
9時頃起床。台風一過で暑さが戻ってきた。
午前中はコミケの準備。PCの更新プログラムをインストールするためのストレージの容量が足りないので、クリーンインストールする羽目に。なお、搭載しているのは32GBのeMMCだが、今は同じ価格帯で128GBのSSDを搭載している模様。急に新しいノートが欲しくなってきたが、今となってはコミケくらいでしか使わないし、あとこの前ノートと同じくらいの金額をガチャで使ってしまったので自重。
14時頃にカーオーディオを取り付けてもらうべく、地元のカーショップへ赴く。カーオーディオの取り付けと一緒にナビの取り外しもしてもらったのだが、完璧な仕事で大満足。ナビを外した場所にスマホを乗せる台を取り付ければ、ナビとして十分機能する。
「Downwell」の合間にプレイしていた「HOOK」(Maciej Targoni)の感想を。 幾重にも重なった棒を引っこ抜いていくパズルゲーム。 プレイヤーが操作するのはスイッチと回路。スイッチと棒が回路でつながっており、ボタンを押すと回路を信号が伝わりその先にある棒を抜いていく。途中の回路を操作することで、信号の行先を変更することができる。 棒は引っかかるものが何もなければそのまま抜けるが、何かに引っかかってしまうとミスとなる。
どの棒から抜いていくかは一意的に決まるので、あとはその棒に信号をどう届けるか回路を組むよう考える。面が進むにつれて回路の分岐が増えたり信号を無線で飛ばしたりと回路が複雑になっていくが、やることは決まっているのでパズルとしてはそれほど難しくは無かった。複雑に重なり合った棒の中から1本だけ綺麗に抜けていく様はとても気持ちが良い。面数は50面で、1時間程度でクリアできる手軽さも気分転換に丁度良かった。 「klocki」と同じ作者であり、センスの良さになるほど納得。
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