雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2017年12月09日(土) 休日のこと

 12時頃起床。昨日は会社の忘年会だったが、呑む前にウルソを服用しておいたので、結構呑んだにも関わらず二日酔いにはならなかった。
 日中はゲームをせずにだらだら過ごす。
 夜になって「ロケットロン」をプレイ。今日はAREA5を踏破してAREA1まで戻ってきた。ロケットのレベルも最大一つ手前まで上がり、機動力は大幅に上昇。その分、地形や罠も段々と手が込んできて、いよいよこの作品の特徴が前面に出てくるようになってきた。
 しかし、武器はどれをどこまで上げればいいのやら。雑魚戦には意外とホーミングが活躍したので、これとマシンガンが主力になりそう。でも、ショットガンも使い勝手良いし、ロケットランチャーやライトニングの威力もボス戦では重要だし、最後に入手したディスラプターも耐久力こそ低いけど攻撃範囲広いし、どれも何らかの長所があって悩む。


2017年12月07日(木) 続・「ロケットロン」のこと

 2日かけて面倒な資料作りを終わらせた。

 「ロケットロン」今日はAREA3の探索まで終了。ロケットの操作に慣れると、独特の浮遊感が楽しめる。今はまだ距離を測り損ねて飛びすぎたりしてしまうけど。
 AREA2ではドリルを入手。単なる壁破壊用の道具かと思いきや、射程は短いものの高威力でHPも無制限で、かなり使い勝手の良い武器であった。おかげで、地上の敵には積極的に攻めていける(というか、積極的に距離を縮めなければ当てられない)。
 あと、マップが全表示になる地点が各エリアにあるようで、ここを確認するとまだ行っていない場所も一目で分かるようになり、とても便利。
 一方で、武器ごとにHPが設定されており、それが無くなると破壊されてしまうという要素には鬱憤が溜まる一方。復活も容易ではないし、しなくてもいい苦労をさせられている気がしてならない。


2017年12月06日(水) 「ロケットロン」のこと

 ここ数日ゲームをプレイする気力が湧かなかったが、今日になってようやく少し回復したので、「ロケットロン」(ASTRO PORT)を開始。
 ロケット噴射による高速移動が特徴の探索アクション。とりあえず序盤をちょっとだけプレイしてみたけど、移動速度が遅くてパワーアップアイテムで真っ先に上げた。


2017年12月03日(日) ゲームのこと

 10時半頃起床。

 では、今年度プレイしたゲームを列挙。期間は昨年12月5日から今日まで。
「箱庭えくすぷろーら」
「魔法の女子高生」
「霊夢はなんだかとてもねむい」
「東方紺珠伝」
「スーパーマリオラン」
「東方星蓮船」
「東方地霊殿」
「スナギツネと盗賊団」
「エマの探検6」
「Lily 白き百合の乙女たち Lisblanc」
「ふらふら ぱずるーみあ!」
「スライドプリンセス」
「Avenge of th Edge」
「ひらめき夢想迷路」
「スチーム乱舞」
「One Hour Death Game」
「right→right」
「おえかきぬえちゃん」
「地獄のヘリコマンドー」
「空棲精神性レゾナンス/コンフリクタ」
「Machinery」
「アイサルビア」
「L.F.O. -Lost Future Omega-」
「マジックポーション・エクスプローラー」
「Pause Ahead」
「ネコネイビー」
「グリムボルトDeep」
「雪のガラドリエル」
「たわーおふぇんす!」
「Rabi-Ribi」
「十年幻想」
「妖精大探双」
「KAMI」
「The ROOM」
「東方天空璋」
「こんぱくの剣2017」
「Ta'aroa」
「レミャードリィ」
「アイらんど」
「マヨナカ・ガラン」
「魔女と偽りの影」
「紫と霊夢の終わらない夏」
「OneShot」
「シルバー事件」
「デルタジール」
「AGARTHA」
「げんげっちゅ」
「Portal」
「救う」
「BOOR」
「ピタゴラスの永久機関」

 以上、51タイトル。今年度は「Rabi-Ribi」に相当な時間(ゲームに費やした時間の大体1/3くらい)をかけたので、昨年度よりはやはり少なめであった。というか、昨年度が多すぎたというのもある。
 あと、プレイした作品がパッケージだけでなくスマホやDL販売、Steamなど多岐に渡ったので、写真は無しで。この辺り、昨年度からの劇的な変化を感じた次第。

 来週は振り返りを行おうかと。


2017年12月02日(土) 続々・「ピタゴラスの永久機関」のこと

 11時頃起床。日中はおとなしくしていたが、夜になって呑みに出て、あん肝ポン酢と牡蠣のバター炒めと穴子の白焼きを食べて、バーでシェリーとラムを吞んできた。満足。

 昨日クリアした「ピタゴラスの永久機関」(丸ダイス)の感想を。
 仕掛けを使って「永久機関」を作り、願いを叶える塔を登るパズルゲーム。
 操作はマウスのみ。カーソルを動かして左クリックした場所に移動。動かせるものに隣接している場合は別にアイコンが表示されて、それを左クリックすることで押したり引いたりできる。その他、メニューなどの選択も左クリック。ホイールやホイールクリックで視点の拡大や縮小を行う。
 ゲームの流れは、先ずは床にあるスイッチを押すとゲートから丸い岩が出現して転がっていく。この岩を仕掛けを使って誘導して、再度ゲートに戻すことで「永久機関」が完成する。永久機関に岩を通すことでエネルギーが溜まり、エネルギーが一定量以上になると出口が起動。その状態で出口に乗ると上の階へ移動してクリアとなる。仕掛けはゲートから岩を出すスイッチの他に、岩の軌道を90°変えるブロック、乗った岩を高く飛ばすジャンプ台や投石器、片方に物が乗ると沈みもう片方が上がる天秤などがある。
 また、自機は丸くなることで岩と同じ挙動を取ることができるようになる。自機では永久機関は完成しないが、ジャンプ台なども利用できるので、高所や離れた場所への移動に活用できる。

 仕掛けの作用で向きを変えたり跳んだりする岩の軌道を見ているだけでも摩訶不思議な気持ちにさせられるパズルゲームで、永久機関が完成したときはその気持ちが一層強くなる。永久機関の軌跡も最初の頃は単純な形だが、上の階になるにつれて軌跡が交差したり三次元的な動きをしたり、更には複数のゲートから出現する岩の軌跡が絡み合ったりと複雑になり、それが益々この作品の神秘性を高めている。これが永久機関の持つ魅力というものであろうか。
 仕掛けの中でも面白いのが天秤。片方に岩や自機が乗ると沈んで、もう片方が持ち上がるという挙動をする仕掛けだが、乗ってもすぐに動かないところが要点で、岩や自機が上を走り抜けることもできる。終盤になるとこの天秤を使って道を作る仕掛けが大活躍で、中でも複数の天秤とスイッチ、ゲートの組み合わせで論理回路のような動きをする仕掛けはとても見ごたえがあった。
 難易度は、本編はチュートリアル的な感じで仕掛けを紹介する意味合いが強く、本番はEX面からという印象。EX面はとにかく初見時の不可能と思わせる驚きが大きく、それを可能にしたときの手応えもまた大きいものがあり、挑戦のし甲斐があった。また、本編では出てこなかった手法もいくつか登場し、それに気づいたときの目の前が一気に開けたような衝撃が実に気持ち良かった。
 ただ、パズルの性質上いろいろな視点から見て解法を考えたくなるのだが、この視点移動の機能は今一つ。傾きと拡大縮小のみで、左右への回転が無いので、もどかしい思いをさせられたことも何度かあったのが気になったところではあった。

 全ての面をノーヒントでクリア。EX-8くらいから難易度が急上昇して、岩が取るべき軌跡は分かっても、そうするのにどうやって仕掛けを動かせばいいのかが分からないという面が多くなり、大層悩ませてもらえた。その分、解けたときの喜びも一入で、その軌跡を眺めては仕掛けの組み合わせが生み出す不思議な動きにひたすら感心させられた。
 永久機関を題材としているだけあって神秘的な雰囲気が強く独特の魅力を持つ作品で、パズル的にも視覚的にも大いに楽しませてもらえた。


2017年12月01日(金) 続・「ピタゴラスの永久機関」のこと

 「ピタゴラスの永久機関」今日はクリアまで到達。EX-9くらいから難易度が上昇。永久機関の経路はすぐにわかるのだが、そこに持っていくまでの段取りが非常に大変な面が続いた。それでも、何とか頑張ってノーヒントで全面クリア。
 しかし、EX-9のクリア方法が、エレベーターの起動条件を満たした後にわざと落下して復帰というのはどうにもしっくりこなかった。まあ、クリアはクリアだが。


2017年11月30日(木) 「ピタゴラスの永久機関」のこと

 昨日から「ピタゴラスの永久機関」(丸ダイス)を開始。文字通り、永久機関を作るパズルゲーム。要は、石が再度スタート地点に戻るように転がるための閉じた経路を作ればいいのだが、そのためには壁を適切な位置に設置して、ジャンプ台などの仕掛けを活用できるようにする必要がある。
 今日はとりあえずEX-8までクリア。EX-8は最初は簡単かと思ったら、解法が一捻りしてあって、かなり手ごわかった。


2017年11月28日(火) 続・「デルタジール」のこと

 「デルタジール」NORMALを1コインクリア。しかもノーミス。これで、この作品の目標は達成した。
 折角なので、リプレイを動画化してみた。Dxtoryではコマ落ちが激しかったのでShadowPlayを使ってみたが、思ってた以上に使い勝手が良かったので、今後はこちらを使う機会が増えそうである。出力はMP4なのでAviUtlでは編集できないが、Avidemuxというソフトでなら可能。こちらも結構使い勝手が良く、上手く編集できた。


2017年11月27日(月) 「デルタジール」のこと

 今日は機器トラブルが起きて、昼休み返上で対処。おかげで午後には復旧したが、普段は半年は持つ消耗品の部分が2か月で駄目になってしまったのはどういうことなのかと。

 「デルタジール」今日はNORMAL5面と7面の練習を重点的に。5面はやはり実力避け無くしては倒せない。そんなに難しい避けでもないが、やはり重圧は結構ある。7面は道中は問題なく、ラスボスだけ。そのラスボスも一応パターンらしきものは出来た。とにかく速攻が大事なので、本番でもしっかり通用させるようにパターンを頭に叩き込んでおかないと。

 というわけで、「デルタジール」(TRIANGLE SERVICE)の感想を。
 パワーアップの自由度の高さと、敵弾を消すブラックホール弾、そして敵の倒し方などにより分岐が生じるのが特徴の縦STG。元はアーケードゲームだったらしいが、ゲーセンで見かけたことは無かった。
 操作は移動とショット、ボムと実に簡素。敵を倒したときに出現する粒子を集めてエネルギーを溜め、一定以上溜まったときにショット長押しでブラックホール弾を撃てる。ブラックホール弾は一定時間留まり、そこに触れた敵弾は消滅して得点アイテムとなる。ブラックホール弾の効果時間は溜めたエネルギー量に比例する。
 ショットはワイド、ホーミング、レーザーの3種類。全10段階だが、取った色の数に応じてそれぞれの武器のパワーアップがなされる。例えば赤4、緑3、青3のような複合したパワーアップも可能。
 道中の敵の倒し方によって道中分岐が発生する面があるが、分岐先は総じて高難易度となっている。また、2面と4面では、ボスを倒したときに画面の左右どちらかにいるかで、次の3面と5面がABどちらかに分岐する。全7面。

 B級STGがプレイしたい欲に駆られていたときに、丁度Steamのセールで良さそうなSTGを見つけたのがこの作品だった。見た目からしてB級STGに間違いないと直感したが、実際にプレイしてみてその直感は正しかった。
 どのあたりがB級かというと、
・敵弾が見にくい
・パワーアップの自由度の高さを謳っておきながら、実質赤一択
・そのくせ、パワーアップアイテムの変化が速いので、事故(実質パワーダウン)が起こりやすい
・そこから回復するには同じ色のパワーアップアイテムを10個続けて取らなければならない厳しさ
・稼ぎはともかく普通にクリアする分には存在感の薄いブラックホール弾(一応、3箇所ほど活躍の場はある)
・分岐の条件がそれほど腕前を必要としないのに、分岐先は難易度が跳ね上がる調整の雑さ
・とにかく敵弾が見にくい
 こういう隙の多さが実にB級で、B級STGをプレイしたいという欲求を見事に叶えてくれた。
 とはいえ、元々アーケードゲームだっただけあって、難易度はVERY EASYでもかなりの手応えできちんとパータンの構築が要求された。攻略自体はかなり腰を入れて行う必要があり、上達の過程が楽しめたのは普通のSTGと大差なかった。とはいえ、やはり敵弾の見にくさには辟易させられるところもあったが。
 とりあえずVERY EASYはノーミスクリアできたので、NORMALでもノーミスクリアまで挑戦したいところ。


2017年11月26日(日) 「BOOR」のこと

 9時半頃起床。シャツにアイロンを掛けようと思ったら、リビングが母親の着物に占領されていたので無念の見送り。

 今日はSteamのセールで100円を切っていたのでうっかり買ってしまった「BOOR」(DazlogStudio)をプレイ。
 主人公の少女は宇宙船で航行中に不意の攻撃を受けて、地球から遠く離れたコロニーのEDENに不時着する。しかし、EDENには人影は無く、ロボットに支配されていた。少女は持ち前の分身能力を用いてEDENを探索し、その謎に迫る。
 この作品は2Dパズルアクション。主人公の持つ分身能力で仕掛けを解いて出口を目指す。
 操作は左右移動とジャンプ、分身。分身を出現させると、プレイヤーはその分身を操作することになる。分身の身体能力は自機と全く同じだが、一定時間が経過すると消えてしまう。ただし、道中に落ちているアイテムを取ることで、経過時間が初期化される。
 道中には様々なスイッチが登場し、それらを操作することで壁が出たり消えたりする等対応した場所に変化が起こる。その変化を上手に組み合わせて出口に到達するとその面はクリアとなり、次の面が始まる。時には敵も出現するが、自機には攻撃能力は無いので自力で倒すことはできない。仕掛けを使って倒せる場面もあるが、場合によっては敵の力を借りて仕掛けの操作や障害物の破壊を行うこともある。ボス戦もあるが、基本的には攻撃から逃げることが中心である。
 敵の攻撃を受けたり、棘などの障害物に触れる、地形の無い場所に落下するとミスとなり、最初からやり直し。

 自機の分身を使ってパズルを解いていく内容だが、この分身の多様な用途が実に面白い。分身の用途は基本的には自機が行けない場所にあるスイッチの操作であるが、それ以外にも敵の攻撃を誘発したり、攻撃の囮になったり、敵の攻撃を防ぐ盾にもなったりと、活用の幅がとても広い。自機と分身がNPCや敵と協力して全てのスイッチを同時に押すといった仕掛けもあり、分身のシステムを活かした面構成には随分と感心させられた。また、解くべき仕掛けの数も1つの面につき多くても3つ程度なので、ミスをして最初からのやり直しもさほど苦にならず軽快に進められたところも好印象である。
 パズル要素も高いが、アクション要素もそれなりに高いのもこの作品の特徴である。序盤の面こそパズル要素が主体だが、ボス戦や終盤では結構なアクションを要求された。特に、終盤での重力が反転した状態でのジャンプアクションは中々に手ごわかった。ただ、それほど厳密な操作を要求される場面は無く、全体的にはアクション要素も楽しめるパズルゲームという内容であった。
 演出面でも特徴的な要素がある。白、黒、赤の3色で描かれた、陰影の極端に少ない平面的なグラフィックがこの作品独自の表現技法で、一目見て強く印象付けられた。また、「WELCOME TO EDEN」と書かれた看板の根本に人骨が転がっていたり、多数のモニタに映った目に監視されたりと、EDENに起きている不穏な事態を容易に連想させる演出が多く、物悲しげな音楽と相まって物語面でも興味を惹かれるものがあった。

 軽快に進む道中面に比べて、ボス戦の冗長さは大いに気になったところである。基本的にはボスの攻撃を一通り避けて、その後に何らかの条件でボスにダメージを与えるというのを3回繰り返すと勝利なのだが、この攻撃を一通り避けるというのが結構長く、ミスをするとまた最初からというのが結構げんなりした。自機に攻撃手段が無いのでこのような戦闘になるのはやむを得ないが、やはり道中の能動的に仕掛けを解く楽しさに比べて受動的な戦闘は面白みに欠けたのが正直なところである。

 ゲームは3時間ほどで全実績を解除してクリア。パズルゲームの難易度としては高くは無いが、それでも分身というシステムを上手く活用する面構成が多く、システムの面白さは十分に堪能できた。隠しアイテムの歯車はさすがに全ては見つけられなかったが、歯車は5個取れば実績を解除するには十分なので良しとする。
 あと、道中仲間になったNPCが突然の別れの後の劇的な再開と終盤に大活躍したのが実に痛快で、物語も大団円で大満足の結末であった。

 なお、日本語には対応していないが、文章自体は平易な英語であり、スマホのGoogle翻訳を併用して読んでいけば内容はほぼ理解できた。Google翻訳は日本語非対応のゲームには必須のアプリである。


氷室 万寿 |MAIL
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