雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
DiaryINDEXpastwill
「ときのあくま」攻略はこちら  「東方戰騎譚」エキスパート攻略はこちら  考察のようなものはこちら
自己紹介はこちら  リプレイはこちら  動画はこちら(完成版体験版)  Twitterはこちら


2016年12月20日(火) 続・「東方紺珠伝」のこと

 9時頃起床。昨日袖を汚してしまった着る毛布を選択してしまったので、さもい。

 午前中は「マリオラン」をだらだらと。キノピオラリーで挑戦しては凡ミスで負けるということを繰り返していた気がする。

 午後は「紺珠伝」の5面を集中的に練習。道中は1〜2ボムで抜けられるようになった。ボスはボムゲー確定。これで、5面突入時から残機ー1〜2くらいでクリアできる目途が立った。なので、5面突入時に残×8あれば、クリアはかなり近くなったといえる。ストライプアビスとフェイクアポロと、できればグレイズインフェルノはノーボムで安定させたいところだが。
 明日は4面と6面を練習しよう。6面はボムゲー確定なので、残機をどれだけ消費するかを固めたい。


2016年12月19日(月) 「東方紺珠伝」のこと

 9時半頃起床。今使っているシャンプーが無くなりそうなので買いに行ったら、取り扱いが終わりそうでどうしたものやら。

 「東方紺珠伝」レガシーNormalを早苗さんで遂にクリア。純狐開幕で2被弾したときは己の愚かさを呪ったが、その後は順調にボムを撃って危機を回避できた。その後、再挑戦したら再度クリア。2回目は烏合の呪も取れたし、初回よりも大分満足できるプレイ内容であった。
 あとは、プラクティスでスペル埋めとか練習とか。殺意の百合はようやく攻略できた。左右に大きく振ると楽になる。あと、溢れ出る瑕穢も動きが固まり、2回連続で取れた。残りは4枚(ドリームキャッチャー、フラッシュアンドストライプ、原始の神霊界、純粋なる狂気)なのだが、切り上げないといつまでもプラクティスで遊んでしまいそう。何故か、ピュアバレットヘルは取れてしまった。

 あと、いろいろ悩んだ末に、「マリオラン」を購入。基本はワンキージャンプアクションながら、システムでいろいろな動きができるよう補佐されており、それでいて肝心のジャンプの部分はちゃんとプレイヤーの腕に委ねている設計が見事。収集要素もふんだんに盛り込まれており、飽きさせない作りになっている。
 ただ、無料の範囲で少なくともジャンプアクションのシステムのこだわりに気づかせる面設計にしなかったのは大失敗だと思う。2-1から2-4までプレイしてみて、これなら素直に買っていたと思った。


2016年12月18日(日) サークルチェックのこと

 9時半頃起床。午前中は「紺珠伝」Normal早苗さん4面の練習に費やす。道中はかなり安定したが、サグメさんの烏合の呪がどうにも安定しない。理屈は分かるので、一度安定させれば安定度は高まると思うのだが。他の方のリプレイも参考にして、何とか安定させよう。

 午後からサークルチェック。今回は東方と同人ソフトが同じ日な上に、東と西で分かれているので、大変辛い。今のところは同人ソフトを優先する予定。

 いつものように、赤字は完成版。
・東方
東ル52a ヌルポインターワークス
 「東方BOUNDS!」体験版
東ル54a すいかやさん
 新作はタペストリーで、ゲームは無さそう
東ル57b BirdStrike
 「ハクレイフリーマーケット」
東ル58a Circle GEN
 不明
東ル59b non-stydy
 不明
東ル60a tripper room
 「Twilight Dreamer」 サントラ
東ル60b 川獺アルカディア
 「ふらふら パズルーミア」
東レ01b コスプレ喫茶娘々
 「東方戦車道」体験版
東レ02a ほわいとふれあ
 不明
東レ02b 茶柱終着点
 「東方萃想神楽」体験版
東レ03a mikesoft
 不明
東レ03b 劇団なないろ
 不明
東レ04a Javelin Studio
 「風の祝子」体験版
東レ07a 幽々燦々
 「IKUSAAAAAAAN!」
東レ07b ひまわり鎮痛剤
 不明

・同人ソフト
 基本的に、動的作品は全部見て周る。
西れ51a illuCalab.
 「魔法の女子高生」公式ガイドブック ガイドブック
西れ58a Platine Dispositif
 「メイドゾーン」
西れ58b Photon System
 「NonetSympathia」音楽集 サントラ
西れ59a ノンリニア
 「Avenge of the Edge」
西れ60a OHBA堂
 「魔砲少女のメイガスフィア」体験版
西れ61a SITER SKAIN
 「重竜騎兵ドラグアームズ」開発途中版
西れ61b 大雪戦
 「たわーおふぇんす」体験版
西ぬ02a フワフワソ
 既作のみ
西ぬ03b SMASH WORKS
 「ボロンゴ」
西ぬ11a 紙パレット
 「ジラフとアンニカ」体験版
西ぬ13a Kuchlein
 「紙切り少女」体験版
西は22a day-to-day management
 「Prometheus(仮)」
西ひ01a 萬楽破天孔
 「ライジング・アーチ」
西ひ01b CERTiA
 不明
西ひ02a Akiragoya
 「夜光蛾8」体験版
西ひ02b らいとうぃんぐ
 「しゃぼんふぁんたじあ」
西ひ03b アリスブレイズ
 「アイサルビア」
西ひ04a Black Bastard
 「GHost9Solid」体験版
西ひ05a Broken Desk
 不明
西ひ07b Reminisce
 「レゾナンス / コンフリクタ」
西ひ09b DEAD FACTORY
 「NeverOverAgain」
西ひ10a しらかんば
 「跳霊の剣」体験版
西ひ16b JumpGun! Project
 「JumpGun!」
西ひ17a 松の木
 「エマの探検」
西ひ17b Alice Mabinogion
 不明
西ふ02b TENDER
 「Machinery」
西ふ17b disfact
 「Lily 白き百合の乙女たち Lisblanc」
西へ01a Primary Orbit
 「メルヘンフォーレスト」攻略本
西へ01b えーでるわいす
 「サクナ(仮)」体験版
西へ06b ARTIFACTS
 「MAGIC PORTION DESTROYER」体験版
西へ08a デス声喫茶
 「Coffin of Doll」体験版
西へ11a exeCUTE
 「らせつ封魔伝」体験版
西ほ01a Project ICKX
 既作のみ
西ほ06b 電核製鋼
 不明
西ほ07a OBLIQUEGLASS
 「地獄のヘリコマンドー」
西ほ17a 秋空シンセシス
 「雪花」プロトタイプ
西ほ24a EasyGameStation
 不明
西ほ24b まぐろねぎとろどん
 「天空のラプソディ」体験版
西ほ26b ねこねこふれんじー
 「シカバネ☆パンデミック」体験版
西ほ36a BansheeSOFTWARE
 既作のみ
西ま10a CAVY HOUSE
 「マヨナカ・ガラン」体験版
西ま10b ノナプルナイン
 既作のみ

 いつものとおり、今日の時点で情報が出ているサークルは少ないので、随時更新予定。


2016年12月17日(土) 続^4・「東方紺珠伝」のこと

 8時頃起床。
 午前中にツイッターで「Spring Crisis2」の新しいパッチが公開されたことを知り、早速ダウンロードして4-Exと5-Exに挑戦。やはりEx面だけあって嫌らしい仕掛けが盛り沢山。マップも敵配置も手が込んでいて、攻略はやはり大変であったが、最終的には両方ともS++を達成。

 午後は「紺珠伝」レガシーNormal鈴仙の稼ぎを。目標7億だったが、いろいろ敵弾かすりを頑張ったら8.3億まで出たので、とりあえず満足。これ以上の稼ぎは気が向いたらということで。
 そして、早苗さんの攻略を開始。低速のホーミングが強くて楽しい。初プレイで5面の最終スペルまで到達できた。ボム使用中でも敵弾にかすれるのと、1ボム使ってもかけらが取れれば収支が合うというのは、とても大きな強み。あとは、抱えボムをしないように気を付けなければ。4面はもっと練習して安定させたい。5面もボムを撃つ場所をきっちり決めて安定させたい。そうすれば、6面に残機をかなり持っていけるはず。


2016年12月16日(金) 続^3・「東方紺珠伝」のこと

 10時頃起床。年内の復職面談が無理となり、来年1月下旬となった。それまで無為に過ごさなければならないのが辛い。何かしら有意義な時間にしたいものである。トレッドミルの購入も考えなければ。

 「東方紺珠伝」レガシーNormaleを鈴仙でプレイ。ほぼ初見でクリア。なにこのバリアの使い勝手の良さ。全然残機が減らない。
 しかし、3回ほどクリアしたのだが、スコアが全然伸びない。他の方のリプレイを拝見したところ、点符の素点に対する執着が全然足らないことを思い知らされた。ドリームキャッチャーとかクラピの通常3とか、ボムや残機を削ってでも稼ぐ場所は山ほど。とりあえず、7億を目標に素点の稼ぎを見直そうと思った次第。


2016年12月15日(木) 続々・「東方紺珠伝」のこと

 10時頃起床。昨日からPCが不調というか、Win10が勝手にドライブ占有率を100%近くにしていたので放置しておいたところ、占有率は元通りになっていた。で、またしても更新プログラムのインストール時に不具合が生じたらしい。繰り返し作業すればいずれは更新することを前々回くらいに知ったので、ブルースクリーンが出てはインストールの作業を根気よく続けたところ、1時間ほどかけてようやく更新プログラムがインストールできた。更新プログラムの際にこんな作業を繰り返すようでは話にならないので、来年早々には新しいPCを組みたい。

 「東方紺珠伝」取得し損ねた早苗さんの震え凍える星を午前中に取得。やはり、攻撃力が低く他の機体と比べて長期戦になるので、必然的に挑戦回数も多くなり、挑戦回数が110回にまで増えてしまった。ともあれ、これで早苗さんも完全無欠では全てスペルカード取得。
 午後は鈴仙でプレイ。攻略も進んでいるし、早苗さんに比べて攻撃力が高いので、ノーボムでのクリアは格段に楽だった。

 さて、この後はレガシーをプレイするかEXTRAをプレイするか悩んだのでツイッターで聞いてみたところ、鈴仙でレガシーが楽とのこと。明日からそれを開始。なお、EXTRAは歴代最高難易度とのことで、クリアできるかどうか不安になってきた。


2016年12月14日(水) 続・「東方紺珠伝」のこと

 9時頃起床。ツイッターでフォローしている方に触発されて、家電量販店にトレッドミルを見に行く。結構いい値段なので、復職しても体重が落ちないようだったら購入を検討しよう。

 「東方紺珠伝」今日は完全無欠Normalを早苗さんでクリア。勘違いして、震え凍える星をボムで飛ばしてしまったので、その後再挑戦。無事取れたのだが、その後Win10の不正終了で記録されなかった。非常に勿体ないのだが、明日再々挑戦するために、その前まで進めておく。途中から再開できるのがこんなに便利だとは思わなかった。
 しかし、Win10はVer.1607になってから極端に不安定になった印象がある。早いところ安定して欲しいものだが。


2016年12月13日(火) 「東方紺珠伝」のこと

 9時頃起床。午前中は銀行に行って投資信託の話を聞いてきた。面白そうな商品があったので、投資してみようと思った次第。

 いよいよというかようやくというか、「東方紺珠伝」(上海アリス幻樂団)を開始。
 とりあえず完全無欠モードNormalを霊夢と魔理沙でクリア。短い区間やスペルカードをクリアできるまで繰り返すというのが「東方文花帖」や「弾幕アマノジャク」に近いものがあり、私好みのシステムであった。なので、ボムで飛ばすのは面白くないので両方ともノーボムでクリア。
 スペルカードは、霊夢はグレイズインフェルノの120回、魔理沙はピュアリーバレットヘルの62回が一番回数掛かった。グレイズインフェルノは攻略が分からなかっただけで、魔理沙では7回でクリアした。が、ピュアリーバレットヘルは実力勝負なので、当たり判定の大きい魔理沙では苦戦。もっと弾避けの実力が欲しいと切に思った次第である。
 トラウマだ何だと言われているクラウンピースのスペルカードは面白いものが多い。中でも、フラッシュアンドストライプとストライプアビスが無茶苦茶楽しい。


2016年12月12日(月) 「魔法の女子高生」「霊夢はなんだかとてもねむい」のこと

 8時半頃起床。「東方深秘録」仕様のRAPが届いていた。

 「魔法の女子高生」(illuCalab.)の感想を。
 帰宅途中に魔女を助けたがために、魔女の世界に送り込まれてしまった女子高生の月見里あかり。魔法の力を手に入れた彼女は、迫りくるマモノを退けながら元の世界に帰ろうと奮闘する。
 魔法が創れるのが特徴のローグライクRPG。
 操作系は一般的なローグライクで、移動に攻撃、加速、位置固定、魔法選択。加速と位置固定の同時押しで斜めのみ移動。魔法選択は、魔法スロットに設置した4つの魔法を切り替える。
 ゲーム内容もローグライクで、ランダムに生成されたダンジョンの出口まで到達すると、次のダンジョンが現れるという流れで、ダンジョンの最深部にいるボスを倒すのが最終的な目的。マモノを倒すための魔法は使うとMPを消費するので、回復アイテム等もダンジョン内で調達する。MPは体力も兼ねており、攻撃を受けても減少して0になるとゲームオーバーとなり、いわゆる街に相当する魔女の集落から再開となる(そこまで到達していなければダンジョンの1階から)。ただし、レベルと覚えた魔法は引き継がれる。
 魔法はダンジョン内に落ちている魔石を使うことで覚えられる。魔法はその名前により属性や威力、範囲など性能が決められる仕組みとなっている。無銘の魔石は名前が無いので魔法が宿っておらず、魔法の名前を入力するとその名前に応じた魔法を作ることができる。魔法の性能を決める単語も存在するので、その法則を理解して組み合わせればある程度狙った性能の魔法を作ることも可能となる。さらに、魔女の集落では魔法の合成を行って魔法を強化することができる。

 最大の特徴である魔法を創れるシステムだが、実際にはあまり活用しなかった。やはり、出来る魔法の効率が今一つなものが多く、落ちている魔石を集めていった方が効率が良い魔法が得られたというのが正直なところ。ここでいう効率は、威力を消費MPで割ったもので、高いほど効率が良いといえる。
 MPは魔法を乱発できるほど多くは無く、さらに体力も兼ねているので、効率は良いに越したことはない。威力は低いが効率が良い魔法を丁寧に強化していった方が、最終的には強力な魔法が得られた。ただし、魔法は合成すると威力と共に消費MPも増えるので、威力だけをみて強化していくとこれまた効率の悪い魔法となってしまい、後々苦労する羽目になる。なので、補助アイテムのエコの魔石(消費MPを抑える)などを活用して、威力を高めつつも消費MPの上昇を抑えるといった工夫が必要となる。とはいえ、どのように増えるかはやってみないと分からないので、手持ちの魔法を片っ端から試していくことになる。結局、魔法を創るよりも合成の方に遥かに多く時間を割いた。偶に威力だけ増えて消費MPが増えないような組み合わせもあり、その時はすかさず強化。このような組み合わせの法則が分かれば理想的には無尽蔵に威力を強化できるのだが、そう上手くいくようにはできていないであろう。
 作った魔法で役に立ったのは、マップ(地図作成)とヒール(MP回復)の2つ。後は全部拾った魔石から合成して成長させた。私はほとんど直線魔法を主体に力押しで進めていったが、どの性能の魔法を使っていくかは個人差が大きそうなので、他の方のプレイも機会があれば見てみたいものである。ローグライクの経験値が多い方ほど、状況に応じて多様な対処ができるのであろう。

 ローグライクの方は基本は全て押さえてあるといった印象。あかりのレベルと魔法に成長要素があり、やられても特定のアイテムは残せる。また、魔女の集落から一定間隔ながらも到達した階層からの再開が可能となっているので、やられても一からやり直しではないことが精神的な負担をとても少なくしていた。ただし、魔法は成長方向を誤ると後々まで大きく影響するので、ここは慎重にならざるをえなかったが。
 魔女の集落から再開できる階数が一定間隔(大体4階)となっているので、何とかしてそこまで到達して再開できる階数をすこしでも伸ばそうと、手持ちの資源を駆使して先へ先へと進んでいくと、止め時が見つからなくなる。この、いつまでも続けてしまうというローグライクの中毒性の高さと恐ろしさはこの作品でもしっかり味わうことができた。クリア後ダンジョンの100階のボスを倒すまでに32時間所要して、そこまで5日掛かったのだから、一日平均6時間以上プレイしていたことになる。
 マモノは大抵出会った端から倒しながら進んでいくのだが、中にはどう考えても倒させる気がないだろうという強力なものもいるので、そのあしらい方も重要。合成などで敵をワープさせる魔法を作れば楽に対処できる。これに気付いたのがクリア後ダンジョンの後半になってからで、もっと早く気づけばより楽にクリアできたと今更ながらに思う次第。特に、クリア後ダンジョンの12〜15階は強敵しか出てこない階が続き、そこを突破するのが運任せとなりとても苦労した覚えがある。即死魔法もあるが発動する確率が低いので、動かない相手以外にはあまり当てにならなかった。

 クリア後ダンジョンの100階ボスを倒したが、その先もまだまだ続く様子。ただし、魔女の集落から選べるのは99階までのようなので、100階のボスを倒したら一区切りとして良さそうである。100階ボスは先日の日記にも書いたが、非常に強敵で攻略には相当考えさせられたし、この期に及んで攻略のための魔法を作る羽目にもなった。それだけに戦法が的確に通用して倒せたときの喜びも一入であった。
 特徴である魔法作成については正直あまり活用する機会は無かったが、魔法のシステム自体とローグライクとしては十分に楽しませてもらえた。

 ところで、お散歩の魔女が欲しがっていた「ホネ」がようやく入手できた。まさか、にぼしを持った状態で魔力炉の魔女と世間話をするのが条件だったとは。にぼしは42〜43階に登場するスケルトンがよく落とすので、入手したらマ女の香水で帰還。
 その後もいくつか依頼があったが、全てクリア。加速の魔法は普通に作れるとして、★アンゴラのたましいは噂好きの魔女がヒントをくれた。凍結状態のアンゴラ類を倒すと入手できる。弱い凍結魔法(弱い威力の攻撃魔法に凍結を合成)を作ってから32階に出現するのを倒すのが一番手っ取り早いかも。もちろん、マ女の香水も忘れずに。

 続いて、「魔法の女子高生」の合間にプレイしていた「霊夢はなんだかとてもねむい」の感想を。
 8畳の居間に東方キャラが眠るためにやってくるので、その様子を観察して楽しむ東方二次創作ブラウザゲーム。
 画面をリロードするとキャラが1〜4体やってきて眠るが、その際に快眠珠と呼ばれるものを出す。快眠珠は紅、蒼、翠の3種類あり、キャラにより出す種類が決まっている。画面をクリックすると、それら快眠珠を回収することができる。そして、リロードをするとまた新しいキャラがやってきて快眠珠を出すの繰り返しとなる。
 快眠珠はリロード間隔の長さに比例した数を出し、キャラのレベルを上げるのに使用する。キャラのレベルが上がると、より多くの快眠珠を得ることができる。また、時折悪夢がキャラに憑りつくので、このときも快眠珠を消費して戦闘を行う。悪夢の体力が0になると、悪夢を祓うことができる。
 居間には床、机の2か所と小物の計3種類のアイテムを設置できる。アイテムの種類により、キャラの登場頻度や快眠珠の色や出す数をある程度制御できる。

 基本的にリロードと快眠珠を集めるときのクリック2回でゲームが進んでいく。キャラが寝ているだけの、睡眠を主題とした内容だけあってとても穏やかにゲームは進む。快眠珠を集めるときの気持ちの良い効果音と、ゆったりとした音楽がとても心地よい。この心地よさに浸っていたくて、いつまでも単調作業を繰り返してしまう危険な魅力がある。
 キャラの寝顔や寝相も、それぞれの特徴を上手く描いている。また、ふとんや安楽椅子、こたつなどの寝具やそれに近いものを設置するとそれらで寝る姿も見られるのだが、これがまた可愛らしい。小物の変化など細かいネタも沢山用意されており、見ていて飽きない。リロード時に表示されるイラストも、全キャラ分しっかり描かれていて、ここでも可愛い寝姿を堪能させてもらえる。
 プレイヤーの作業としてはキャラのレベルを上げて快眠珠の入手数を増やすことが主だが、悪夢が存在するとレベルキャップが発生する。悪夢への攻撃は快眠珠のいずれかの色を全て使用して行うのだが、この全て使用するという要素が駆け引きを生み出していて面白い。快眠珠が少ないと攻撃回数だけが増えて時間がかかり、多すぎると余分に快眠珠を使ってしまい勿体ないと、いずれも非効率的である。いかに効率的に悪夢を倒すかを考えると、駆け引きが生じて面白くなる。
 実績を100%にするには、最終的に登場キャラ19人全員分の悪夢を祓うまでプレイする必要がある。これには結構な時間が掛かるが、心地よい雰囲気のおかげか単調作業もさほど苦にはならなかった。また、実績の注釈も手が込んでおり、読み物としても楽しむことができた。
 可愛いキャラとゆったりとした雰囲気を心穏やかに楽しむことができて、こういうゲームの形もあるのかと感心させられる内容であった。


2016年12月11日(日) ゲームのこと

 8時半頃起床。午前中は延々と「霊夢はなんだかとてもねむい」をプレイ。基本的にリロードするだけのゲームなのだが、東方キャラの可愛い寝顔や心地よい音楽、実績システムなどにより延々プレイしてしまう中毒性がある。危ない。

 それでは、今年の振り返りを。
 2月までは趣味で受けた日商簿記2級の勉強でゲームの方は控えめにしていた。つもり。おかげで一発で合格できた。
 その後は余裕ができるかと思いきや、仕事の方が全然暇にならず、それどころか別の業務の応援に設備の引っ越しに新人教育と次々と負担が増えていく始末。最終的に軽度のうつ病を発症し、10月から休職となった。仕事のことは一旦忘れて普段どおりの生活すればいいとのことだったので、普段通り毎日同人ゲームをプレイ。今まで仕事の忙しさでプレイできなかった分を取り戻す勢いでゲームが進み、11月にはプレイしたゲームの感想を20本以上書き、12月前に積んであった同人ゲームが全て無くなった。快挙である。なお、来年1月から復職予定で現在話を進めている。

 次に、印象に残った作品を。
「東方の掟」
 プレイした当初は元ネタの「ロウ・オブ・ザ・ウエスト」ことを知らなかったが、元ネタの動画を観たところ会話の一つ一つまで再現度が高く、単にそれっぽく見せただけの作品ではなかったことに驚いた。これを知っていてば、動画化の際にもう少し面白い会話を選んだかも。

「ノナプルナイン・アウトオブオーダー」
 完成を心待ちにしているSFサスペンスADVの体験版、にしては本編とは完全に違った物語を用意するなど作り込みが凄い。完成版への期待が否応にも高まるというものである。

「Yohjo Simulator」
 今年の問題作その1。「Goat Simulator」の山羊を幼女に変えて、不条理さはそのままといった感じの内容。おかしな物理演算による愉快な挙動を楽しめた。ただ、舞台が箱庭規模なので、できることがすぐに尽きてしまったのが残念。

「Biblinthus」
 今年の最高傑作の1つ。
 ローグライクで、迷宮を自分で作っていくという逆転の発想が見事としか言いようの無いゲーム内容。また、クリア条件を満たした後の行動は全て自己責任であり、スコア狙いのプレイではどこまで粘れるかの緊張感が非常に楽しかった。簿記試験の直前にプレイしてしまったのは、今思うと大変危険な行為であったといえる。

「ダライアスバーストCS」
 面白いとかつまらないとか、そういう感情が一切湧きおこらない無味乾燥な作品。これほどまでに砂を噛むような思いができるゲームというのも稀有である。よほど相性が悪かったのであろう。

「アウェアネス・ゲームズ」
 脱出ゲームだが、調べる物自体が不明瞭という点が斬新な作品。最初は調べてもあやふやだった反応が、徐々に具体的になっていく過程が楽しかった。

「カラクリ輝針城」
 正邪と針妙丸、全く性能の異なる2人の動きを組み合わせて脱出するパズルゲームで、システムの完成度の高さには目を見張るものがあった。完全版の発表が待ち遠しい。

「ゆりかごのそら」
 今年の最高傑作の1つ。
 生き生きと動く緻密に描き込まれたドット絵や、コンボを主体とした気持ちの良いアクションもさることながら、子を想う母の気持ちや大切な仲間との絆といった感動的な物語が強く印象に残った作品。「そら」という未来の象徴を手に入れた彼女達に幸あれ。

「ZANGEKI WARP」
 今年の最高傑作の1つ。
 どこでも瞬時に移動できるというSTGでは反則的な自機の挙動に対して、その自機を倒すべく行き止まりでも何でもありのSTGの常識を外れた仕掛けが織りなす内容は、従来の横STGには見られない独創性の高さに溢れていた。同サークルの正統派地形STGであった「SATAZIUS」とは対極をなす作品であるが、正統派を知るからこそこのような変則的な作品が創れるのであろうと思った次第。

「ヒーラーは二度死ぬ」
「ViseRest」
「侵略どうですか」
「侵略どうですか2・レコンキスタ」
 TD系RTSの中でもラインディフェンスというジャンルの作品をプレイする機会が今年は多かった気がする。線上でゲームが進行するので動きへの制約が多い中、各作品ともいかに独自性を出すか、その発想を見るのが楽しかった。

「ACE OF SEAFOOD」
 今年の問題作その2。海洋生物が光線を撃って戦う未来の世界観を分かるまで叩き込まれて、洗脳後はそれら海洋生物の一員となりゲームを進める。同サークルの「NEO AQUARIUM」よりも更に不条理な世界観に対して、ゲーム内容の方は多対多の素直なTPSというこの差異が、またずるい。

「BACK IN 1995」
 今年の問題作その3。ポリゴン黎明期のあの雰囲気を、何故に今忠実に再現する必要があったのか。ポリゴンの歪みやポリゴン抜け、そして融通の利かない視点と、当時を知るものとして、本当に良く再現できているという感想しか出なかった。

「Dungeouns&Darkness」
 今年の最高傑作の1つ。
 これぞ剣と魔法の世界の正統派ダンジョンアタックと言わんがばかりの、システムから世界観から登場するモンスターから、全てにおいて正統派を貫いた作品。一人称視点の作品はプレイする頻度が低いので、尚更新鮮な驚きに満ちていた。

「AtoA R.RegulusIII Apokhalypse」
 今年の最高傑作の1つ。
 2Dで3DフライトSTG並の空中戦を楽しめる、もはや完成されたゲームシステムである。今作で追加されたシステムは最終面のためだけに追加したと言い切る潔さが、とても同人ゲームらしくて好感触であった。そして、さすがそう言い切るだけあって、最終面の豪快な戦闘は痛快そのものであった。

「メルヘンフォーレスト」
 今年の最高傑作の1つ。
 この作品をプレイするために、iPhoneSEに機種変更した。第一部は普通のADVだが、第二部になるとハック&スラッシュばりのRPGに変貌するという意外性とその完成度の高さに驚かされた。タップとスワイプだけで、とても緊張感のある戦闘を楽しめたことに、スマホのゲームへの可能性の高さを改めて知らしめられた次第である。

「Link:The Unleashed Nexus」
 今年の最高傑作の1つ。
 翼は無くとも自在に空を駆ける疾走感に溢れた作品。難易度は非常に高く、WASD操作に慣れてないので操作の敷居も高かったが、そこを乗り越えた先に見えた光景の鮮烈さは、文字通り新しい世界が開けたという感じでとても印象的であった。

「犯人は僕です。」
 主人公が着せられた濡れ衣を晴らすというのが推理ADVの王道だが、主人公が犯罪者で告発しようとする相手の弱みを握って黙らせるという逆転の発想が非常に面白かった。

「たそがレ時ノきみニ」
 今年の最高傑作の1つ。
 日の傾きにより伸びる影を道として移動していくシステムが、意外性に富んでいてとても秀逸。その上で、影の上しか歩けないという幼少時の遊びや、黄昏時という時間帯から不安や焦りといった負の感情を上手く引き出して、プレイヤーの感情に働きかける演出が見事の一言に尽きる。

「収集荷取・金」
 キャラが増えたり、パージシステムが弾消しやスコア稼ぎにも使えるように進化して、これぞ正統的な続編という印象を受けた。今作も実績がコンプできて一安心。

「Lily 白き百合の乙女たち」
 今年の最高傑作の1つ。
 仙台という1つの土地に関する過去から現在までの様々な要素を盛り込んだ物語に、溢れるばかりの郷土愛を感じられた。タイトルどおり百合百合しいキャラ設定と共に、仙台の魅力を存分に楽しませてもらえた。それにしても、プレイ後に開催された第2回人気投票を見逃したのは大失態である。

「さとりのアトリエ2」
 今年の最高傑作の1つ。
 これまた完成されたシステムで面白さは保証付きである。今回の追加要素である飛び道具が使えるようになったという点に当初は特筆するほどのことかと思っていたのだが、実際にゲームをプレイしたらその変更点のおかげで前作など比べものにならない阿鼻叫喚が画面内に展開されて仰天した。ここの作品はやりすぎなところが大きな特徴の1つであるが、今作も例に違わずといったところであった。

「霊夢のくせになまいきだ。」
 世間的には評判の良いシステムなのだが、どうにも私には合わなかった。よくあれだけランダムな要素を制御できるものだと、感心してしまう。

「超疾走かつどん」
 今年の問題作その4。ノリと勢いだけで作られたような、疾走感溢れるどころか疾走感しかなかった。RPGで敵の攻撃に呆然としたことは幾度となくあったが、出現した敵自体に理解が追いつかなかったのは滅多に無いことである。その勢いにつられて動画化までしてしまった。

「Aurorablast3」
 EASYで3面クリアできず。ここの作品の引退を表明。これをどうやったらクリアできるのか、ぜひとも動画を観たい。

「ミリア戦記」
 発表されたのは6年前だが、「メタルスラッグ」並に動くドット絵の描き込みは今でも全然見劣りせず。高難易度ではあったが、攻略を重ねてノーコンティニュークリアの動画化まで達成。この難易度のアクションを今でも攻略できたことに安堵している。

「2D/NOT 2D」
 2Dと3Dを継ぎ目なく切り替えるシステムの完成度がとても高い。ここに至るまでに相当な試行錯誤があったことが容易に想像できるほど、様々な工夫がなされていた。

「Lily外伝 円環は輪廻を巡る」
 本編よりも格段に難易度が高く、特に属性を重視した調整となっていた。この作品で私のSRPGの経験値が大分高くなった気がする。

「L-FORCE」
 今年の最高傑作の1つ。
 撃ち出したアンカーと自機の法線方向に攻撃判定が出るというとても癖のある攻撃手段なのにボムはなく難易度も高めという、妥協をせずにシステムを貫き通した非常に同人ゲームらしいところが好印象。また、パターン性が極めて高いので、パターンを安定させていく達成感も楽しめた。

「カンブリアソード」
 こちらも古代の生物が題材で、ボス戦主体、敵の攻撃やパワーアップはランダム、通しでプレイすると220分という長丁場と、こちらも我が道を貫き通したところがいかにも同人ゲームではある。が、こちらは難易度についていけずに攻略を断念した。なので、傑作かもしれないが評価はできず。

「HOT PLUG++」
 「HOT PLUG+」でバグ報告をしたら、お礼にスタッフロールに名前を載せてもらえた。滅多に無い機会なので、とても嬉しい。

 今年はプレイした本数が例年よりも多かったせいか、傑作が特に多かったような印象がある。あと、問題作も。
 積みゲーは一旦無くなったので、冬コミで購入した同人ソフトからまた再開となる。
 デジゲー博が開催されたり「魔法の女子高生」がコミケを待たずにSteamで発表されたこともあり、同人ゲームの発表の場面は増えていく一方である。フリーゲームからも傑作の情報は入ってくるし、コミケだけに留まらず様々な方面から今後も同人ゲームを楽しんでいきたい。


氷室 万寿 |MAIL
DiaryINDEXpastwill