雪さんすきすき日記
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| 2016年12月05日(月) |
「箱庭えくすぷろーら」のこと |
8時半頃起床。今日から忘年会で増えた負債(体重)を減らす努力を始めねば。
「箱庭えくすぷろーら」(すき氏作成)の感想を。 箱庭のような世界を冒険するクォータービューアクションRPG。フリーゲームである。 操作は移動と攻撃、ジャンプ、アイテム、メニュー。クォータービューではあるが、入力方向と移動方向は45°ずれてはなく、一緒である。攻撃はため攻撃が可能。このため攻撃が非常に強力で重宝する。アイテムは回復アイテムや攻撃アイテムを装備しておけば、メニューを開かずとも使用できる。なお、武器や防具にはそれぞれ耐久力があり、武器は攻撃をすると、防具は敵の攻撃を受けると耐久力が減少する。耐久力が0になるとその武器や防具は壊れてしまうので、使い捨てるかアイテムで修復する。 進め方は一般的なRPGと同じで、街の人に話を聞いてダンジョンの情報を集め、その情報を元にワールドマップでダンジョンを探してそこを探索。ダンジョンの中には隣のワールドマップに繋がっているところもあり、探索範囲を広げていく。
タイトルどおり、箱庭的雰囲気満載の作品。小ぢんまりとしたワールドマップを情報を集めて探索すると、ひょっこり現れるダンジョン。ゲームを進めるとダンジョンも増えていき、箱庭が賑やかになっていく感じが楽しい。ワールドマップは全部で9つの地域に分かれており、それぞれ森や海原が広がっていたり、火山や雪山がそびえていたりと、自然感溢れるマップチップで形成されている。ワールドマップをまたぐと全く違う風景が広がるところに、様々な箱庭を見ているような楽しさを覚える。 ダンジョンもそれほど広くなく、分岐も少なくて構造も単純で、これまた小ぢんまりとしている。マップもスクロールするのではなく、画面端に到達したら次の画面に切り替わる形式で、箱庭の中の箱庭を探索しているような印象を受けた。
その箱庭の世界を構成するマップチップだが、描き込みの度合が半端でなく高い。そもそも、クォータービューではマップチップへの労力を減らすために汎用的なマップチップを使用することが多いが、この作品は全くその逆のことを行っている。ワールドマップとダンジョンでも使われているマップチップは異なるし、ダンジョン毎にも多種多様に及ぶ専用のマップチップが使用されて、しかも中には動くものもあるのだから、その作成に費やした労力には驚くしかない。さらに、そのマップチップの描き込みの度合が、最初の街から最後のダンジョンに至るまで一貫していることには頭が下がる。箱庭を冒険しているかのような臨場感が溢れるこの作品の独特の魅力は、この多彩でよく動くマップチップによって創り出されていると言っても過言ではないだろう。また、作者のクォータービューのドット絵への情熱がこれでもかと感じられるところでもあった。 もちろん、マップチップと同じ位登場するキャラクターも描き込まれていて、人々や動物の動きや敵の攻撃の動作などにも目を見張るものが多かった。敵は何故か女の子の姿をした敵が多く、ちんまりとした感じが一層可愛らしさを引き出していた。また、ボス戦は自キャラの何倍もの大きさのドット絵が惜しげもなく動き回り、箱庭の規模感からしたら大迫力であった。ちなみに、ボスもまた肌色が多い容姿で、製作者の趣味が伺い知れるというもの。ラスボスは趣味全開であった。 あと、敵が落としたお金やアイテムも、これまた良く動く。お金は回転する程度だが(とはいえ、それでも動きはとても細かい)、アイテムは存在を誇示するかのようにぴょんぴょん跳ねる。これが武器、防具、その他敵が落とす全てのアイテムに実装されているのには、驚きを通り越して呆れた。武器とか防具は色違いがあるものの、回復アイテムは薬を除いてほとんど単体でグラフィックが用意されており、しかもその種類もアイテムの中では一番多いので、どこまで手を掛ければ気が済むのかと。
また、至る所に込められている遊び心にも楽しませてもらえた。地名は基本的に駄洒落で統一されていて、印象に残りやすい。街の人との会話は、頭に乗ったらちゃんと反応したり、子供が辛辣なことを言ってきたり、そもそも言ってること自体がおかしかったり、女性に後ろから接触したらお尻を触ったと言われて戦闘に入ったり、その反応の多彩さに全くもって油断ならない。アイテムの説明も、武器や防具は普通だが、こと回復アイテムになるといろいろとネタが込められていて、使うかどうかは別としてとりあえず説明文は読んでしまう。ワールドマップにも1体ずつ隠しキャラがいて、見つけたときの反応も可愛いものからメタなものまで色々。実績が100種類と数多いのも、遊び心の一環であろう。実績自体は普通にプレイしていれば解禁されるものから、街の人から嫌われないと達成できないひねったものまで様々で、ゲームを進める上での丁度良い刺激となった。箱庭の世界は、愛嬌と洒落に富んだ世界でもあった。
クォータービューとなると大きな障壁となるのがその操作性だが、移動に関して入力方向と移動方向をそのまま対応させたのは、この作品では大英断かと思われる。もちろん、あの45°ずれた操作系がアクションの面白さを高める場合もあるが、この作品はそこに気を囚われずに箱庭の世界を自由気ままに冒険するのが似合っている。また、斜めからの俯瞰視点も、箱庭のような雰囲気作りに一役買っているように思えた。一方で、クォータービューのシステム面での活用は一部のマップでのパズル要素程度で、あくまで演出面での活用が中心であるように感じられた。
楽曲は専用の曲が多数用意されていて、作品との調和も見事。最初のダンジョンの曲など、おもちゃ箱を連想させるような明るく軽快な曲で、箱庭という主題を印象付けるのにぴったりである。それ以外にもエスニック調やケルト調、エキゾチックにアンビエント、果てはロックまであり、その曲調の幅の広さにはただただ驚かされた。フリーゲームの楽曲は作曲まで手が回らないことが多いが、この作品は元々無音だったものを、この完成度で音が無いのは勿体ないと作曲者が名乗り出たとのこと。なので、作曲は制作とは別の方が行っているが、作品の趣旨や雰囲気をしっかりと汲み取り作曲をしていることが、曲のコメントから読み取れる。こういう出会いは本当に稀であろうが、幸運であったとしか言いようがない。
実績100%でクリア。プレイ時間は8時間程度だったが、とても密度の高い内容で満足度は十二分。製作者の情熱と愛嬌と洒落と遊び心が一杯に詰まった箱庭の世界、存分に堪能させていただいた。
昨日の夜は仲間内で忘年会。贅沢な時間であった。
今日は8時半頃起床。一旦起きたが、呑み疲れで昼まで寝てた。
では、今年プレイしたゲームを列挙。期間は昨年12月7日から今日まで。 「東方の掟」 「リリーブラックと黒人形」 「ねこボクサー4」 「すぷりんぐふぃーるど!」 「射命丸文の事件簿」 「ノナプルナイン・アウトオブオーダー」 「パチュリーのアトリエ」 「幻想人形演舞外伝」 「東方PANG!」 「Yohjo Simulator」 「WhiteSagitta」 「しこぶるっ!」 「Biblinthus」 「ダライアスバーストCS」 「東京風媒花」 「回転」 「DayDream」 「Reflect!」 「くりすまシュ〜SCRAMBLE!!」 「キリサメエスケープ」 「幻走スカイドリフト」 「みみみあたっく!」 「アウェアネス・ゲームズ」 「カラクリ輝針城」 「ゆりかごのそら」 「ZANGEKI WARP」 「ヒーラーは二度死ぬ」 「雪晶石」 「ACE OF SEAFOOD」 「BACK IN 1995」 「Dungeouns&Darkness」 「ViseRest」 「盲目の剣士」 「Ke-Tsu-No-Ana」 「FLYING Sachiko」 「Destructor」 「AtoA R.RegulusIII Apokhalypse」 「ヴァルシュトレイの狂飇」 「EDEN〜vision to droid〜」 「ELEMENTS」 「アルティマアルケミア」 「メルヘンフォーレスト」 「リーサルオペレーション レイ編」 「INSIDE」 「Link:The Unleashed Nexus」 「COGS」 「エマの探検5」 「グレナサクリファイス」 「Voluptarma-少女と幼き淫魔」 「LilyAcolasia DawnCard」 「がんばれはずみちゃん!」 「犯人は僕です。」 「霧雨農園」 「たそがレ時ノきみニ」 「NonetSympathia」 「侵略どうですか」 「侵略どうですか2・レコンキスタ」 「MAGICAL×SPIRAL」 「収集荷取・金」 「ゴーストハンター霊夢」 「Querity」 「Lily 白き百合の乙女たち」 「さとりのアトリエ2」 「BeyondFallendom」 「ミラクルぬえちゃん」 「鈴仙・妖夢の活劇録」 「幻想郷文々。日和」 「霊夢のくせになまいきだ。」 「幻想四倍剣^2」 「こゆきちゃんさん」 「KaCTaS RUSH!」 「超疾走かつどん」 「HOT PLUG+」 「クイズ マジック アルテラ」 「Aurorablast3」 「雪美と不思議のシンデレラ」 「ミリア戦記」 「妖精大穿功」 「妖精大回籠」 「東方PANG!EX」 「スウィンぐるん」 「博麗再建」 「投月兎」 「2D/NOT 2D」 「Lily外伝 円環は輪廻を巡る」 「L-FORCE」 「ぎみっくぷらいむ!」 「カンブリアソード」 「Spring Crisis2」 「HOT PLUG++」
以上、90タイトル。昨年の71タイトルから更に増えた。更に、積み状態にある同人ゲームのパッケージが0本という状態は快挙である。
今年は並べて写真を撮ってみた。 完成版トールケース。

完成版トールケース以外。

体験版等。

来週は振り返りを行おうかと。
| 2016年12月02日(金) |
「HOT PLUG++」のこと |
8時頃起床。日中やたらと眠くて起きていられなかったのだが、うつ病が治る前にくる波であろうか。
「L-FORCE」2コンティニューでクリア。なんと4面ボスまでノーミス。ただ、5面で大崩れ。4面ボスも実は完璧には安定していないので、ここも安定化しないと。
「Spring Crisis2」残っていたEX面を3面ともクリア。ただ、さくらもちはEX2しか見つからなかったのだが、そもそもEX1とEX3に配置されているのだろうか。EX2にあるのだから、他にも無いとおかしいのだが。
「HOT PLUG++」(Kawaii Solutions)をプレイ。 前作「HOT PLUG+」に新しい面が1面追加されていた他は、微修正の範囲に留まっていた様子。あと、ウィンドウでプレイすると、もう1つのウィンドウにコマンドラインのように現在の曲名が表示されるのが面白かった。 「HOT PLUG+」のバグ報告をいくつかしたところ、「HOT PLUG++」のスタッフロールに名前を載せてもらうことができた。滅多に無いことなので素直に嬉しい。
これでC90以降のパッケージソフトは全て終了。休職中とはいえ、C91前に綺麗に積み同人ゲームが無くなったのは快挙である。ただ、プレイするゲーム自体はまだ3〜4本は残っている。「紺珠伝」も未プレイだし。
「Spring Crisis2」EX1とEX3のさくらもちも発見。EX1はともかく、EX3の引っ掛けの敵を用意しているところと、鍵を持っていかなければならない2段構えの巧妙さには舌を巻いた。
| 2016年12月01日(木) |
続々・「Sprign Crisis2」のこと |
9時頃起床。午前中にWin10が2回落ちたらしい。しっかりしてくれ。
「Spring Crisis2」(ほわいとふれあ)の感想を。 春を告げていたところを霊夢に落とされてしまったリリーホワイト。飛べなくなってしまったのだが、春を告げるために歩いて頑張る東方二次創作ジャンプアクション。 操作は左右移動とジャンプ、野菜(そう説明書に書いてある)。野菜は、地面に埋まっている野菜を引っこ抜いて投げるという操作。主に大根。投げると放物線を描いて飛び、敵に当てると倒すことができる。また、大根の中には中には転がって行ったり跳ねたり飛んだり投げられたりと様々な働きをするものもあり、これら特殊な大根を活用しないと突破できない場所もある。また、偶に体力を回復するアイテムも埋まっている。 1つのWORLDが道中4面とボス1面(+EX1面)で構成されている。道中面は一般的なジャンプアクションで、敵や罠、穴を避けながら、時には仕掛けを利用してゴールを目指す。ボス戦は弾幕アクション風で、ボスの弾幕を避けながら野菜を当てて体力を0にすれば勝利。自機は体力+残機制で、敵の攻撃を受けると体力が減り、体力が0で残機が減る。また、穴に落下したりスクロールに挟まれると一発でやられる。残機が無くなるとゲームオーバー。
体験版でも感じたことだが、とにかくボーンアニメーションでちまちま動くキャラがとても可愛い。ボス戦などではボスも同じようにアニメーションしてこれまた可愛いのだが、眺めている余裕は中々無いのが残念。「すぷりんぐふぃーるど」と同じような容姿のキャラも登場していたので、モデルがそのまま利用できるような仕組みになっているのだろうか。 面構成の方は中々に手ごわく、特に隠しアイテムのさくらもちの場所が各面趣向を凝らしており、挑戦意欲が掻き立てられた。隠し通路も普通に利用されているので、推理力もかなり試された。あと、いろいろな種類の大根が登場するのが楽しい。序盤こそ投げて敵に当てるくらいの活躍しかなかったが、WORLDが進むにつれて野菜としての大根からは想像もつかないような動きをするものが登場してくる。大根でホッピングとか、ロケット大根とか、極め付けは大根に放り投げられるものまであり、それらを活かした仕掛けもまた楽しませてもらえた。 評価システムも備わっており、体力と春度(道中に配置してある桜の花びらのアイテムで増える)が全快でさくらもちを取ってクリアすると最高のS++になるので、これを目指すのに大分熱くなった。特に、WORLD6は難易度が何故か突出しており、随分と苦労させられた。ボスはさくらもちが無いのでS+が最高だが、こちらも目指すとなると些細なミスも許されないので、攻略を深めるのに随分と挑戦しなおす羽目になった。 楽曲の方は、ゲームのアレンジ曲以外に音楽CDのアレンジ曲も使用されているのが印象深い。また、アレンジながら、この作品で初めて「星条旗のピエロ」を聴いた。随分可愛い曲だと思って原曲を聴いたらとんでもない曲であった。 本編は全面最高ランクを取得してクリア。EX面は現在WORLD3まで実装されているのだが、今後増えていくようなので、追々挑戦していこうかと。

「L-FORCE」は製作者の方に3面ボスの攻略を教えていただき、安定した。というか、今までの攻略がいかに余計なことをしていたかを思い知らされた。残るは3面道中の画面下から押し寄せる戦闘機の場面だけである。 通しでプレイしてみたら、1面はノーミス、2面で2ミス、3面で1ミス、4面はノーミス、5面は2ミスでクリア。2面の2ミスはボス戦で、3面は下からの戦闘機、5面は道中とボスで1ミスずつ。ノーコンティニュークリアにはほど遠いが、3面ボスが安定したおかげで光明が見えてきた。
| 2016年11月30日(水) |
続・「Spring Crisis2」のこと |
8時半頃起床。 ここ2ヶ月ほどWin10が不安定でブルースクリーンも日常的に発生しており、騙し騙し使っている。一番の問題は、更新プログラムがインストールされないこと。オンラインでは全然進まないかブルースクリーンで、ファイルをダウンロードしてオフラインでインストールしようとしてもブルースクリーンが出る始末。 今日も時間があったので駄目元で挑戦してみたところ、3回目で何と更新プログラムのインストールに成功。何が良かったのか、何が悪かったのか、全くもって不明だが、更新プログラムがインストールされたという事実は大変貴重なものであることは間違いない。不安定なWindowsも、更新すれば安定するという事例もあるので、これから安定することに期待したい。
「Spring Crisis2」今日は最終WORLDと思しきWORLD7まで到達。WORLD6が無茶苦茶難しかったが、意地で全面最高ランク取得。 「L-FORCE」はどうしても3面が安定しない。こういうとき、他にプレイしている方がいれば参考にさせてもらうのだが、生憎見当たらないので再び切り上げることに。
| 2016年11月29日(火) |
「Spring Crisis2」のこと |
9時頃起床。体重が落ちないことに危機感を覚える。
C90の作品が一段落したので(本当はもう1本残っているが、アップデート予告があるのでプレイ保留)、秋例大祭新作の「Spring Crisis2」(ほわいとふれあ)を開始。見栄を張って難易度難しいで開始。WORLD3まで終わって、今のところ全面最高ランクを記録。ただし、EX面は最後のお楽しみに取っておいてあるので未クリア。このまま最後まで頑張ろう。
あと、「カンブリアソード」を早々に諦めたので時間的に余裕ができたことから、「L-FORCE」NORMALのパターン練り直しも並行して実施。2面ボスはスクロール中に攻撃する機会を増やせたおかげで、安定度が格段に向上した。その他全体的にパターンを見直して、2面全体も安定度は向上。しかし、3面道中の後ろから敵が押し寄せてくる場面とボスが未だにどうにもならない。 パターン詰めてるだけで楽しいのだが、できれば通しプレイの結果にも反映させたい。
| 2016年11月28日(月) |
「ぎみっくぷらいむ!」「カンブリアソード」のこと |
8時半頃起床。風邪の予兆があったので、午前中は薬を服用して安静にしていた。そろそろ冬コミを視野に入れての体調管理を始める頃か。
「ぎみっくぷらいむ!」(ノンリニア)の感想。 タイトルどおり、仕掛けが満載の横スクロールジャンプアクション。 操作は移動と攻撃、ジャンプと至って簡素。攻撃は押しっぱなしで頭上に星を作り、離すと投げる。星は跳ねながら進んでいき、離したときの高さで跳ねる高さも変わる。プレイヤーキャラは、ヒナタとホロンの2人から選択。ヒナタはジャンプが高く、ホロンは移動が速い。 道中面は、穴に落ちたり、敵の攻撃を受けて体力が無くなる前に出口に到達するとクリア。最後にはボス戦もあり、ボスの体力を全て無くすとクリア。
各面ともとにかく罠や仕掛けが山のように用意されており、タイトルのぎみっくは伊達ではない。1面が複数の道中面とボス面で構成されているが、道中面1面当たりの長さは短く、高密度で仕掛けを楽しむことができる。また、仕掛けの種類も無秩序に並べられているのではなく各面毎に統一性があり、攻略の方向性が分かりやすい。2種類のキャラクターは性能差が大きいので、足場が狭くジャンプが多い面ではヒナタ、強制スクロールのように速度重視の面ではホロンと、使い分けることで難易度はかなり違ってくる。キャラ選択が飾りでないところは好印象。 その難易度自体はかなり高めで、罠や仕掛けの組み合わせが中々に手が込んでおり、初見でクリアできた面はほとんど無かった。加えて、キャラの動きがややもっさりしているのも難易度上昇に拍車を掛けている気がした。特に、空中での左右振り返りの反応が鈍いのが、敵に攻撃する際の大きな障害となった。また、攻撃も星が飛び跳ねていくので、素直に敵に当たってくれないところも難易度を上げている。強制スクロール面では星の軌道の癖の強さに難儀させられた。 難易度は高いがキャラは可愛らしく良く動き、雰囲気も緩やかで、幕間のデモも脱力感溢れる感じ満載。エンディングではメタネタも炸裂していた。 4面までは相当手応えのある道中だったので、最終面の5面道中はどれだけのものかと期待していたのに、いきなり簡単なSTGに変化してしまったのが残念。ここは最終面らしく高難易度の面を用意しておいて欲しかった。
かなり手応えのあるジャンプアクションで、ジャンプアクション好きとして満足して楽しめた。全面クリアしたので、この作品は一段落。
続いて「カンブリアソード」(VAGUES GAMES)をプレイ。 自機のサロトロケルクスを操作して、親友のピカイアを救い出すという、太古の生物を題材とした横STG。 自機の武器はメインショットとバックアップショット、ボムに相当するスペシャルショットの3種類。メインショットとバックアップショットは独立しており、それぞれアイテムにより切り替える。また、スペシャルショットの特性も、バックアップショットにより切り替わる。メインショットは溜め撃ちも可能。 太古の生物が機械文明を育んでいたというSF設定、ハードコアメタルな楽曲、ボス中心の面構成、ランダム性の高いパワーアップや敵の攻撃と、製作者の趣味嗜好が存分に盛り込まれた、実に同人ゲームらしい作品。 ボス戦がプレイ時間の大半を占めるとあって、ボスの攻略が中心となるが、ボスの攻撃も一定のパターンがあるわけではなくランダム。ボスの動きから攻撃を読み取ることとなる。 で、これが半端でなく難しい上に長丁場で、正直なところこれを攻略する気力は私には無かった。どこまで続くのか分からないボス達に、初見殺しを連発されると、心も折れるというもの。残念ながら、私の手には負えない作品であった。
| 2016年11月27日(日) |
続^3・「L-FORCE」のこと |
9時頃起床。午前中は風呂掃除に費やす。
午後は「L-FORCE」をプレイ。NORMALでコンティニュー有りでクリアまで達成。コンティニューには回数制限があるので、その中で出来たのであれば上出来である。その後、4面や5面のパターンを改良してみたが、やはり3面が大きな障害で、ここを安定してクリアできる腕前は私には無い。
それでは、「L-FORCE」(1BA庵)の感想を。 自機の周囲に展開されるソードが特徴の縦STG。操作は移動とショット、アンカー。アンカーを敵や壁に撃ち込むと、自機の周囲にソードが2方向に展開される。展開される向きは、アンカーと自機を結んだ線と直角の方向となる。例えば、自機の真上や真下にアンカーを撃ち込むと、左右にソードが展開される。自機が移動するとソードの向きも変わり、アンカーと自機の位置次第で全方位に死角の無くなる装備である。ソードは射程は短いものの非常に強力な攻撃力を有する他、敵弾を消すこともできる。ボムは無く、ショットとソードで攻略をしていく。 基本的には縦STGだが、全方位に攻撃できるソードを装備しているためか道中はスクロール方向が変化する場面が多い。全5面。
強力だが非常に癖のあるソードを活用して攻略をしていく縦STG。難易度も高めに設定してあり、古の職人的アーケードSTGを彷彿させるものがある(いうなればIremのSTG)。 ソードの癖がとにかく強く、初見では自在に操ることなどまず不可能。それに合わせてかゲーム自体もパターン色の強い調整となっており、繰り返しプレイしてパターンを固めて攻略を進めていく。逆に、実力避けのような場面はあまり多くなく、パターンが安定すればそこを抜けられる再現性は一気に高まり、攻略の手応えも増していく。また、攻略が進んでソードへの理解が深まると、意外な活用方法なども見いだせて、それがまた攻略に活かせると面白くもある。
難易度はNORMALとEASYの2種類が用意されているが、感覚的にEASYが一般的な同人STGでのNORMALに相当するかと。EASYは攻撃が緩い他一部の仕掛けが省略されているので、完全にこの作品を楽しむならやはりNORMALでとなる。例えば、太いレーザーが途切れなく出ている場所をいかに抜けるか、後方から隙間なく押し寄せる敵をいかに破壊して活路を開くか。どちらもソード無しでは突破できる場面ではない。NORMALはソードのシステムを遺憾なく発揮できる調整で、難易度は高かったものの攻略自体は考える場面がとても多く物凄く楽しませてもらえた。
あと、これだけ癖の強いシステムだと、プレイヤー側に配慮して例えばボムを付けるなど何かしら妥協してしまうこともありそうだが、それを是とせずにこのシステムを貫き通したところが、いかにも同人STGらしいと感じた次第。そこにも大きな魅力を感じることができた。
EASYはノーミスでクリア、NORMALも各面単体毎にノーミスのパターンを組むことはできた(両方とも動画で公開済)。なので、理屈ではNORMALでもノーミスクリアは可能なはずだが、実際には私の実力では相当練習してもつながるかどうか分からないので、前述のとおりコンティニュー有りでのクリアで一応満足することにした。
| 2016年11月26日(土) |
続々・「L-FORCE」のこと |
9時頃起床。最近、布団のどこに毛布を重ねればより暖かく眠れるかに注視している。
今日は一日「L-FORCE」。NORMALは各面単体でノーミスクリアできたが、通しではまだなので、せめてEASYくらいではということで挑戦。初っ端1ミスでクリア。やはりNORMALでの特訓は伊達ではなかった。ここまできたらノーミスクリアまで達成したくなるわけだが、ここからが長いのもいつもどおり。安定していない個所が出ては、そこのパターンを改良するの繰り返しで、昼頃から始めて途中休憩を含んで、ノーミスクリアできたのが21時頃。やはり、1ミスとノーミスとの間には、大きな隔たりがあることを今回も思い知らされた。 リプレイはリプレイのページにアップしたが、この作品を広く知って欲しいので、「L-FORCE」 EASY ノーミス 1,843,870pts.もアップ。昨日の今日で意味があるのかとも思うが、通しでノーミスクリアしたという点が重要なのである。
| 2016年11月25日(金) |
続・「L-FORCE」のこと |
8時半頃起床。さもい。
「L-FORCE」昨日は2面ボスで詰まっていたが、下で戦うのが辛ければ上に回ればいいのではと閃き、試してみたところこれが的中。必ず倒せるとまではいかずとも、ノーミスで抜けられるようにはなった。 これで1面、2面共にノーミスクリアができたので、3面以降も順次挑戦。各面1〜2時間取り組んだ末に、ノーミスクリアを達成。パターン色が強いので、安定する場所はとことん安定する。 折角1〜5面まで単体でノーミスクリアのリプレイが撮れたので、編集して「L-FORCE」 NORMAL PRACTICE1〜5面をアップしてみた。スコアを隠したら、ノーミスクリアそのものである。まあ、通してこれを全てやれと言われたら、無理と答えるしかないのだが。特に3面ボス。 でも、EASYくらいは通しでクリアしてみたいものである。
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