雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2016年11月17日(木) 「博麗再建」のこと

 8時半頃起床。メタ構造の夢を見たので、起床時にやや混乱してしまった。

 「2D/NOT2D」ラスボスのタブレット全破壊に挑戦したら、時間切れになってバッドエンドになってしまった。時間にそれほど余裕は無さそうなので、考えなければ。

 「博麗再建」(GEN)をプレイ。
 神社再建東方二次創作RTS。一念発起した霊夢が、魔理沙やアリスと共に神社の再建に取り組む作品。
 ゲーム開始時の参道は荒れ果てており、収入はお賽銭頼りなので、まずは参道を整備するところから。そこから、灯篭で参道を照らして敷地を拡げて玉砂利を敷いてといった具合に参拝しやすい環境を整えて参拝客を増やし、お賽銭も増やしていく。
 敵は毛玉と低級妖怪と闇の眷属の3種類。毛玉は参道周辺に勝手に湧いて直接の害は無いが、清掃で片付けると神社の神性が上昇する。低級妖怪は参拝客に憑りついて引き返させるので、お祓いか灯篭の光で退治する。参拝客が来なくなると信仰が減り、0%になるとゲームオーバー。闇の眷属は灯りを嫌って灯篭を破壊しに来るので、低級妖怪をはびこらせる原因となる。
 灯篭などの建造物を作るには、資材とお金と神力が必要。資材は神社周辺の森や川で調達し、お金はお賽銭。神力は毛玉を掃除したり分社や御神体へのお参り時に入手できる。
 再建が進むにつれて、様々な仲間がやってきては仲間に加わる。その際に屋台や祭など新しい発想を提案して、できることが増えていく。
 一応、神社修理の借金返済と信仰度100%を達成するのが目的だか、それらを達成してもゲーム自体は終わりなく続く。

 箱庭的な雰囲気で、徐々に復興していく博麗神社の様子を眺めるのがまず楽しい。ゲームが進むにつれて、建造物も灯篭のみだったのが手水舎から屋台、鳥居、分社、御神体と増えていき、それに伴い境内の様子も徐々に賑やかになって参拝客もひっきりなしに訪れるようになる。敵を追い払ったり設備の修繕など常に様々な作業に追われるが、それをどう効率良くこなしていくかを考えるのもまたRTSの醍醐味である。
 また、飛石を使って参拝客を思い通りに誘導するのもゲームを進める上で重要な要素。屋台の前に飛石を敷くと面白いようにみんな屋台の前を通り過ぎて重要な収入源となるし、御神体や分社に至るまでの道を飛石で整備すれば神力がどんどん増える。掌の上で踊るように思い通りに動く参拝客を見ると、支配欲が満たされる。

 難易度は易と難の2種類なので、まずは易からプレイ。あー、そうだよねー、神社には手水舎が無いとねー、とか暢気にプレイできる難易度。敵も弱く、灯篭を数多く立てておけば勝手にやられてくれるので、お祓いコマンドを使う機会はそれほど無かった。最終的に、参道の両脇に屋台が並び、その外側を灯篭が並ぶような形に落ち着いた。
 次に難に挑戦。難は敵が強くて灯篭だけではとても対処できないので、お祓いで倒すのが中心となる。先ずは神力確保のために分社を建てて、手水舎はその後。灯篭はまず間違いなく壊されるので数多く建てると修繕の手間がそれだけかかるため、参道の安全確保に最低限必要な数だけ。御神体と屋台を設置して飛石で誘導するのは変わらない。そして、昼間は主に灯篭の修繕や資源の確保に費やし、夜は敵が数多く出てくるのでお祓いで敵を倒すことに専念。この繰り返しでクリアまで到達できた。夜になったら行動可能な仲間を次々とお祓いに出して、敵が全滅したら夜が明ける頃なので修繕に必要な資材を見繕って調達し、修繕が終わった頃にはもう夜と、易とはうってかわって終始気の休まる暇が無いほど忙しかった。
 両難易度をクリアしたので、この作品はこれで一段落とする。


2016年11月16日(水) 「2D/NOT 2D」のこと

 8時半頃起床。会社に定期報告。

 いろいろあって、日中は郵便局やらホームセンターやらイオンやら外出続き。同人ソフトや同人誌とよく一緒に写っている、今まで布団の上に敷いていたものが、コットンケットという名称であることを知った。あと、近所の無印良品から乾燥いちぢくが無くなって悲しい限り。

 「2D/NOT 2D」(else undefined)を開始。2Dと3Dの切り替えが大きな特徴だが、プレイを重ねるにつれてボス戦でのゲージシステムに感心すること頻り。感想はもう少しプレイしたら。


2016年11月15日(火) 「妖精大穿功」「妖精大回籠」「東方PANG!EX」「スウィンぐるん」のこと

 7時半頃起床。雨なので身動きがとれずと思ったら、すぐに止んだ。

 今日は期せずして東方二次創作をプレイする日に。

 「妖精大穿功」(ぱんついーと)をプレイ。
 大妖精を操作して、アイテムの力を借りながら的を全て破壊していく東方二次創作ジャンプアクション。アイテムは、射程が伸びたり壁を貫通したりといくつかあり、一度に1つしか使用できない。新しいアイテムを取った場合には、その前に持っていたアイテムは無効になる。全ての的を破壊するまでの時間を競う。
 「スマッシュブラザーズ」のターゲットを壊せのようなアクションゲームとのこと。「スマブラ」は未プレイなので良く分からないが。アイテムの数が限られているので、取る順番を間違えると詰む場合も。また、落下中に破壊する機会が一度きりの的もあり、パズル要素とアクション要素を兼ね備えたたシステムになっている。自機の移動速度が割と遅く、このゲーム内容であればもう少し速い方がテンポも良くなったのではないかと。
 とりあえず時間は無視して全面クリア。パッチを当てないとクリアできない面もあった。

 同じサークルの「妖精大回籠」もプレイ。こちらも大妖精が主人公の東方二次創作パズルゲームで、左右に壁を押してステージを丸ごと回転させるというルール。ブロックや鍵は重力に従って落下するので(落下しない鍵もある)、ステージやブロックを上手く移動させて鍵を取り出口に向かう。
 ステージが丸ごと回転するので、ブロックが一斉に落下したりと動かした後の状況の変化が大きく、それが難易度を上げている。手数が決まっているのが大きなヒントになっているはずなのだが、この面だけがどうしても解けなかった。


 続いて「東方PANG!EX」(ヌルポインターワークス)をプレイ。
 「東方PANG!」のアペンドディスク。新キャラの咲夜さんと、EX面が追加。
 咲夜さんはパワーアップすると2way→3wayと強化。3wayになったら隙が無い強キャラ。2wayのときは正面に撃てないが、それでも十分に強い。従来の面をプレイしたが、初見で楽勝であった。
 EX面は、各作品のエキストラステージに登場したキャラと対戦。道中面は時間切れまで、ボス面は時間切れ後に毛玉を全滅させるというルール。加えて、ボスからの攻撃も行われる。こちらも咲夜さんでプレイしたらいきなり「紅魔郷」のレーヴァテイン(薙ぎ払い)で残機を削られまくり。これはちょっと手に負えない難易度かと思ったが、その後のボスは大した攻撃ではなく、毛玉が大量に登場するのと咲夜さんの3wayでコンボが稼げて、最終的に残機が160機になった。ボムもふんだんに使わせてもらえて、そのままクリアまで到達。
 ボスの攻撃で、別次元の強さのレーヴァテインを最初に持ってくるのは、難易度を徒に高めてしまっているのではないかと。

 続いて「スウィンぐるん」(蒼玉亭)をプレイ。こちらは一次創作。
 主人公ルン子の乗ったクルクルマシンを操り、隠れた宝石を見つけるアクションゲーム。等間隔に杭が打たれて、周囲をロープで囲まれたステージをクルクルマシンと敵が動いており、杭と杭の間に宝石が隠されている。隠された宝石の上をクルクルマシンが通過すると、宝石が出現する。クルクルマシンは杭に手を引っ掛けることで進む向きを90°変えることができるので、杭を掴んで向きを変えながら杭の間を進み、宝石を見つけていくこととなる。敵や渦巻に当たると時間を消費してしまう。渦巻は静止しており、杭に手を引っ掛けた状態なら巻き込まれることはない。
 杭を掴んだまま回り続けることでクルクルマシンの速度を一時的に上げることができる。また、一定速度以上になると変色して、敵に体当たりができるようになる。ただし、その時点になると速度も相当速いので、思い通りに制御するのは難しくなる。
 制限時間内に宝石を全て出現させるとクリアとなり、時間切れでゲームオーバー。

 「クルクルランド」の操作系といえば、分かる人には分かる。宝石の配置は絵になっているので、横か縦をスクリーニングすれば大体の配置が予想できるようになっている。どんな絵が現れるかは面毎に決まっているが、初見の面では実際にプレイしてみないと分からない。また、制限時間はそれほど多くなく、効率良く動く必要もあるので、絵の外枠を推測してそこから動く範囲を狭めるなどの攻略も大事だが、何よりも自機の速度を上げることが大事で、速さと制御しやすさの二律背反が大きな課題。ここを制御できるようになると、俄然面白くなる。ただ、敵に体当たりできるほど速くすると制御が困難になるので、それは使わずに素直に避けていた。
 全30面だが、特にボス戦も無くルールも変わらないので、全面やることかスクリーニングからの宝石の位置の予想で、この辺りは変化に乏しいのは否めない。
 全30面を通してクリアしたら2時間ほど掛かった。序盤で複雑な配置の面があって、そこだけ3回ほどやり直したが、あとは大体勝手が掴めてきたのか一発でクリアできる面がほとんどだった。


2016年11月14日(月) 体験版のこと

 7時半頃起床。体が重い。あと、首筋が痛い。

 今日はデジゲー博で入手した体験版の感想。
「アイサルビア」(Alice Blades)
 剣士を操作して敵を倒す2Dアクション。特徴は自機の前方に示される扇状の範囲に敵やアンカーを捉えて方向+攻撃で、その敵やアンカーの目の前にワープできること。地形も無視してワープするので、敵との距離を一気に縮めたり、空中に点在しているアンカーを渡って高所に登ったりと様々な活用ができる。
 敵との距離を瞬時に縮めたり、連続してワープする小気味よい動きが、独特の面白さを生み出している。また、体験版では評価がスコアではなくタイムアタックなので、ワープを活用していかに効率よく移動するかを考えるのも楽しい。完成版ではボスが付くとのことで、ボス戦も同様にワープを活用して面白い戦いができそう。
 C91で完成とのことなので楽しみである。

「たわーおふぇんす」(大雪戦)
 自陣のユニットを量産し、画面右に向かって侵攻させてゴールを目指すRTS。一連の「リーサル」シリーズと世界観は共通している。
 ユニットは単体でも機能するが、積んで塔のようにすることもできる。また、前方に移動させるかその場に留まるかも選択可能。塔になったまま前方に侵攻もできるわけで、このユニットのシステムが大きな特徴。
 高所にいる敵はユニットを積み上げないと攻撃が届かないため、ユニットの数だけでなく陣形も考慮しなければならない。また、単に突っ込ませればいいというわけでもなく、その場に留めて防御壁として機能させたり攻撃を集中させたりと、ユニットの活用方法も様々。そして、何より数の力で攻めていくところが大雪戦らしいシステム。面白いRTSに仕上がりそうである。
 体験版は5面で、イーピスとのボス戦で終了。自在に動くボスに対してこのシステムでボスと戦うのはあまりにも不利だと思ったが、向こうから攻撃に突っ込んでくれるので意外と何とかなってしまった。
 ユニットの容姿が似ているので、はっきり差異化をして欲しいかも。一番判別を付けやすいのがコストだったので、その表示を大きくするなどして。
 4面以外はタイムボーナス最大値取れた。タイムアタック的な楽しみ方もできそう。

「ジラフとアンニカ」(紙パレット)
 猫少女のアンニカが星の欠片を集める冒険を描いたアクションADV+音ゲー。
 UE4で描かれた風景の美しさや、キャラクターの躍動感など、グラフィック面では文句のつけようがない。美しさだけでなく、生活感もしっかり出ているところが好印象。幕間のデモが漫画のようにコマ割りされて進行するのも楽しい。
 一方で、ゲームの方はダンジョン探索の道中が移動で敵を避けていくだけなので、単調といえば単調。ここをどう広がりを見せるのかが気になるところ。ボス戦は一転して音ゲー。判定は左右2か所で、飛んできたボールに合わせてボタンを押すのと長押しの2種類。ここもキャラの動きには目を見張るものがあったが、音ゲー自体は割と簡素。
 ゲームとしては世界観重視の方向性なのだろうか。

「CONCEPT MODEL1 -VR PREVIEW-」(Project ICKX)
 この作品は体験版ではなく、タイトルどおりコンセプトモデル。
 内容については昨日の日記のとおり、富士山ビューワーの地形モデルの採用により現実味のある起伏のついた地形を実装したフライトアクション。
 開場で体験した内容が、VR無しとはいえそのまま再現されるのは感激の一言に尽きる。時間を早送りしたら、ちゃんと星の公転も再現されているのには唖然とした。本気でHMDが欲しくなる。
 一応、地元まで飛べた。筑波山もちゃんとあった。


2016年11月13日(日) デジゲー博のこと

 7時頃起床。デジゲー博の開場に間に合う電車が9時半頃まであったので、あと1時間は寝ていられた。

 その電車に乗って、開場5分前にUDXに到着。手荷物検査を受けて(トートバッグ1つだからすぐ終わった)列に並び、程なく入場。今回のカタログチェックはA列がVR関係程度しかしていないので、行き当たりばったりで見て回る。
 以下、印象に残ったサークル。

Project ICKX
 フライトアクション「Concept Model 1 VR Preview」を出展。富士山ビューワーの地形モデルを採用して、今までフライトSTGで主流だった写真テクスチャ等による地形表現の上を行く豊かな表現力に強烈な衝撃を受けた。そこに、VRによる臨場感が相まって、素晴らしい空中からの眺めを堪能させてもらい大興奮。今回のデジゲー博はこの作品が目当てだったと言っても過言ではないが、目当てにした甲斐は十二分にあった。

illuCalab.
 「魔法の女子高生」プレイアブルデモを出展。作品の方はほとんど完成しているようで、今月中にもSteamで販売予定。コミケはどうするのか聞いてみたところ、良い場所もらったから物理媒体での頒布も検討とのこと。

CAVYHOUSE
 「マヨナカ・ガラン」のVRデモを展示。スマホを装着する形式のHMDを使用。天上とか床とかまできちんと作り込まれていて、頭をぐるぐる動かしていろいろと見まわして楽しんだ。周囲からはさぞかし奇異に見えたことであろう。

Primary Orbit
 「メルヘンフォーレスト」のデモを展示。冬コミで攻略本を出すとのことで、今から楽しみ。手作りのチャームがとても可愛らしかったので、思わず購入してしまった。

commentout
 2Dアクションゲーム「常世の塔」を出展。自動生成される塔を登るジャンプアクションだが、24時間毎に塔の構造が更新され、それをネット経由で複数のプレイヤーが挑戦するという仕組みに興味を惹かれた。前のプレイヤーが力尽きた場所には墓が建ったり、書置きが残せたりと、マルチプレイならではの要素もいろいろと。また、1日のクリア者を抑えるためにあえて高難易度にするという姿勢に、挑戦意欲が掻き立てられるものが。

(資)自転車創業
 PS4VR専用ソフト「星の欠片の物語」を出展。実際にプレイはできなかったが、フライヤーによるとヒロインと視線を交わて動いてもらいながら謎を解いていくAVDとのこと。VRでできないことを逆にゲームシステムに落としこみ、VRでプレイすることに意義を持たせた意欲作。自転車創業の作品であるからには面白いに違いないのだが、PS4専用ということでハードへの初期投資が高額になりプレイするのは厳しい。PCならHMDだけで済むのだが。残念。

WINTER CROWN WORKS
 「Merkava Avalanche」のプレイアブルデモを出展。騎士型の二輪駆動ロボットが多対多で戦場を駆け抜けるハイスピードサバイバルアクション。砂漠を戦場として、敵にワイヤーを引っ掛けて転倒したところに止めを刺すという、世紀末的な雰囲気が魅力的な作品。操作性をより洗練させれば、とても気持ちの良い展開が楽しめそうであった。

グッチ会ハード部門
 連射速度測定器を出展。16連射の人の連打と競争できる。私はピアノ撃ちで秒間13発くらいだった。測定したこと無かったけど、やはり指2本使っているだけあって意外と速い。

 購入してきた作品は、プレイしながら都度感想を。

 全体的に感じたのが、VRの発展の凄さ。没入感もさることながら、入力デバイスとの組み合わせや、それ自体を入力デバイスにしてしまうなど、様々な発想で活用の幅が広がっていることが肌で感じられた。
 あと、前回は海外のデベロッパーも多数参加していた記憶があるが、今回はほとんどが国内であったのが気になるところでもある。

 2時間ほどで会場を離脱し、クラフトビールタップでお昼を食べて呑んで帰宅。


2016年11月12日(土) 「ミリア戦記」のこと

 9時半頃起床。午前中は確定申告の書類を書いたりして過ごす。

 先日、「ミリア戦記DX」体験版の動画を拝見したのだが、描き込まれたドット絵の滑らかな動きにすっかり魅了されてしまった。その後、前作がりょなげの缶詰(R-18)に収録されていると伺い、早速購入。

 そうしてプレイに至った「ミリア戦記」(D-Gate)の感想を。
 魔法戦士ミリアが、モンスターに乗っ取られたりょなざわ市を救う横2Dアクション。
 操作は移動とジャンプ、近接とショット。ジャンプは2段まで可能。ショットはMPを消費し、アイテムを取ることで切り替え。ゲーム進行は、基本は横スクロールだが、スクロールが停止した場面では敵を全滅させないと先に進めない。面構成は1面のみで、3つのシーンとボス戦で構成されている。
 丸呑みのリョナ要素があるため、一応R-18指定。

 この作品も、ドット絵の細かい描き込みと滑らかな動きが凄まじい。発表が6年前なので解像度は低いが、それでも十分驚きに値する動きであった。敵はナメクジのような雑魚(��とλ)、ラミア、アラクネ、ハーピー、ワームといった中型の敵、そしてボスが登場するが、全てのキャラが丸呑みの描写を含めて主人公のミリアに遜色無い動きを見せてくれるのがまた凄いところである。(恐らく、一番力を入れているのが主題からして丸呑み描写であろう)。
 開幕の演出やジャンプ中の挙動、破壊できるものの多さなど、「メタルスラッグ」を意識したと思われる点が多々見受けられた。雑魚がナメクジなのもその1つであろう。
 難易度の方は、アーケードゲーム並に高め。敵やショットアイテムの配置から察するに、ノーミス前提で進む調整になっており、途中でミスをすると総崩れになる場面も少なくない。逆に、各場面で鍵となるショットや敵、位置取りを考慮してパターン化すれば、驚くほど安定する。スクロールが止まる場面では大量の中型の敵が登場して、近接だけでは押し負けてしまうのでショットを多用することになるが、それに加えて窪みに敵を誘導したり、落下してくる瓦礫や地面に開いている穴を利用すれば格段に楽になる。それらの場面では、パターンが安定する度に難易度調整の見事さを思い知らされた。また、ショットは多用する割にはMPにあまり余裕が無いので乱射はできず、MPの資源管理にも気を配らなければならない。この辺りもまた考慮して調整しているのであろう。非常に手応えのある難易度で、攻略のし甲斐は十分。1面のみの構成だが、アクションゲーム好きとして存分に楽しませてもらえた。
 丸呑みのリョナ要素については、体力が無くなったときにその演出が発生する。ただし、演出を飛ばせる配慮もあり、やられなければ一般向けの作品とまるで見分けがつかない。なお、個人的には丸呑みに対しては造詣が深くないので、その演出の魅力について語るのは控えさせてもらう。
 エンディングで続くとあったので、本来であれば2面、3面と続くはずだったのだが、さすがにこのグラフィックの質を維持しながら面数を増やすのは難しかったのであろう。この辺りはDXに期待である。

 ノーコンティニューでクリアできたので、「ミリア戦記」 18,120pts.の動画を公開。シーン3の最後で手こずらなければノーミスクリアもできたかもしれないが、ボスが全然安定しないのでたとえ手こずらなかったとしてもその可能性は決して大きくは無い。むしろ、ボスはどうしてもMPが不足して長期戦になりがちなので、動画のようにMPが0になったところでミスをして、雑魚を一掃後本体に攻撃できる分までのMPを補充した方がパターンとしては格段に安定する。あと、ボスの第二段階がノーダメージだったのは上出来すぎる。岩に当たると倒れてそのままボスに吸いこまれるので、ここは大抵残機勝負になる。


2016年11月11日(金) 続々・「雪美と不思議のシンデレラ」のこと

 9時半頃起床。車のスタータースイッチ用リモコンの電池が無いと警告が出たので、コンビニにCR2032を買いに行くが売り切れ。2店目も売り切れ。誰かが近場のコンビニのCR2032を買い占めでもしたのだろうか。3店目には行かずに、素直に家電量販店で買ってきた。

 今日は雨で散歩が難しいので、「雪美と不思議のシンデレラ」を一日中プレイ。まずは本編をクリア。この作品をプレイして、プロデューサー達が何故これほどまでにアイドルを応援するのか、少し分かったような気がした。とても良いシナリオであった。
 そして、本編後のおまけ。ローグライクRPGとしてはここからが本番。最たる目的は30階のダンジョンの制覇であるが、それ以外にもサブイベントが盛り沢山。また、このダンジョンも本編よりもゲーム的な趣向が増していて、いろいろと考える場面も出てきたり。とはいえ、難易度的には本編の延長上なのでさほど難しくはない。結局、最強の攻撃力を持つ衣装と、強力な武器をアイテムでさらに上限まで強化して、力押しでクリア。
 レベルは既に上限だし、武器の強化も上限まで到達。全てのイベントをクリアしたようなので、この作品はこれで一段落。


2016年11月10日(木) 続・「雪美と不思議のシンデレラ」のこと

 10時頃起床。昨日発注したアナログパッドも午前中に到着。新品のためか、アナログスティックがかなり固い。

 「雪美と不思議のシンデレラ」(Lapin Asile)の感想。
 「アイドルマスターシンデレラガールズ」二次創作ローグライクRPG。主人公は雪美で、寮にあるゲームを夜の12時にプレイすると願いがかなうという噂に惹かれてプレイしたところ、異世界に飛ばされてしまう。
 操作は一般的なローグライクRPGを踏襲。攻撃は右手の近接武器と左手の射撃武器で行えるのが特徴。ゲームの流れは、ダンジョンで素材を集めて衣装を作り、シンデレラバトルと呼ばれるコンサートで対戦相手に勝利をしてランクを上げるの繰り返し。最上位ランクになると、何でも願いが叶う魔法をかけてもらえるとのこと。
 ダンジョン探索では、仲間と共に探索を行う。仲間は後を付いてくるだけでなく自分から敵に向かっていったり、逆に逃げたりと、こちらの指示どおりに動く。あと、さすがにやられるとアイテムは消失してしまうが、レベルはやられてもダンジョンから脱出しても持ち越し。一定の階層に到達するとボスが登場。倒すと衣装作成に必要な素材が入手できる。なお、衣装以外にも、食料やアイテムなどの合成も素材とレシピさえあれば可能となっている。
 シンデレラバトルは、素材を集めて作成した衣装を着て行うコンサートバトル。対戦相手と同じステージに立ち、どちらがより観客の支持を集めるかを競う。観客に対して(物理的に)アピールを行うと興奮度が高まり、興奮度が最高潮になった観客は爆発してその分が支持となる。平たく言うと、観客を効率良く攻撃して大量に破壊した方が勝利というルールである。

 「アイドルマスターシンデレラガールズ」に関しては全くの素人で、名前と顔が一致するキャラも数えるほどしかいない。なので、新しいキャラが出てくるたびに検索をして、どのようなキャラかを把握しながらゲームを進めている。なお、異世界で登場する住人は元の世界のアイドル達だが、雪美の存在は当然ながら知らないという設定になっている。雪美は衣料品店を営む蘭子の元に世話になり、そこで衣装づくりを学びながらシンデレラバトルを目指す。
 操作性は、標準的なローグライクRPGにある操作は網羅されており、快適。ただ、合成のレシピを増やすためのアイテムを購入後、一度ダンジョンに入らないとそれを使用してレシピを増やせないのは不便ではあるが。
 ダンジョンではキャラはほとんどが二頭身の3Dで描かれており、雪美は装備により容姿が変化する。これが非常に細かく、服はもとより頭だけでも3種類の装備ができて、装備を変えたときの容姿の変化が着せ替え要素を兼ねており、それがプレイする上での大きな楽しみの一つになっている。また、ダンジョン内で入手できるアイテムもお菓子や楽器など可愛いものが多い。あと、原作でネタにされたアイテムもいくつか登場しているようである。難易度的には、レベルが引き継げるということもあり、簡単な部類に入るかと。別段アイテムを駆使せずとも、レベルを上げて物理で殴る戦法が取れる。
 敵はぴにゃこら太と野生化したぷちキャラ。チュートリアルでぴにゃこら太を編み棒で串刺しにした絵がとても衝撃的。倒すとゆっくり前に倒れるキャラ達が可愛くもあり痛々しくもあり。まあ、敵なので躊躇なく倒すが。
 シンデレラバトルは、ローグライクRPGの攻撃システムを上手く活用している。攻撃距離と範囲を考えて、いかに大量の観客を巻き込むかを考えなければならず、難易度的にダンジョン探索よりもこちらが本番といったところ。漫然とプレイすると、ちゃんと負けてしまう。あと、支持が増えると使えるスペシャルアピールは攻略上でも重要だが、演出的に大きな見どころになっている。

 「アイドルマスターシンデレラガールズ」の知識は乏しいが、配役など設定を上手くゲームに落とし込んでいるという印象。ローグライクRPGの部分は作り込んであり、シンデレラバトルの発想も面白い。そして、見た目的に可愛いのが何よりも楽しいし、はふりさんのイラストが沢山見られるのもとても嬉しい。
 物語の方は単純にシンデレラバトルを勝ち進むというわけでは無さそうで、様々な人の思惑が絡んでいる。全容が明らかになるのはまだまだ先の様子である。


2016年11月09日(水) 「雪美と不思議のシンデレラ」のこと

 7時頃起床。診察受けて会社に報告。年末調整の書類は郵送してくれるらしい。出社せずにすむのはありがたい。

 「雪美と不思議のシンデレラ」(Lapin Asile)を開始。
 「アイドルマスターシンデレラガールズ」二次創作ローグライクRPG。操作に慣れてきた頃にコントローラを壊してしまい、地元を巡ったがいいものが無かったのでAmazonで注文。明日まで中断。

 それまで「ミリア戦記」(D-Gate)をプレイ。最初は超高難易度だったが、各場面のパターン化を詰めることによって、ノーコンティニューでボスまで到達できるようになった。ただ、このボスがまた強いこと。一度だけバグで地面の中に潜って安地になったので、それが意図的にできればかなり楽になるのだが。一応、正攻法でも倒せたが、コンティニューしての残×0だった。ノーコンティニューの場合、恐らく道中1ミスは避けられないので、まだ練習が必要。


2016年11月08日(火) 「HOT PLUG+」体験版「クイズ マジック アルテラ」「Aurorablast3」のこと

 8時頃起床。午前中は買い物。

 「HOT PLUG+」(Kawaii Solutions)をプレイ。
 イケメンロボットが、盗まれた周辺機器を取り戻す全方位シューティングアクション。操作はツインスティックで、左で移動、右で倒した方向に射撃(初期は8方向)。
 特定の面で周辺機器を入手して自機を強化。ただし、何か入手できるかはランダム。また、各面の面構成自体は固定だが、出現する順番が前後することがある。

 出現する面の順番や強化部品にランダム性が含まれるので、完全にパターン化にならず、攻略の幅をプレイヤーが広げるのは、洋ゲーの全方位STGではよくある手法のような気がする。確かに、今の強化状態でどう乗り切るかを考えるのは楽しいし、強化部品の当たり外れに一喜一憂するのもまた楽しい。個人的に、射撃の角度が細かく変えられるCD DRIVEが最強の強化部品であった。CDがあるのと無いのとでは、敵への攻撃のし易さが格段に変わる。無いと、ヒットアンドアウェイを何度もやらされる羽目に。
 また、よく見ると背景に変化があって、そこを撃つと隠し部屋の入口が現れたりと、隠し要素もいろいろ盛り込まれているようである。
 キャラクターはどれも無機的だが愛嬌がある。楽曲も含めて、この辺りのセンスはやはり海外を感じさせるものがある。
 全15面。最初の頃はCDが無いと最終面まで到達できなかったが、一応どの組み合わせでもクリアできるくらいには攻略できたかも。

 「縦横無尽脱獄囚」体験版(北海道情報大学)
 囚人を脱獄させる固定画面パズルアクション。全100面中20面がプレイ可能。
 ADで左右移動、Wでジャンプ、Sで仕掛け操作、Eで囚人に繋がれている鉄球の操作。ホバーのスイッチを入れると、マウスでホバーと呼ばれる床が移動できる。ホバーは囚人を乗せて移動させる他、囚人を高く跳ね上げたり、アイテム等に当てて動かしたりと様々な用途があり、これがパズル性を高めている。
 ホバーの活用方法が光る作品。ホバーは静かに動かさないと囚人が落下してしまうので、最初は精密動作を要求する作品だと思ったが、上記のとおりホバーの用途はそれだけに限らないので、ホバーのある面では各面どう活用するかを考えなければならない。逆に、ホバーの無い面はアクション性が高い。鉄球は体験版20面のうち終盤の1面しか出てこなかったので、どのような活用方法になるかは十分に理解できなかった。
 完成版だと思っていたら体験版だったのを見落としていたが、装丁に明記してないと、過酷な会場での記憶などすぐに忘れてしまう。

 「BURNING-RAY」体験版(サークル不明)
 一般的な縦STG。操作は移動とショット、チャージ。
 体力やSP(用途不明)ゲージが画面下に鎮座して、そこの視認性を極めて悪化させているのは大きな問題。縦STGで画面左右に余白があるのであれば、そこに表示するなどしてプレイの妨げにならないようにすべき。併せて、敵弾も見難いので検討して欲しい。
 あと、斜め移動速度が上下左右の√2倍になってたのも気になった。
 これも体験版なことを見落としていた。

 「クイズ マジック アルテラ」(GAPCOM)をプレイ。
 写真を見て、ローマ文明か否かを答えるFGO二次創作クイズ。ローマ文明は「悪い文明」で、それ以外は「良い文明」。
 まず、この「良い文明」「悪い文明」という字面だけで笑える。会場でデモを眺めていたときにも、笑いがこみ上げてきた。
 何故にローマ文明が悪なのか調べたら、アルテラというFGOに登場するサーヴァントに関係することが判明。歴史はさっぱりなので、石造りの建物は全てローマ文明に見えてしまう。一応、8問正解してアルテラに良い文明評価するところまではこぎ着けた。

 「Aurorablast3」(NeoTransilvania)をプレイ。
 超爆速縦STG。操作はショットにボムに武器変更だが、ゲームの速度が通常のSTGと比較して2〜3倍速で進行する。
 EASYで3面がクリアできずに諦めた。


氷室 万寿 |MAIL
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