雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
DiaryINDEX|past|will
「ときのあくま」攻略はこちら
「東方戰騎譚」エキスパート攻略はこちら
考察のようなものはこちら
自己紹介はこちら
リプレイはこちら
動画はこちら(完成版、体験版)
Twitterはこちら
| 2016年11月09日(水) |
「雪美と不思議のシンデレラ」のこと |
7時頃起床。診察受けて会社に報告。年末調整の書類は郵送してくれるらしい。出社せずにすむのはありがたい。
「雪美と不思議のシンデレラ」(Lapin Asile)を開始。 「アイドルマスターシンデレラガールズ」二次創作ローグライクRPG。操作に慣れてきた頃にコントローラを壊してしまい、地元を巡ったがいいものが無かったのでAmazonで注文。明日まで中断。
それまで「ミリア戦記」(D-Gate)をプレイ。最初は超高難易度だったが、各場面のパターン化を詰めることによって、ノーコンティニューでボスまで到達できるようになった。ただ、このボスがまた強いこと。一度だけバグで地面の中に潜って安地になったので、それが意図的にできればかなり楽になるのだが。一応、正攻法でも倒せたが、コンティニューしての残×0だった。ノーコンティニューの場合、恐らく道中1ミスは避けられないので、まだ練習が必要。
| 2016年11月08日(火) |
「HOT PLUG+」体験版「クイズ マジック アルテラ」「Aurorablast3」のこと |
8時頃起床。午前中は買い物。
「HOT PLUG+」(Kawaii Solutions)をプレイ。 イケメンロボットが、盗まれた周辺機器を取り戻す全方位シューティングアクション。操作はツインスティックで、左で移動、右で倒した方向に射撃(初期は8方向)。 特定の面で周辺機器を入手して自機を強化。ただし、何か入手できるかはランダム。また、各面の面構成自体は固定だが、出現する順番が前後することがある。
出現する面の順番や強化部品にランダム性が含まれるので、完全にパターン化にならず、攻略の幅をプレイヤーが広げるのは、洋ゲーの全方位STGではよくある手法のような気がする。確かに、今の強化状態でどう乗り切るかを考えるのは楽しいし、強化部品の当たり外れに一喜一憂するのもまた楽しい。個人的に、射撃の角度が細かく変えられるCD DRIVEが最強の強化部品であった。CDがあるのと無いのとでは、敵への攻撃のし易さが格段に変わる。無いと、ヒットアンドアウェイを何度もやらされる羽目に。 また、よく見ると背景に変化があって、そこを撃つと隠し部屋の入口が現れたりと、隠し要素もいろいろ盛り込まれているようである。 キャラクターはどれも無機的だが愛嬌がある。楽曲も含めて、この辺りのセンスはやはり海外を感じさせるものがある。 全15面。最初の頃はCDが無いと最終面まで到達できなかったが、一応どの組み合わせでもクリアできるくらいには攻略できたかも。
「縦横無尽脱獄囚」体験版(北海道情報大学) 囚人を脱獄させる固定画面パズルアクション。全100面中20面がプレイ可能。 ADで左右移動、Wでジャンプ、Sで仕掛け操作、Eで囚人に繋がれている鉄球の操作。ホバーのスイッチを入れると、マウスでホバーと呼ばれる床が移動できる。ホバーは囚人を乗せて移動させる他、囚人を高く跳ね上げたり、アイテム等に当てて動かしたりと様々な用途があり、これがパズル性を高めている。 ホバーの活用方法が光る作品。ホバーは静かに動かさないと囚人が落下してしまうので、最初は精密動作を要求する作品だと思ったが、上記のとおりホバーの用途はそれだけに限らないので、ホバーのある面では各面どう活用するかを考えなければならない。逆に、ホバーの無い面はアクション性が高い。鉄球は体験版20面のうち終盤の1面しか出てこなかったので、どのような活用方法になるかは十分に理解できなかった。 完成版だと思っていたら体験版だったのを見落としていたが、装丁に明記してないと、過酷な会場での記憶などすぐに忘れてしまう。
「BURNING-RAY」体験版(サークル不明) 一般的な縦STG。操作は移動とショット、チャージ。 体力やSP(用途不明)ゲージが画面下に鎮座して、そこの視認性を極めて悪化させているのは大きな問題。縦STGで画面左右に余白があるのであれば、そこに表示するなどしてプレイの妨げにならないようにすべき。併せて、敵弾も見難いので検討して欲しい。 あと、斜め移動速度が上下左右の√2倍になってたのも気になった。 これも体験版なことを見落としていた。
「クイズ マジック アルテラ」(GAPCOM)をプレイ。 写真を見て、ローマ文明か否かを答えるFGO二次創作クイズ。ローマ文明は「悪い文明」で、それ以外は「良い文明」。 まず、この「良い文明」「悪い文明」という字面だけで笑える。会場でデモを眺めていたときにも、笑いがこみ上げてきた。 何故にローマ文明が悪なのか調べたら、アルテラというFGOに登場するサーヴァントに関係することが判明。歴史はさっぱりなので、石造りの建物は全てローマ文明に見えてしまう。一応、8問正解してアルテラに良い文明評価するところまではこぎ着けた。
「Aurorablast3」(NeoTransilvania)をプレイ。 超爆速縦STG。操作はショットにボムに武器変更だが、ゲームの速度が通常のSTGと比較して2〜3倍速で進行する。 EASYで3面がクリアできずに諦めた。
| 2016年11月07日(月) |
「こゆきちゃんさん」「KaCTaS RUSH!」「超疾走かつどん」のこと |
9時頃起床。お腹の調子が悪いのと疲労が抜けないので、午前中は「幻想四倍剣^2」の実況動画を観て過ごす。永琳の倒し方は人それぞれといった感じ。
「こゆきちゃんさん」(Colorful Cafe)をプレイ。 固定画面の全方位STG。自機のショットの向きは、左右回転ボタンでそれぞれ90°回転する。敵は苺とか葡萄など、果物や野菜で、それぞれ動きが決まっている。ボスや西瓜など、特定の敵には黒いマーカーが付き、その敵に対しては左右回転ボタン同時押しでロックオンが掛かる。全3面。 敵は絶え間なく現れるのではなく区切りを付けながら登場し、配置もパターン色が強い。そして、その敵の配置がとても上手いと感じた次第。四方からの敵の種類を次々と変えての波状攻撃、破壊可能な敵と実質的に破壊不可能な敵の組み合わせて隙間を抜けさせていく配置、一定時間内に固い敵を破壊しないと次の敵に対処できない配置など、プレイしていて感心させられる場面がとても多かった。ボス戦も同様で、ロックオンを活用させる攻撃や、どこかでみたことあるような弾幕攻撃など、実に攻略のし甲斐があった。最終面の攻撃はどれも秀逸であった。 惜しむらくは、音が全くついていないこと。効果音だけでもあればと思うと残念である。
続いて、北海道情報大学森川ゼミ作品集をプレイ。ランチャーでの作品解説がすごく丁寧で分かりやすいのが好印象。時間の都合上、TGS2014への出展作品を主にプレイ。 印象に残ったのは、「KaCTaS RUSH!」という特撮ヒーロー物の2Dアクションゲーム。PRPJECT KaCTaSの作品の一環のようである。主人公KaCTaSが自身を改造したGAIAの実験施設に乗り込むという設定。 操作は2Dアクション面では移動に攻撃、ジャンプ、高速移動、壁破壊。面の途中にある渦巻に触れると、固定画面の縦STGに切り替わる。一定数敵を破壊すると2Dアクション面に戻る。 二段ジャンプから始まり壁張り付き、空中ダッシュ、ワイヤーでの移動など、ヒーローらしい動きは一通り楽しめた。敵の意匠もいかにも特撮の悪役という感じで、雰囲気出ていた。 ただ、内容は敵配置が乱暴なところが多々見受けられたのが気になったところ。難易度も波があり、地形によるミスの方が遥かに多かった。あと、STG面は最初の頃はゲーム内容に起伏を付けるのに機能していたが、後半は倒す敵の数が多くてやや辟易させられた。
そして、もう1本。TGSの出展作品ではないが、傑作選にあった「超疾走かつどん」。主人公かつどんが意味もなく魔王を倒すために疾走するノンフィールドRPG。 かつどんが疾走を開始すると、ボスまでの距離が縮まっていく。途中、雑魚敵とは自動でエンカウントし、物理攻撃、魔法攻撃、ガード、回復のコマンドでリアルタイムでの戦闘を行う。ボスまで到達して倒したらクリア。全5面構成。また、敵を倒すとボーナスポイントが入手でき、それを消費して主人公の能力を上げることができる。 と、文字だけだと至極真っ当なノンフィールドRPGだが、実際は勢いに任せて制作したような、疾走感に溢れすぎる怪作。グラフィックはフリーハンドで、出てくる敵もRPGの常識の埒外にあるものばかり。RPGで、敵の攻撃ならまだしもその容姿にあっけにとられたことは、極めて稀である。 戦闘もコマンドは一応用意してあるが、いちいち選ぶのではなく押しっぱなしであとは倒すか倒されるかの二択。一応、物理攻撃に弱い敵や魔法攻撃に弱い敵も用意されてはいるが、強化すれば物理で殴れる仕様。ただ、回復だけは重要で、回数は5回までだがいつでも体力を全快にできる。主にボス戦で重宝する。 また、強化できる能力も、2桁とか3桁とか細かいものではなく、7桁まで確認。多分、クリアには必要ないが8桁目もあるだろう。敵が倒せない→弱い敵を倒してボーナスポントを稼ぐ→能力を上げるを、その敵が倒せるようになるまで続けるのがこの作品の攻略法である。 疾走感が満ち溢れすぎてこぼれまくった内容に、置き去りにされた場面は数知れず。そして、そういう気持ちにさせられるのはとても大好きだ。小ネタにも事欠かない、製作者のセンスの塊のような凄い作品であった。 これで可愛い女の子も描けるのだから、ずるい。
| 2016年11月06日(日) |
「ノナプルナイン アウト・オブ・オーダー」のこと |
7時頃起床。無性にメガマフィンが食べたくなったので食べたら眠くなって、次に起きたのは11時だった。
「幻想四倍剣^2」昨日の時点で切り上げると書いたが、折角だからキャラを全員集めるところまでプレイ。その途中で、永琳の倒し方も漸く判明した。小町のスペル「余命幾許も無し」が、こちらの攻撃力ではなく敵の体力を基準としたダメージ算出であり、永琳の体力が全快なら回復量以上のダメージを与えるので、後は残りのユニット次第。そして、永琳が星の砂というアイテムを身に着けていないときは2回行動しないので、その時が来るのを待つというもの。その後、3回目のクリアにも挑戦したが、先手でラスボスの残機を1つ減らす戦法が功を奏して1発でクリア。3周したし、永琳の倒し方も分かったので、満足。今度こそ切り上げる。
今日からC90で入手した作品をプレイ開始。 「ノナプルナイン アウト・オブ・オーダー」全年齢版(ノナプルナイン)をプレイ。32階がループする奇妙なビルで行われる「記憶回復プログラム」の被験者となるサスペンスADV。 C89で発表されたR18版から内容が若干増補された内容。R18要素の記憶回復イベントが無くても十分作品としては成り立つことを確認。頭部破壊の仕組みも明らかにされてしまったし、体験版をこれ以上プレイすると完成版での楽しみが薄れそうなので、今回限りにしておいた方が良さそう。 あと、作中に新たに登場した単語より、前回で薄々感じていた世界設定への確信がより強固なものに。とはいえ、ここまで露骨に出されると、大半の人は分かるであろうけど。
| 2016年11月05日(土) |
続・「幻想四倍剣^2」のこと |
6時半頃起床。睡眠導入剤の量を元に戻したが、早すぎる。夢見も悪かった。いろいろと因果関係が不明瞭で困る。
「幻想四倍剣^2」(オートリ電子)の感想。 突然襲われて悔悟棒を奪われた映姫が、それを取り戻すために仲間を集めて戦う東方二次創作SRPG。 敵を倒し経験値でユニットを強化するターン制のSRPGだが、特徴は体力+残機制というところ。通常のSLGでは、ユニットの体力が無くなるとやられてしまうが、この作品では残機がある限り復活する。また、体力が0になった後の余剰のダメージも無効になる。したがって、体力が少なくても残機の多い敵に対していくら攻撃力の高い攻撃を与えても、それが1発であれば残機を1しか減らせない。一方で、攻撃手段として多段攻撃のスペルカードが備わっている。使用するにはある程度の呪力(ゲージ)が必要だが、数発の攻撃を一度に叩き込める(大体、一発の攻撃力と攻撃数が反比例している)。相手の体力と残機に応じた攻撃を活用して、効率よく残機を減らし倒していくのがこの作品の戦法となる。 ゲーム進行は、全体マップから挑戦したいステージを選択して戦闘開始。どちらかが全滅するまで戦闘は続く。戦闘に勝利すると、次のステージが現れる。基本的に一度勝利したステージの再戦はできないが、経験値や点数を稼ぐためのステージは何度でも挑戦できる。 点数は消費して能力上昇のアビリティやスペルカードの習得、およびレベルアップに利用する。アビリティは多数あるが、スロットの数のみ装備可能となっている。
先ずは、相手の体力だけでなく残機に対してどの味方を戦わせるのが効果的かを考えるのがSLGとして面白い。そして、システム的に多段攻撃が基本となるが、それができるのが主にスペルカードなので、その演出が派手で気持ちが良い。スペルカードによる多段攻撃が飛び交い、敵味方共に残機がごりごり削られて残機勝負となる面白さはこのシステムならではかと。スペルカードの発動には呪力が必要であり回数制限もあるが、呪力はターンが変わると割とすぐに溜まり、1ターンで複数キャラの発動も可能なため、気兼ねなく使えるところが嬉しいところ。さらに、スペルカード発動時には大層な口上まで述べるのだが、それがまたいかにもな仰々しさで洒落ている。全てのスペルカードに口上が付いているのだから、それを考えるのには相当な労力がかかったであろうが、そういう仰々しさが好きなことも十分に伝わってきた。
戦闘に勝利すると相手を仲間にできるので、最終的には相当な数のキャラとなる。パーティーはその中から5人を選んで編成するが、キャラやスペルカードの好みだけを優先させて全体の攻撃の性能が偏ってしまうと攻略も難しくなるので、様々な種類の攻撃を持つキャラを織り交ぜて均等の取れたパーティーにする必要がある。戦闘に勝つと仲間にできるので最終的には相当な数のキャラになり、1回のプレイで性能を把握するのはとても大変。しかし、育成可能なのでレベルやアビリティである程度力押しもできる調整にもなってはいる様子であった。ただ、数体ほどいる難敵にはやはりスペルカードやアビリティの組み合わせをしっかり考えないと勝てなかった。それにしても、体験版で散々苦労させられた幽香との一騎討ちが再録されているとは思わなかった。まあ、体験版のおかげで攻略の方向性は見えていたので、その時よりは苦労しなかったが、あのときの恐怖が蘇ったのは確かである。通常は、ここが最初の攻略の山場になるかと思われる。 なお、2周目以降はレベルからアビリティ、アイテム等すべて持ち越しなので、キャラの多さがやり込み要素にもなっている。
今作のキャライラスト担当はいにさん。実に可愛らしい絵を描かれる方だが、血気盛んで物騒な物言いの多いオートリ電子の東方キャラとの差異がまた面白い。また、ミスティアがお気に入りのようなので、ミスティアを主人公にした「さけのさかなのうた」を作ったオートリ電子とは相性は抜群であろう。作中でも、ミスティアにはちょっとしたイベントが盛り込まれているし。
ホイールでマップの拡大縮小ができるのだが、全体を見渡せるよう縮小しても、ユニットが動くと元に戻ってしまうのが使い勝手が悪かった。せめて、目標のユニットが視界に入るまでは、縮小したままにできるようにして欲しかった。あと、経験値や点数稼ぎのときにもユニットの移動や攻撃を一々見なければならないのは時間が勿体なかったので、移動や攻撃の動きの省略ができる選択も欲しかった。
1周目のクリアは8時間弱。SRPGとしては短めの方だが、スペルカードを主体にした戦闘は派手さも小気味よさもあって密度が高く、時間以上に充実して楽しむことができた。1周目は映姫と霊夢の主役2人+地霊殿組3人でクリアしたので、2周目はまた別のキャラにしてみようかと。 それにしても、ラスボスより強い永琳の攻略は1周目では分からなかった。毎ターン超回復をするので、それを上回るダメージを与え続けなければならない。一応、お燐とお空の攻撃力を組み合わせての力押しで勝てたが、永琳を倒せるキャラはラスボス以上に限られるような気がする。
2周目のクリアは映姫、霊夢、幽香、星、パチュリーという組み合わせ。幽香の花鳥風月、嘯風弄月と星の黄金の震眩がとにかく強力で、終盤戦では頼りになった。あと、今回はボスを倒したら仲間にせずに大人しくさせておいたら、黒幕戦で全員再登場というとんでもない目に遭った。しかも能力が低下していることなど一切無し。まるで「クライムファイターズ」のEXTRA面のような展開にさすがに詰んだかと思ったが、花鳥風月、嘯風弄月2連発で敵戦力を相当削ぐことができて、最後はお空のアビスノヴァが残ったマミゾウを霊夢と共に巻き添えにして、星のハングリータイガーで止めと奇跡の勝利。ラスボス戦はスペルカードの威力が勝敗を左右することが分かったので、アビリティや装備などできる限りをスペルカード強化に費やして勝利。あとはラスボスの機嫌次第だったが、1周目よりも大変だった気がする。あと、永琳は毎ターンの回復が5桁になったので、素直に諦めた。
3周目に挑戦したが、自キャラのレベルと敵の補正レベルを比べると、敵の方が上回る速度が速いようなので、いつかは太刀打ちできなくなると判断。途中で切り上げることにした。
| 2016年11月04日(金) |
「幻想四倍剣^2」のこと |
8時頃起床。昨日は薬を減らしてみても効果が無かったようだが、今日は覿面。この差は一体。
そろそろ部屋の掃除をする意欲が湧いてきたので実行に移す。今までははたきで埃を落として掃除機をかけるだけだったが、今日はクイックルワイパーで床を拭くところまでやってみようと思う。掃除機をかけ終わった頃にホームセンターが開店の時間になったので、クイックルワイパーを購入して早速使ってみた。ウェットタイプのシートは確かに隅や掃除機の届かない場所の髪の毛などまできれいに掃除できるが、アルコール臭がとにかく凄い。締め切った部屋では酔ってしまいそう。
午後から「幻想四倍剣^2」(オートリ電子)をプレイ。苦手なSRPGではあるが、それほどレベル上げしなくても滞りなく進められるし、レベル上げ用のマップもちゃんと用意。何か所か詰まったが、ユニットの強化を重ねて戦法を考えて何とか突破。あと、体験版で散々苦労させられた幽香との一騎打ちがあるとは思わなかった。まあ、解法はすぐ分かったので今回はすんなり突破できたが。 8時間くらいでクリア。ラスボスより永琳の方が遥かに強かった。感想は明日にでもまとめることに。
| 2016年11月03日(木) |
「霊夢のくせになまいきだ。」のこと |
11時半頃起床。薬を減らしてみたが、あまり変化は無かった。
昨日はようやく「収集荷取・金」カッパまきノーミスクリアを達成できた。リプレイをリプレイのページにアップ。クリアだけで手いっぱいなので稼ぎは全然していないが、菫子の3段階目と4段階目を速攻で倒しているのは参考になるかも。
「霊夢のくせになまいきだ。」(rack pinion)の感想。 「勇者のくせになまいきだ。」を題材とした、ダンジョンを掘って迫りくる自機から正邪を守る東方二次創作RTS。 プレイヤーは打ち出の小槌を操作して、ダンジョンを掘っていく。ダンジョンには妖分と魔分が蓄積されたブロックがあり、そこを掘ると生態系の最下層である毛玉と幽霊が出現。これら毛玉や幽霊は非力なものの妖分や魔分を運ぶ性質があるので、その性質を利用してブロックに妖分や魔分を溜めて、より強力なモンスターを召喚していく。そして、モンスターは生態系の食物連鎖によりEXTENDしていく。 一定時間が経過すると自機がダンジョンに侵入してくるので、正邪を配置して戦闘開始。予め準備したり新たに召喚したモンスターで自機を退治する。正邪が自機に連れ去られてしまうとゲームオーバー。
「勇者のくせになまいきだ。」のシステムが今一つ理解できていなかったのだが、この作品も同様で、一応2回目のプレイで表面はクリアできたものの、その面白さが十分に理解できたとは言い難い。ランダムな要素を制御できる気がとてもしないのである。 というわけで、このシステムとは相性があまり良くないので、これで一段落とする。
その後、「収集荷取・金」ふつうのスコアアタック。248万と250万の大台には乗らなかったが、ノーミスで達成できたので満足。これもリプレイのページにアップ。そして、残るゲームオーバーの実績を解除。100回ゲームオーバーが条件だが、昨日のノーキルクリア挑戦時にかなり回数を稼いだようで、20回弱で実績解除できた。 というわけで、これにて「収集荷取・金」は一段落。

| 2016年11月01日(火) |
「幻想郷文々。日和」のこと |
12時半頃起床。やはり、薬が効きすぎているのか。
「幻想郷文々。日和」(すいかやさん)をプレイ。 全6話のVN。最初に文がさとりさんからこいしを探してほしいという依頼を受け、それに沿って物語は進むが、各話の内容は独立しているので、オムニバス形式といっても差し支えは無い。 グラフィックはすいかやさん、脚本は木蘭優駿と分担した作品。立ち絵は「逆転東方」の素材を活用しているが、あれだけ作品を作っていれば立ち絵には事欠かないことを思い知らされた。 話の内容はどれも小さな事件や変化を題材にしたもので、大きな異変とは無縁の幻想郷では日常茶飯事的な感じであった。霖之助さんが結構活躍していたのは、やはり話の起点として使いやすいからだろうか。
同梱していた「忙しい人のための天狗RPG」も一緒にプレイ。 誤って封印を解いてしまった3体の妖怪を再び封印するために、文、はたて、椛がパーティーを組んで冒険するRPG。なのだが、出発地点からすぐに妖怪はいるし、自キャラは強いし、ダンジョンは一本道だしで、タイトルどおりのまったく詰まることなく進む展開。30分で終わった。
あと、地道に「収集荷取・金」のカッパまきノーミスクリアを紫で目指しており、今日は遂に1ミスまで到達。安定してきた場面も多くなり、繋がり待ちという段階になってきたかも。
| 2016年10月31日(月) |
「鈴仙・妖夢の活劇録」のこと |
10時半頃起床。薬の影響か、朝食をとったら起きていられずに寝てしまった。お医者さんも効き目が強すぎるようだったら量を減らしていいことを言ってたので、様子を見て減らすかどうか決めよう。
「鈴仙・妖夢の活劇録」(悠遊亭)の感想を。 鈴仙と妖夢が主人公の2D横スクロールシューティングアクション。鈴仙は薬を売りに、妖夢はいなくなった幽々子を探しに幻想郷の各地を巡る。 操作は移動と攻撃、ジャンプ、スキル、霊撃。攻撃は、鈴仙はショットで妖夢は刀による近接攻撃。スキルは各面の開始前に選択したスキルを、SP(スキルポイント)を消費して使用。SPは時間で回復するほか、スキルボタン押しっぱなしで高速回復する。霊撃は消費アイテムで、自機の周囲の敵弾を消す。また、鈴仙はスライディングが、妖夢はガードや壁張り付きが可能と、操作内容が異なる。なお、2人同時プレイも可能。 ゲーム進行は、最初に訪問する場所を選び、次にスキルを選択してゲーム開始。敵を倒したり罠を避けながら右に進み、面の最後にいるボスを倒すとその訪問場所がクリアとなる。そして、8個所の訪問場所全てをクリアすると、キャラ個別の最終面が現れる。また、敵を倒すと霊力が入手でき、それを消費してスキルの強化が可能となる。
横スクロールシューティングアクションの基本を忠実に押さえた作品。山のように出る敵を勢いで倒していくのではなく、1体1体をどこでどの攻撃を使って倒していくかに攻略の重点を置いた敵配置である。とにかく、地形と敵の組み合わせが巧妙で、考えなしに突っ込むと反撃必至。大体は誘導スキルで安全な場所から倒していくが、数が攻めてくると対処しきれないので、時には1体ずつおびき寄せて自分に有利な場所で戦うなどの工夫も必要になる。この基本を押さえた攻略は、まるでアーケードゲームをプレイしているかのような気分であった。さすがに難易度はアーケードゲームほどではないが、例えばノーコンティニュークリアを目指すとそのくらいにはなりそう。最近の悠遊亭は、基本はしっかりと押さえつつも、割と難易度は攻めてきている感じがする。 ボス戦も力押しで勝てるような甘い相手ではなく、各ボスとも行動を理解しての攻略が必要。即座に反応するような反射神経を必要とするような攻撃がほとんどない分、行動を読み対処する技量が素直に結果に反映されるので、攻略を組み上げて倒したときの喜びは大きい。ボスは初見で楽勝なのもいれば、体力が減って攻撃が変わってから本番(その逆も然り)、最初から最後まで強敵と、キャラ間でかなりの差がある。個人的に、アリスと椛が2強で、難易度NormalならまだしもHardだと攻撃変化後の攻略ができずに結局力押しで倒してしまった。というか、攻撃変化後は猛攻になるのでそこまで体力を温存して最後は力押しでも正解なのかもしれない。 ドット絵の描き込みは、今回も凄い。とにかくよく動くし、攻撃内容に応じたドット絵もしっかり用意されており、相当力が込められている。自機2種類にボスが全部で10体と、前作以前の流用もあれど書き下ろした労力の程が伺われる。
難易度調整に対しては、敵の配置と地形が絶妙だと書いたが、1つ大きな不満点が。場所によっては空中にランダムに人魂っぽい白い敵が登場して自機に向かってくるのだが、自機が左右にしか攻撃できないうえに誘導スキルにも反応しないので、これが狭い足場が続いたり動く足場の上ではダメージ必至な状況を生み出してしまっていた。体力制だから多少のダメージは許容できるが、それでもこの理不尽さは気分の良いものではない。スキルを変えても本質的な問題は変わらないであろうから、この点だけはとても雑な調整に感じた次第である。あと、スキルが誘導が強力すぎて、それ以外が全て死にスキルになっているのも気になったところ。大体、自機の攻撃範囲の狭さから、初見の時点で誘導一択しかなかった。もう1つ、霊撃の使いどころが無かった(今思うとボス戦用だったのかも)。
横スクロールアクションの基本に忠実な内容に、自分の中のアクションへの基本を見直すとても良い機会であった。難易度はNormalは両キャラクリアしたが、Hardは妖夢はかなり辛そうだったので鈴仙のみ。やはり、アリスと椛がどうにもならない。
| 2016年10月30日(日) |
「ミラクルぬえちゃん」のこと |
11時頃起床。昨日は何故かなかなか寝付けずに、28時くらいまで起きていた。今日の起床時間はその反動である。
今日から第13回例大祭の新作に着手。
「ミラクルぬえちゃん」(劇団なないろ)をプレイ。 ぬえが主人公の東方二次創作横視点ジャンプアクション。このサークルお馴染みの低解像度グラフィックと死にゲー的内容が特徴。 死にゲーではあるが、今作はなんとライフゲージが実装。罠にちょっと触れたくらいでは一発死は無くなった。罠の配置も随分と温く、全面クリアしても物語が完結しなかったので絶対に何か裏があると思っていたら、やっぱりEXTRAという形で本番が始まった。こちらはちゃんと厳密な操作を要求されて一発死の、神経をすり減らしながら進む内容で一安心(?)。 EXTRAも恐らく全12面だと思うが、11面がどうしてもクリアできずに諦めた。2ブロックの高さの針を6連続で超えるだけでも正気の沙汰ではないのに、そこに砲弾が加わって心が折れた。誰かクリア動画を上げて下さい。
|