雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2016年10月14日(金) 「Lily 白き百合の乙女たち」のこと

 9時半頃起床。追加された睡眠導入剤の効果は抜群で、朝までぐっすりどころか、そろそろ二度目から起きなければと思わせる程であった。

 「収集荷取・金」難易度ナミダのノーミスクリア実績を取得。やはり、攻略がいいかげんな場所はここぞというときにミスをしてしまうことを痛感。しかし、そういう場所はここぞというときにミスをしないと気づかないという二律背反。

 今日から「Lily 白き百合の乙女たち」(disfact)を開始。今日はとりあえず第一部(全12話)をクリアしたところまで。プレイ中に設定に関する疑問点がいろいろと出てきて今一つ感情移入できなかったのだが、最終話ですべて帳消しになった。SRPGは苦手なジャンルだが、ここまでなんとかたどり着いたので、第二部以降も頑張っていこう。
 しかし、SRPGってこんなに疲れるゲームだったかと思い、現在うつ病の治療中だったことを改めて認識させられる。秋例大祭も行く気力無いし、手近な用事は済ませられても、ちょっと根を詰めると直ぐに限界が来る。


2016年10月13日(木) 「Querity」のこと

 9時半頃起床。

 今日は「Querity」(*lab)をプレイ。
 六角形のパネルが敷き詰められたステージで繰り広げられる対戦アクション。「クインティ」のようにパネルをひっくり返して敵を弾き飛ばし、ステージの上から敵を全員落とすと勝利で、逆に落とされると敗北というルール。
 パネルをひっくり返すと時折アイテムが登場し、取得すると攻撃力や攻撃範囲、移動速度等の能力が上昇する。元はAndroidアプリのWindows版。
 斜めから見下ろした視点なのだが、移動すると中途半端に視点も左右に回転して、しかもパネルが六角形だから攻撃する方向がまるで定まらないのが大きな不満点。Android版を見てみたら、視点固定が追加されていたので、同様の要望は多かったのであろう。一応クリアはしたけど、この視点ではやり込む気は起らないというのが正直なところであった。

 あとは「収集荷取・金」の実績埋めを延々と。そろそろ各難易度ノーミスクリアに挑戦する頃合いになってきた。


2016年10月12日(水) 続^3・「ゴーストハンター霊夢」のこと

 前回の診察から2週間経過したので、メンタルクリニックに行ってきた。食欲は戻らないので食欲を増進させる薬の量を倍にして、睡眠導入剤の効きが悪くなってきたのと仕事の夢を頻繁に見るので睡眠導入剤を1種類追加。薬漬けであるが、仕方ない。

 「ゴーストハンター霊夢」ソウルを稼いで実績で追加されたスキルを全て購入。使い道は無いが。
 そして、いよいよ核心編をゴースト霊夢で挑戦。ゴースト霊夢は被ダメージが2倍ということで、ノーマル霊夢が相当辛かったのでどれほどの苦行になるか想像もつかなかったが、実際は全く逆で全然楽であった。まず、体力ゲージが10と、ノーマル霊夢の6に比べて実質1つ減っただけ(1被弾で2減るので)。そして、MPが多くて回復も早いので、強力なスペルが惜しみなく使える。特に、誘導弾を出すスペルが壁越しでも敵を倒してくれるので非常に頼りになる。さらに、大ジャンプが標準装備なので、経路の短縮や危機回避など活躍の場面が多く、結果的にミスをする危険性も低下。総合的に見て、ノーマル霊夢よりも格段に楽で、あっさり核心編の全面浄化+ターゲット破壊を達成。
 というわけで、核心編をノーマル霊夢とゴースト霊夢両キャラで全面浄化+ターゲット破壊を達成して31番目の実績が解除されて、全実績を解除。これで「ゴーストハンター霊夢」は一段落とする。


2016年10月11日(火) 続々・「ゴーストハンター霊夢」のこと

 6時半頃起床。寒くて目が覚めたので、布団を追加した。

 「ゴーストハンター霊夢」妖夢でリトライ無しクリア達成。そして、妖夢はリトライ無しクリアの実績が無かった。
 霊夢編と妖夢編をクリアすると、核心編が解放。この異変の主犯との対決に至る。核心編は道中5面+ボス1面の全6面と短いが、道中面は今まで登場した罠や仕掛けを手加減なしで盛り込んだ超高難易度の面が続く。しかも、途中でセーブもできないので、一気にクリアする必要がある。正直なところ、この難易度を中断無しでクリアさせるのは正気の沙汰ではない。
 道中面は5面が特に仕掛けや罠の使い方が今までと一線を画す工夫がふんだんに盛り込まれており、解法を探るのが非常に楽しく、また解法が分かる度に感心させられた。一方で、3面は即死の罠の間にある1ブロックの足場に何の目印も無く飛び降りさせる(しかも2回)という無茶振りが過ぎる上に、そこに至るまでにやたら時間を掛けさせる面で、この作品の中で最悪の面構成であった。5面と比べると完成度は雲泥の差であり、何故こうまで差が出るのか不思議でならなった。あと、ラスボスはとても弱かったので助かった。
 というわけで、今回の異変の全容を明らかにしたので、あとは実績埋め。先ずは霊夢のリトライ無しから。リトライ無しは妖夢で鍛えたので、さほど苦労せずに達成。ついでに、人妖ゲージを妖怪側に振り切らせて、ゴーストエンドも達成。
 核心編クリアと霊夢のリトライ無しで新たなスキルが解放されるのだが、これがまた不可解。一方は自然とHPが回復するもので、もう一方はスペルのMPが1減るという便利なものだが、それを購入するソウルが他のスキルの10倍以上で、普通にプレイしてはとても手が届かない。このスキルの用途としてはもう一度プレイする際に楽をするためという見当がつくのだが、その為にゲームの進行を中断してソウルを稼がなければならないという、何とも本末転倒な購入スキルの設定になっている。もしくは、単純に実績のためだけのスキルかもしれないが、それもまた本末転倒なことは言うまでもない。何のためのスキルなのか、理解に苦しむ。
 何だか不完全燃焼気味なところもあるが、実績埋めは作業と割り切って取り組もう。あと、ゴースト霊夢(被ダメージ2倍)での核心編クリア実績もあるようだし。


2016年10月10日(月) 続・「ゴーストハンター霊夢」のこと

 9時半頃起床。今日の夢見はそれほど悪くなかった気がする。

 「ゴーストハンター霊夢」(BlueMica)が結構進んだので、この辺りで感想をまとめてみる。
 とある夏の夜、幽々子に呼び出された霊夢が見たものは、異変と言っても過言ではないほどおびただしい数の亡霊に占拠された白玉楼であった。今回はゴーストハンターとして、霊夢が異変の解決に挑む2D横視点ジャンプアクション。
 システムは一般的な横視点のジャンプアクション。操作は移動とジャンプ、近接攻撃、スペルカード、アイテム使用。スペルカードは遠距離攻撃や防御、移動能力強化などの効果があり、MPを消費して使用する。面開始前に複数選択可能で、随時切り替え可能。霊夢の近接攻撃範囲は左右のみと狭いために、遠距離や上下方向への攻撃にはスペルカードの使用が必須となる。なお、MPは時間と共に回復していくので、実質使用回数は無制限である。アイテムはHPやMP回復、毒の治療など、主に回復系の効果のもの。こちらは1種類のみ持ち込み可能で、持ち込んだ個数だけ使用できる。
 ゲームの展開は、白玉楼の各場所に移動して亡霊を退治し、白玉楼を開放していく。道中7面+ボス1面で、道中面は出口への到達が、ボス面はボスの撃退がクリア条件となる。自機は体力制で、敵の攻撃を受けて体力が無くなるか、足場のない場所に落下するとゲームオーバー。水中は移動可能だが、空気が無くなるとHPが減っていく。また、霊夢にはゴーストゲージと人妖ゲージがある。ゴーストゲージは敵を倒すと増えていき、一杯になるとゴースト化して悪堕ちしたような容貌になり、一定時間攻撃力が上昇する代わりに、防御力が低下する。ゴーストゲージやゴースト化は灯篭に触れることで戻る。人妖ゲージはゲーム中の行動により人妖どちらかにゲージが偏っていき、終盤のゲーム展開やエンディングに変化を及ぼす(はず)。
 敵を倒すと入手できるソウルを消費して、剣のスキルやスペルカード、強化、特殊能力の開放およびアイテムの生成が可能。アイテム以外の装備はコスト制で、コストの範囲内でこれらカスタマイズ項目をやりくりしていく。
 霊夢編をクリアすると、妖夢編をプレイすることができる。霊夢とはまた異なる視点で妖霧が異変に挑む。妖夢は剣が武器で、近接攻撃の範囲が広い上に最初から敵弾を斬り消すことができる。その他、スキルやスペルカード等のカスタマイズ項目が異なるが、それ以外の基本的な性能は大きく変わるものではない。

 BlueMicaは特に2Dアクションゲームに対して造詣が深いという印象を持っている。前作「CODE:R」は3Dアクションだったので(これはこれで随分と楽しませてもらったが)、久しぶりの2Dアクションということで楽しみにしていた。

 とりあえず霊夢でプレイしてみたら、STG並の敵弾を避けつつ近接やスペルカードを精緻に当てていくという、自機の当たり判定こそ小さいものの本質的には古めかしいゲームシステム。今となっては中々見受けられないシステムであり、これはこれで新鮮だと思いつつ、適当にカスタマイズをしながらプレイしていた。
 が、とあるボスで詰まる。雑魚を出している間は防御壁を貼って本体にダメージを与えられないのだが、ボスと雑魚両方から弾幕攻撃が襲い掛かり、力負けしてしまう。どうにも調整の意図が読めないので、カスタマイズをじっくり見直してみると、剣のスキルに敵弾を消せるというものがある。これがあれば少しは有利になるかと思って装備してみたら、少しどころかゲームの方向性が一転。襲い掛かる敵弾を近接攻撃で切り裂いて敵に肉薄し、攻撃を叩き込むという実に積極的な攻撃が楽しめる内容となった。もちろん、先の詰まったボスもこれで突破。体験版の時点から古めかしいシステムだと思っていたが、大いに勘違いしていたことを今になって知る羽目になった。

 この近接攻撃だが、倒したものから回復アイテムが結構な頻度で出現する。それは敵だけでなく敵弾にも当てはまるので、大量の敵弾を出す敵ほど回復の機会が多くなる。なので、ちょっとくらい無理をして突っ込んでも収支は十分に合うので、割と勢いに任せたプレイが楽しめる。とはいえ、回復アイテムの出現はあくまでランダムなので、考えなしに突っ込んで勝てるほど甘くもない調整ではある。また、近接万能というわけでもなく、やはり遠距離の敵を倒して安全を確保したりする場面ではスペルカードが活躍するわけで、場面に応じた攻撃を使い分ける面白さという一面も持つ。この辺りの塩梅に、さすが老舗と思わせるものを感じられた。
 敵が亡霊ということで、敵の配置は意表を突くものばかり。大抵は特定の場所を通過するといきなり現れるというもので、考えなしに進むと不意打ちでミスを誘発されたり、取り囲まれて集中攻撃を受ける羽目になる。最初から見えている敵に意識を取らせて裏をかくような場面もあり、びっくり系のホラーゲームさながらな敵の意外な出現パターンに大いに悩まされている(現在進行形)。まあ、分かってしまえば対処もできるというのもホラーゲームと同じではあるが、よくぞここまで嫌らしい敵の出現をさせるものだと敬服すら覚えることもあった。
 道中の罠は、触れるとダメージを受けたり即死する足場が中心。ドット単位で当たり判定のある罠に、懐かしさを覚えること頻り。ただ、こちらは敵とは違って、ちゃんと全容を見せた上でプレイヤーに対処を求めていく正統派。あと、仕掛けとして動く足場、明滅する足場、時間で消える床、順番で踏むことで扉が開く足場などがある。いずれも古典的な仕掛けであるが、その組み合わせの妙は中々。ただ、やたら移動距離の長い足場や、徒に移動距離を長引かせるためだけの順番に踏む足場は、可処分時間に余裕が無い今プレイすると苛々が募るのも正直なところではある。ついでに、ゴースト化に分岐以外の存在意義が見受けられないのは、システムとして必然性に乏しいと思わざるを得なかった。

 ボス戦は、先の弾消しができるスキルの有無で難易度が大きく変化する。一応、弾消し無しでも回復アイテムを駆使すれば倒せそうな気はするが、相当難しそう。一方、弾消しスキルがあれば力押しも可能なほど弱体化してしまう。さらに、近接は2〜3連撃しかできないのだが、妖夢のとあるスキルを左向きで使用するときに限って無制限に連打できるので、妖夢のボス戦は正直消化試合と化している。
 このようなかなり極端なボス戦の調整に、道中が主体という気もしている。

 あと、「CODE:R」で味を占めたのか、今作も各面に標的が存在。倒すと若干のソウルが入手できて、全部破壊すると実績解除とそれ以上の意味を持たないが、攻撃をいかに当てるかを考えるのが楽しい配置となっており、挑戦意欲を掻き立てられる。この標的の全破壊と敵の浄化が各面共に記録されていき、それぞれに実績が用意されている。また、敵を全て浄化すると大量のソウルが入手できるので、こちらは積極的に狙っていきたい。

 とりあえず霊夢編をクリアして、今は妖霧編をプレイ中。折角なので、浄化と標的とリトライ無しの実績を一度に解法してみる。その後も、霊夢のもう1つのエンディングにリトライ無し、妖夢のスキルを1つも覚えずにクリアと、挑戦的な実績が待ち構えているので、順を追って挑戦していきたい。積極的に攻撃できるアクションの気持ちよさをしっかり押さえて、その上で敵配置や仕掛け、罠といった面構成で楽しませる。この基本がしっかりしているから、数々の挑戦的な実績にも挑みたくなるというものである。
 ただ、やはり今の時勢では死にゲーとはまた異なる高難易度な作品のようであり(それは私も認める)、最新パッチではいくつもの救済策が追加されていた。まあ、それで楽しめるプレイヤーが増えれば、結果的には良いのである。

 ただ、アリスの着物と呼ぶのも憚られるような下品な衣装は何とかならなかったものか。


2016年10月09日(日) 「ゴーストハンター霊夢」のこと

 10時半頃起床。今日も仕事の夢を見た。しかも、障害続きでげんなり。

 「ゴーストハンター霊夢」(BlueMica)を開始。体験版の時点では、STG並の敵弾を掻い潜りつつ遠方からの射撃や近接を的確に当てていく、非常に抑圧的な内容であり、完成版でもそのような雰囲気であった。が、敵弾を斬って消せる能力を入手してからは、敵弾を消して肉薄しつつ攻撃を叩き込むという方向性に一変。そのまま勢いで霊夢編をクリアしてしまった。そういう方向性ならば、最初から敵弾を斬れる仕様にすれば良いのにと正直思った次第。
 この後、妖夢編や実績がいろいろあるので、感想はある程度目途が付いてから纏めることにする。

 「収集荷取・金」最後の助っ人である紫を漸く雇うことができた。萃香ほどではないが強キャラであった。その他3キャラをクリアしてお終い。うどんちゃんは優遇されていると感じた次第。

 あと、うっかり日本HPのHP Stream 11-y000が安かったので、うっかり買ってしまった。価格的には今使っているDELLのInspiron 11 3000シリーズと同程度なので、ちょっとは性能が向上していることを期待。とはいえ、高々40k弱のノートである。イベントのときに通販ができて日記が書ければそれで十分。


2016年10月08日(土) 「収集荷取・金」のこと

 9時頃起床。近所の幼稚園で運動会が開催されていたが、生憎昼から土砂降りとなってしまった。しかし、園児達の希望で土砂降りの中でも1種目開催されていた様子。気持ちは分かる。

 「収集荷取・金」(黄昏フロンティア)の感想を。
 商売人にとりの、厄介事に満ちた日常を題材にした東方二次創作横STG。これでもかと降りかかる厄介事を処理して、お金を稼いでいく「収集荷取」の続編。
 操作は移動とショット、パージ、オーダー。ショットで特定の敵やアイテムボックスを破壊するとアイテムが登場。アイテムは体当たりすることで自機に取り付き、攻撃や防御の補助をしてくれる。アイテムにもアイテムが付き、取り付けられる数にも制限は無いので、自機の周囲をアイテムで固めて能力を増強していくのがシステムの特徴。パージや被弾によりアイテムは前方に飛び散ってしまうが、戻ってきたところを体当たりすれば再度取り付けることができる。また、今作ではアイテムをいくら付けても移動速度が低下することはなくなった。
 パージシステムは前作から進化。パージしたアイテムを敵に当てると自機と同様に取り付くが、このとき敵の許容重要を超えると敵の動きや攻撃を封じることができる。さらに、この状態で敵を倒すと倍率が掛かり爆風が発生し、この爆風に巻き込まれた敵も倍率が掛かって倒すことができるようになった。
 オーダーは、面開始前に購入したアイテムを任意の場面で呼び出すことができるというもので、装備が貧弱な序盤の補助として活用できる。
 開始前に依頼とキャラを選択し、ショップでアイテムを購入して開始。ショットやパージで敵を倒しながら進み、ボスを倒すことで依頼を達成。達成報酬とその時付いていたアイテムと残機に応じた特別報酬が入る。報酬を消費して、アイテムを購入したり助っ人を雇うことができる。アイテムが付いている限りは被弾してもミスにはならないが、アイテムが付いていないときの被弾や敵の体当たりはミスとなる。各面ごとに残機は独立しており、基本的に1面につき3ミスするとゲームオーバー。ただし、残機も販売しているので、お金さえあれば残機を増やすこともできる。

 進化したパージシステムが非常に楽しい。敵の無力化に倍率上昇、爆風による誘爆と、使用する利点は極めて大きい。その間は自機が無防備になるが、特に敵の攻撃の無力化による利点はそれを補って余りある。また、雑魚だけでなくボスにも有効であり、パージによる弱体化は目に見えて明確なほほどで、ボスの攻略にも極めて有効である。また、いくらアイテムを付けても自機の移動が遅くならなくなったので、使いやすくなったのも好印象。爆風による誘爆も敵の出方次第では画面中に広がるほどで、誘爆と倍率表示が画面に広がるのは視覚的にもとても気持ちが良く、積極的に使おうという気にさせられる。総じて、随分と面白いシステムに進化したものだと感心させられた。

 そして、今作も茜屋さんと黄昏フロンティアの強力な連携は健在。助っ人として雇えるキャラは19人と、主人公のにとりと合わせて20キャラが使用可能。茜屋さんの絵柄でこれだけ多くのキャラが操作できるのは、キャラゲーとしても上々の内容である。また、各キャラの性能も中々に癖があり、そこを腕前で制御していくのが面白いところでもある(中にはどうにも弱いキャラや、壊れ性能のキャラもいるが)。もちろん、今作もいろいろと小ネタが満載で、それを見ながらプレイするのがまた楽しい。キャラ的には「神霊廟」以降が中心のようで、「紺珠伝」ネタも入っているのは、「紺珠伝」発表の4か月後にこの作品が発表されたことを考えると凄いことである。それにしても、最後の依頼の展開には驚かされた。まさかここにきての「儚月抄」とは。よっちゃんかっこいい。

 実績システムも健在。前作とほぼ同様の実績で、金と回数に物を言わせた直接的な内容が多く、作業的な内容でやや辟易するもやっぱりやり込んでしまう魅力がある。全アイテム収集は、ボスが落とす特定のアイテムが無くなった分前作よりも楽になった(星やチルノなどキャラ固有のアイテムはあるが)。各キャラ通しでクリアを全キャラやらせるのはさすがにやりすぎかとも思ったが、前述の全アイテム収集との関連や各キャラの性能を把握するにはこれが最適なのも間違いない。ノーミスの実績は、壊れ性能の萃香が楽かもしれない。

 進化したパージシステムでゲームの幅が前作より大きく広がり、東方二次創作キャラゲーとしても盤石の内容で、これぞ正統的な続編と言わしめる完成度であった。

 クリアしてから、さくSaku邸&かるーあみるくの「気軽にお手とか言わないで」に収録されていたととねみぎさんの漫画を読んだら、いろいろと納得できた。


2016年10月07日(金) 続・「Link The Unleashed Nexus」のこと

 そろそろ曜日の感覚が薄れてきた。

 昨日今日と突発的にベランダの柵のペンキを塗りなおしてみたが、思った以上に手間がかかる作業であった。まず、資材の買い出しから掃除、さび落としに3時間、さび止めを塗るのに3時間、ペンキを塗るのに3時間と、合計9時間の作業。しかも、さび止めを塗ったら乾かさなければならないので、実質2日かかる。そして、服は汚れるし、ペンキや薄め液、刷毛などの資材は余るし、筋肉痛になるし(うつ状態で作業したので、余計に疲れた)と、付随する影響も少なくない。もしかしたら、本職に任せた方が結果的に安上がりかもしれないと思った。

 「Link The Unleashed Nexus」昨日から5面のアージェントライザー未使用クリアを目指していたのだが、ゴール直前がどうしてもわからない。製作者の方に聞いても全然解法が思い浮かばなかったので、最終手段であるバグを利用してクリア。不本意ではあるが、全実績を達成。追加面は動画を観て満足。リズムゲームのようにリズムに合わせて入力を繰り返す個所が非常に多い。コツを掴めば反復作業になるが、そのコツをつかむまでに練習に要する時間と、積みゲーとの兼ね合いを考慮して、自力でクリアするのは断念した。まあ、本編をクリアしただけでも大々々満足なので、この作品はこれで一段落とする。

 あと、平行して「収集荷取・金」(黄昏フロンティア)を開始。今作は自機が多くて、それだけで視覚的に楽しい。パージシステムも進化していて、使いどころが格段に増えている。


2016年10月05日(水) 「Link The Unleashed Nexus」のこと

 10時半頃起床。仕事の夢しか見ない。

 「NonetSympathia」セレーノルートクリア。途中に落ちていた日記の切れ端は集めると何か分かるようだけど、見つからないので諦めた。全ルートクリアしたので、これで本当に「NonetSympatha」はお終い。

 8月上旬から放置していた「Link The Unleashed Nexus」を再開。最終面で標的を全て破壊したところまでは到達したが、その後大ネクサスに至るまでの道則を残すだけであったが、最後の最後まで容赦ない難易度。今に始まったことではないが、とにかく足場が無い中を、スタート地点まで戻らなければならない。その経路を見つけるだけでも相当苦労させられたが、眼前に広がる雄大な風景と、何よりもこれで世界設定的にもゲーム内容的にも抑圧から開放されるとあって挑戦意欲は衰えず。2時間ほど費やして、遂に大レクサスを破壊するに至った。このときの達成感は言葉に表せないほどで、長かった攻略の結末にただただ感激するばかり。
 空中を自在に飛翔することの解放感が抑圧された世界で空を目指すという世界設定に合致した魅力的なシステムと、難易度は高いもののプレイヤーの知恵と努力が必ず結ばれる面構成で、幾度となく挫折しそうになってもその先の展開を見たくて頑張ることができた。もう、満足以外の感想が出てこない。素晴らしい作品をありがとうございました。
 実績の方は、5面をアージェントライザー未使用クリアのみなので、ここまで来たからには全実績取得を目指そう。


2016年10月04日(火) 「NonetSympathia」のこと

 10時頃起床。意識はもっと早くに覚醒していたのだが、薬のせいか体が動かないので、動くまで寝てた。

 とりあえず何をしたものやらという感じだが、目の前の積みゲーが何か言いたそうなので、それを着手する。ただ、あまり根を詰めない方が良さそうなので、まったりと。あと、足の筋肉が衰えるのを防ぐために、散歩の時間をある程度確保しようかと。

 ネットを見ていたら、「NonetSympathia」の不具合修正パッチが公開されたという情報を入手。修正内容を確認したところ(以下、HPから抜粋)、

調整内容
 ・クリア後の引継ぎ要素の追加
 ・スキルリセット金額の低下
 ・パッドの遊び範囲が設定可能
不具合修正内容
 ・特定のエンディングが著しく見ることができない
 ・防具を売却したときにお金が入手できなかった
 ・グラスリー樹海の一部のクエストがクリアできなかった
 ・誤字脱字
 etc.

と、私が報告したり感想で述べた内容が多数反映されていたので、これはプレイしなければ申し訳が立たない。というわけで、今日は「NonetSympatha」を再開することにした。
 まずはアキュゼルートのセーブデータでもう一度クリアして、アキュゼのエンディングを拝見。アキュゼの泣き顔の破壊力は高かった。

 そして、引継ぎ内容の追加を確認したところ、全てのスキル消費ポイントが1という項目があった。今まではアクティブスキルやパッシブスキル、技、魔法を覚えるには2〜3ポイント消費していたので、これでより多くのスキルツリーを埋めることができる。ついでに、最初からスキルポイント10追加という項目もあった。
 今回は経験値3倍、武器、防具、アクセサリと引き継いだので、最初から経験値が標準の5.4倍(経験値3倍×悪魔のアクセサリで経験値(1+0.2×4)倍)で開始。レベルアップは早いし、スキルツリーも消費ポイントが1なので埋まるのが早いしで、向かうところ敵なしのやりたい放題である。初回のスピネも難なく倒せた。倒したところでデモは変わらなかったが。
 前回は魔法を主体にスキルを選択したので、今回は技を中心に。各武器4種類の技があるので、クレフは爪、セレーノは弓、アキュゼは双剣の技を全て覚えて設定したところ、魔法並に活用できている。魔法は詠唱中に攻撃を受けるとやり直しになるが、技はそれが無いのが大きな強み。ソアラはやはり魔法ということで、詠唱の早い初級魔法を全種類装備させてみたが、恐らく使い分けているであろう。中級や上級よりも詠唱に成功する頻度は格段に向上した。
 そんな感じで延々とプレイして、セレーノルートに突入した後最終面の全難易度を開放したところまで到達。さすがに最高難易度は前回全てクリアしたので、今回はその1つ下でいいかなと。


氷室 万寿 |MAIL
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