雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
DiaryINDEX|past|will
「ときのあくま」攻略はこちら
「東方戰騎譚」エキスパート攻略はこちら
考察のようなものはこちら
自己紹介はこちら
リプレイはこちら
動画はこちら(完成版、体験版)
Twitterはこちら
| 2016年09月21日(水) |
続・「侵略どうですか」のこと |
「侵略どうですか」(定刻ボルケーノ)の感想を。 味方の兵士を量産して敵の拠点の侵略を行う、ラインディフェンスRTS。 自陣の拠点からユニットを生産して画面右方向に向かわせ、画面左から向かってくる敵に立ち向かう。一定距離ごとに敵の拠点があり、そこを制圧するとユニットの生産拠点が増える。次々と敵の拠点を制圧して自陣を広げ、左端にある敵の最終拠点を制圧するのが目的。 生産できる兵士は6種類で、このうち歩兵のみは一定時間で溜まるゲージが一杯になると、ゲージをクリックすることで資材を消費せずに最前線の拠点から生産できる。兵士は地上を歩き、地上の敵のみを攻撃可能。ただし、攻撃力も体力も低く移動速度も遅いため、兵士のみでは敵の物量や空からの攻撃に耐えられない。そこで、空から地上に爆弾を落とす風船兵、防御力が高いロボ兵、空対空の唯一の兵器であるミサイル兵、地上から空中の敵に攻撃できるバズーカ兵、体当たりで何度も攻撃できるセグウェイ兵といった、残り5種類の兵士の出番となる。これらの兵士は歩兵よりも総じて強力だが、拠点からのみ生産可能で、各拠点ごとに生産する兵士を設定すると一定時間ごとに資材を消費して生産される。また、同様に資材を消費して各兵士の能力を上昇させることも可能。なお、資材は敵を倒すことで得られる。 占拠した拠点を破壊されると、侵略だめでしたとなりゲームオーバー。
一時期流行した「進捗どうですか」を捩ったタイトルだが、ゲーム内容と原稿の進捗とは関係が無く、味方の兵士と敵の兵器が戦う戦闘物のRTSである。ただし、フリーハンドで描かれたような背景に、可愛いけどどこか抜けた表情の味方兵士、デフォルメが効いた敵兵器や演出効果、遠足にでも行くかのような牧歌的な音楽と、雰囲気は非常に緩い。極め付けは、歩兵を生産したときの「ぱふ」というクラクションのような効果音。敵拠点を破壊したときに流れる進軍ラッパも非常に能天気で、最早緊迫感とは無縁の戦場である。プレイ動画を観たときにこのあまりにも緩い雰囲気に大きな衝撃を受け、こうして購入に至った次第である。 ゲーム内容は、敵兵器の方が単体の性能は上なので物量作戦で押していくような内容。ユニットの強化や拠点で生産する兵士の選択時以外は絶えず歩兵を生産し、前線を維持していく。そして、絶えず歩兵が生産されるので、絶えず「ぱふ」と鳴り続けるところに謎の中毒性がある。
敵兵器には地対地、地対空、空対地はあるが空対空が無いため、高コストながら空対空のミサイル兵がいる(しかも、かわいい)こちらの方が有利である。途中何か所か地上戦で圧される難所があったが、ミサイル兵で制空権を確保し、風船兵で空から地上の援護をすれば抜けることができた。これに気付いたら侵略が相当楽になり、2時間ほどでクリア。最後の戦闘に、製作者のセンスの良さを感じずにはいられなかった。
| 2016年09月20日(火) |
「侵略どうですか」のこと |
連休明けだが疲れが抜けきっていないので、軽めのゲームをと思い、「侵略どうですか」(定刻ボルケーノ)をプレイ。 2時間ほどプレイしてクリアまでのパターンは確定したので、明日にでも動画化しようかと。感想もそのときに。
| 2016年09月19日(月) |
「NonetSympathia」のこと |
9時頃起床。「NonetSympathia」最終面を最高難易度でクリア。被ダメージが増える代わりに経験値20%増加のアクセサリの効果が累積されることが判明。全員に装備させて経験値を80%増としたのでレベルの上昇する速さが加速して、上限が200であることが確認できた。予想どおりレベルキャップがあったが、クリアするには十分であった。
それでは、「NonetSympathia」(PhotonSystem)の感想を。 感情波紋と共鳴連携による独自のコンボシステムが特徴のアクションRPG。 操作はFPS操作系。WASDで移動、スペースでガード、Pでメニュー、マウスで視点変更を行い、左クリックでノーマルアタック、右クリックでヘビーアタック、ホイール回転でスキルを選択し、ホイールクリックでスキル発動。4人組の主人公のうち、リーダーに選択したキャラをプレイヤーが操作し、残りはCPUが担当する。 ゲームの流れは、全体マップから任務を受ける地点に赴き、そこで任務の難易度を選択するとTPS視点のフィールド画面に移行して戦闘開始。魔物を退治しながら、任務の達成条件を満たすのが目的となる。任務は、マップの最深部にいるボスの討伐、特定のアイテムの収集、魔物の一定数討伐の3種類に大別される。プレイヤーキャラの体力が0になると戦闘不能になりゲームオーバーだが、その他のキャラは戦闘不能になっても一定時間経過か魔法や体力回復アイテムで復活する。 この作品の特徴となるのが、感情波紋および共鳴連携の2つのシステム。キャラがノーマルアタックもしくはヘビーアタックを入力すると足元から円が広がっていくのが感情波紋で、相手の感情波紋が足元に来た瞬間にノーマルアタック、ヘビーアタック、技、魔法を入力すると攻撃力上昇や体力等の回復等の効果が発生するのが共鳴連携。そして、共鳴連携をしたときは、連携数が1追加された感情波紋が広がっていく。キャラの間で共鳴連携を続けることで共鳴連携の効果が上昇するので、戦闘を有利に進める上で重要な要素となる。また、敵もこの感情波紋と共鳴連携を使用してくる。 キャラの能力上昇はレベルアップの他スキルツリーで行うことができる。スキルツリーではスキルポイントを消費して、基本能力の上昇、武器固有の技、魔法、パッシブスキルなど様々なスキルが取得できる。スキルツリーで習得した技や魔法は、スキルスロットに設定して、戦闘中に使用することができる。スキルポイントはレベルが1つ上がることに1ポイントずつ増えていく。
感情波紋と共鳴連携によるコンボシステムは、攻撃を当て続ける従来のコンボシステムとは一線を画したもので新鮮味が強い。共鳴連携を続けると画面内には効果音と共に多数の感情波紋が広がり、見た目にも音的にも非常に賑やかとなり、直感的に繋がっているのが分かりやすく気分も高揚していく。ただ、感情波紋が来るのを待って攻撃を行っていては敵の反撃を許してしまうので、攻撃を行う手を止めるわけにもいかず、感情波紋に毎回攻撃が合わせられるとは限らない。なので、感情波紋に攻撃を上手く合わせる操作技術よりも、共鳴連携が続けられる確率を上げられるように武器の選択や操作キャラ以外への指示を出すの方が重要であるように思えた。連続で攻撃できる武器を装備し、キャラ同士でやや距離を置くような配置になると連携が繋がり易くなる。なので、このシステムと相性の悪い大振りの武器はほとんど使用する場面が無かった。 あと、技や魔法も初期状態では感情波紋が出なくて共鳴連携が繋がりにくかったので、1周目はほとんど使わずじまい。技や魔法でも感情波紋が出るパッシブスキルもあるのだが、習得にはかなりのスキルポイントが必要なので、経験値3倍補正が掛けられて1周目よりもレベルが上がりスキルポイントに余裕ができる2周目でないと習得できる余裕は無かった。なので、技や共鳴連携を戦闘で活用できたのも2周目。技や魔法では感情波紋が出ないという点がもたらした制約は大きかった。
もう1つの特徴ともいえるスキルツリーは、何画面にも及ぶ広大なもので、これを埋めていく楽しさだけでもレベルを上げる大きな原動力になる。ただし、スキルポイントは1レベルにつき1ポイントと貴重なのと、リセットするのにかなりのお金が必要なので、少なくとも1周目はあまり試行錯誤ができなかった。もう少しリセットしやすければ、序盤からいろいろと試せたのだが。もちろん、レベルを地道に上げていけばスキルポイントもお金も余裕ができるだろうけど、その前に1周目のクリアまで到達してしまった。スキルツリーを本当に楽しめたのも、やはり経験値3倍補正が掛けられる2周目であった。 なお、レベルの上限が200なので、スキルツリーを全て埋めるにはポイントが足らないことが判明した。もしレベルの上限が無かったら、スキルツリーを全て埋めるまでプレイしていたかもしれない。
プレイヤーキャラ以外はCPUが担当しているが、非常に能力が高くて、各種スキルやガードの使い方も完璧。全く手が掛からないどころか、戦闘ではプレイヤーキャラが一番のお荷物という感じになってしまった。ただし、細かい指示は出せないので、どの敵から倒していくかなど戦況を判断するのはやはりプレイヤーに委ねられる。この辺りの役割分担がとても上手くできており、戦闘がとにかく快適だったのが実に好印象。 しかし、「NonetConcerto」からの悪習であろうか、やはり敵が無駄に硬いという印象は否めなかった。感情波紋と共鳴連携を活用するのが前提ではあろうけど、それでも硬すぎて無駄に時間を費やしている気がしてならなかった。特に、巨大化した敵は倒すのにボスと同じか下手をするとそれ以上の時間が掛かるので、出会う度に辟易させられた。
物語の面では、途中まではクレフのハーレム状態を楽しめたが、最後の判断は個人的にはあまり感情移入できなかった。曖昧な見通しで自分だけでなく周囲を危険にさらすような行動には同意しかねる。クレフを慕ってくれる幼馴染が2人もいる状態では尚更。 マルチエンディングのようだが、条件は分からず。恐らく任務を達成することで得られる3種類の名声が関係していると思うのだが。それに目星をつけて2周目をプレイしたら、予想どおりアキュゼとの回想が入ったのでアキュゼルートかと思ったら、1周目と同じソアラルートだったし。
感想をまとめてみて、1周目をクリアして何となく感じていた不完全燃焼の正体が、システムを十分に楽しめなかったことであることが判明。1周目は物語を楽しみ、2周目でシステムを存分に堪能させてもらったので、やはり2周目をプレイして良かった。
9時頃起床。今日はちゃんと会社に行った(ちゃんと?)。 安全データシートを見ながら、手持ちの試薬の毒性を調べるという作業をぶっ続けで4時間ほど。作業自体は簡単だが、試薬の数が多くて4時間経っても半分しか終わらなかった。
帰宅後、「NonetSympathia」をプレイ。1個所を除く全ての場所で、任務を初級から特級の4段階全て表示させるとことまで到達。残る1個所は、中級任務のクリアに3つ必要な薬草がマップ上に1つしか見つからず、どうしてもクリアできない。 あと、アキュゼも魔法要員に変更。これでクレフ以外全員魔法使い。そして、気が付いたらアキュゼの魔法攻撃力がセレーノを抜いて2番目に高くなっていた。魔法攻撃を主体にしたら、敵を倒すのがかなり早くなった気が。1周目と2周目の途中まで近接主体で進めていたが、魔法を使うのが正解だったことをここにきてようやく気付いた。 とはいえ、1周目はお金が無くてスキルツリーのリセットがなかなかできず、成り行きで進めてしまったせいもある。ここはもう少しリセットし易くして、スキルについていろいろと試行錯誤できるようにして欲しかったかも。
昨日は疲れが頂点に達して、即効で会社を脱出したが、その後の記憶が無い。
今日は9時頃起床。会社に行って仕事をする予定だったが、気力も体力も無かったので明日以降に延期。 「NonetSympathia」の感想を書こうとも思ったが、どうにも不完全燃焼気味なので、やはり2周目をプレイすることに。引継ぎ項目の経験値3倍のおかげで1周目よりも遥かに早く進められる。 ボスが落とす武器が強力なので落とすまで挑戦してみたが、なかなか出さない。最終面のボスラッシュのところで挑戦した方が効率が良いかもしれないので、ほどほどにして諦める。 あと、スキルツリーはある程度埋めると、途端に必要なスキルが無くなってポイントの使い道に迷うことが判明。
高難易度の任務では敵が異様に硬くなるので、セレーノを魔法要員に切り替え。2人で魔法を撃ちまくってくれると楽である。
| 2016年09月15日(木) |
続^3・「NonetSympathia」のこと |
「NonetSympathia」昨日は敵の本拠地のようなところに到達と書いたが、やっぱり本拠地だった。というわけで、ラスボスを倒してクリア。最終戦はお馴染みフォートレスオブサークル。周りの壊せるものを全て壊しても、ラスボスの障壁が残ったままでガードされっぱなしだったので、そのままガードの上から殴り続けて勝利という、非常に泥臭い戦いであった。
クリアしたらお金を消費していろいろと引継げる項目があったが、さすがにスキルポイントは無かった。残念。レベルキャップがありそうな予感がして、上位難易度もプレイする気が今一つ。スキルツリーも最適解を見つけてしまったようだし、前作に比べてやり込もうと思わせる要素が薄いので、明日感想をまとめて一段落にする。
| 2016年09月14日(水) |
続々・「NonetSympathia」のこと |
今日の「NonetSympathia」は敵の本拠地のようなところまで到達。そろそろ終盤のような雰囲気である。 装備も揃ってきて敵にやられることもなくなり、ちょっと無理しても進んいるのだが、クレフが敵弾から受けるダメージが大きく、連射を喰ってゲームオーバーというのが2回。アキュゼのいい武器や防具が入手できたのだが、全て失ってしまった。諦めずに3回目の挑戦で強い小剣を入手したら格段に楽になった。やはり、クレフは小剣が一番使いやすい。
| 2016年09月13日(火) |
続・「NonetSympathia」のこと |
今日の「NonetSympathia」は、敵の組織のことが判明して、王都が襲撃されたところまで。
主人公がクレフということで彼をリーダー(操作キャラ)でプレイしているのだが、CPUが操作する他のキャラに比べて今一つ冴えないという感じであった。しかし、お金が溜まったのでスキルを一旦リセットしていろいろと試してみたところ、攻撃時に短時間無敵になるアサルトパリィというスキルと、攻撃の隙が少ない小剣の相性が抜群。今まで散々ダメージを受けていた敵にも真正面から戦えるようになり、一躍主戦力に躍り出た。
それならばということで他のキャラのスキルもリセットして組みなおし。クレフが小剣、アキュゼが双剣での近接、セレーノが弓での遠距離、ソアラが魔法という役割分担で進めているので、全員に体力自然回復のHPリジェネート、物理攻撃を行うキャラには追加攻撃のミラージュエッジ、魔法攻撃を行うキャラには魔力自然回復のMPリジェネートをそれぞれ取得。HPリジェネートのおかげで回復魔法が要らなくなったし、アサルトパリィとミラージュエッジがあればスキルへの依存も少なくても済みそうと、いつものように不要なスキルを切り捨てて攻撃手段が簡素になってきた。
それにしても、ソアラもさることながら受付がゲーム開始直後から怪しすぎるのだが、ここにきて怪しさが一層増してきた。彼女はどこまで知っているのだろうか。
| 2016年09月12日(月) |
「NonetSympathia」のこと |
「NonetSympathia」体験版の最後まで到達した。体験版ではジャストガード必須のボスだったが、完成版ではイベント戦になって一安心。まあ、一応クレフにはジャストガードを覚えさせておいたが。 全員にジャストガードを覚えさせればまともに戦えるようになるかもしれないが、とりあえず今は物語を進めることに専念する。
そして、何度かのゲームオーバーを迎えて、引き際が大切ということを思い出した。1つの任務が結構長いので、ゲームオーバーになって経験値やアイテムを全て失うくらいだったら、一旦戻って体制を立て直した方が遥かに得である。
昨晩は、勢いで「たそがレ時ノきみニ」を動画化していた(CAPTER1、CAPTER2、CAPTER3)。1280x720でキャプチャしてしまったのでエンコード後の劣化が懸念されたが、時間が短かったせいかちゃんと見られる画質になって一安心。
今日は11時半頃起床。体中が痛い。 「NonetSympathia」(PhotonSystem)を開始。規模の大きそうな作品なので、9月中に終わるといいな。
|