雪さんすきすき日記
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| 2016年09月19日(月) |
「NonetSympathia」のこと |
9時頃起床。「NonetSympathia」最終面を最高難易度でクリア。被ダメージが増える代わりに経験値20%増加のアクセサリの効果が累積されることが判明。全員に装備させて経験値を80%増としたのでレベルの上昇する速さが加速して、上限が200であることが確認できた。予想どおりレベルキャップがあったが、クリアするには十分であった。
それでは、「NonetSympathia」(PhotonSystem)の感想を。 感情波紋と共鳴連携による独自のコンボシステムが特徴のアクションRPG。 操作はFPS操作系。WASDで移動、スペースでガード、Pでメニュー、マウスで視点変更を行い、左クリックでノーマルアタック、右クリックでヘビーアタック、ホイール回転でスキルを選択し、ホイールクリックでスキル発動。4人組の主人公のうち、リーダーに選択したキャラをプレイヤーが操作し、残りはCPUが担当する。 ゲームの流れは、全体マップから任務を受ける地点に赴き、そこで任務の難易度を選択するとTPS視点のフィールド画面に移行して戦闘開始。魔物を退治しながら、任務の達成条件を満たすのが目的となる。任務は、マップの最深部にいるボスの討伐、特定のアイテムの収集、魔物の一定数討伐の3種類に大別される。プレイヤーキャラの体力が0になると戦闘不能になりゲームオーバーだが、その他のキャラは戦闘不能になっても一定時間経過か魔法や体力回復アイテムで復活する。 この作品の特徴となるのが、感情波紋および共鳴連携の2つのシステム。キャラがノーマルアタックもしくはヘビーアタックを入力すると足元から円が広がっていくのが感情波紋で、相手の感情波紋が足元に来た瞬間にノーマルアタック、ヘビーアタック、技、魔法を入力すると攻撃力上昇や体力等の回復等の効果が発生するのが共鳴連携。そして、共鳴連携をしたときは、連携数が1追加された感情波紋が広がっていく。キャラの間で共鳴連携を続けることで共鳴連携の効果が上昇するので、戦闘を有利に進める上で重要な要素となる。また、敵もこの感情波紋と共鳴連携を使用してくる。 キャラの能力上昇はレベルアップの他スキルツリーで行うことができる。スキルツリーではスキルポイントを消費して、基本能力の上昇、武器固有の技、魔法、パッシブスキルなど様々なスキルが取得できる。スキルツリーで習得した技や魔法は、スキルスロットに設定して、戦闘中に使用することができる。スキルポイントはレベルが1つ上がることに1ポイントずつ増えていく。
感情波紋と共鳴連携によるコンボシステムは、攻撃を当て続ける従来のコンボシステムとは一線を画したもので新鮮味が強い。共鳴連携を続けると画面内には効果音と共に多数の感情波紋が広がり、見た目にも音的にも非常に賑やかとなり、直感的に繋がっているのが分かりやすく気分も高揚していく。ただ、感情波紋が来るのを待って攻撃を行っていては敵の反撃を許してしまうので、攻撃を行う手を止めるわけにもいかず、感情波紋に毎回攻撃が合わせられるとは限らない。なので、感情波紋に攻撃を上手く合わせる操作技術よりも、共鳴連携が続けられる確率を上げられるように武器の選択や操作キャラ以外への指示を出すの方が重要であるように思えた。連続で攻撃できる武器を装備し、キャラ同士でやや距離を置くような配置になると連携が繋がり易くなる。なので、このシステムと相性の悪い大振りの武器はほとんど使用する場面が無かった。 あと、技や魔法も初期状態では感情波紋が出なくて共鳴連携が繋がりにくかったので、1周目はほとんど使わずじまい。技や魔法でも感情波紋が出るパッシブスキルもあるのだが、習得にはかなりのスキルポイントが必要なので、経験値3倍補正が掛けられて1周目よりもレベルが上がりスキルポイントに余裕ができる2周目でないと習得できる余裕は無かった。なので、技や共鳴連携を戦闘で活用できたのも2周目。技や魔法では感情波紋が出ないという点がもたらした制約は大きかった。
もう1つの特徴ともいえるスキルツリーは、何画面にも及ぶ広大なもので、これを埋めていく楽しさだけでもレベルを上げる大きな原動力になる。ただし、スキルポイントは1レベルにつき1ポイントと貴重なのと、リセットするのにかなりのお金が必要なので、少なくとも1周目はあまり試行錯誤ができなかった。もう少しリセットしやすければ、序盤からいろいろと試せたのだが。もちろん、レベルを地道に上げていけばスキルポイントもお金も余裕ができるだろうけど、その前に1周目のクリアまで到達してしまった。スキルツリーを本当に楽しめたのも、やはり経験値3倍補正が掛けられる2周目であった。 なお、レベルの上限が200なので、スキルツリーを全て埋めるにはポイントが足らないことが判明した。もしレベルの上限が無かったら、スキルツリーを全て埋めるまでプレイしていたかもしれない。
プレイヤーキャラ以外はCPUが担当しているが、非常に能力が高くて、各種スキルやガードの使い方も完璧。全く手が掛からないどころか、戦闘ではプレイヤーキャラが一番のお荷物という感じになってしまった。ただし、細かい指示は出せないので、どの敵から倒していくかなど戦況を判断するのはやはりプレイヤーに委ねられる。この辺りの役割分担がとても上手くできており、戦闘がとにかく快適だったのが実に好印象。 しかし、「NonetConcerto」からの悪習であろうか、やはり敵が無駄に硬いという印象は否めなかった。感情波紋と共鳴連携を活用するのが前提ではあろうけど、それでも硬すぎて無駄に時間を費やしている気がしてならなかった。特に、巨大化した敵は倒すのにボスと同じか下手をするとそれ以上の時間が掛かるので、出会う度に辟易させられた。
物語の面では、途中まではクレフのハーレム状態を楽しめたが、最後の判断は個人的にはあまり感情移入できなかった。曖昧な見通しで自分だけでなく周囲を危険にさらすような行動には同意しかねる。クレフを慕ってくれる幼馴染が2人もいる状態では尚更。 マルチエンディングのようだが、条件は分からず。恐らく任務を達成することで得られる3種類の名声が関係していると思うのだが。それに目星をつけて2周目をプレイしたら、予想どおりアキュゼとの回想が入ったのでアキュゼルートかと思ったら、1周目と同じソアラルートだったし。
感想をまとめてみて、1周目をクリアして何となく感じていた不完全燃焼の正体が、システムを十分に楽しめなかったことであることが判明。1周目は物語を楽しみ、2周目でシステムを存分に堪能させてもらったので、やはり2周目をプレイして良かった。
9時頃起床。今日はちゃんと会社に行った(ちゃんと?)。 安全データシートを見ながら、手持ちの試薬の毒性を調べるという作業をぶっ続けで4時間ほど。作業自体は簡単だが、試薬の数が多くて4時間経っても半分しか終わらなかった。
帰宅後、「NonetSympathia」をプレイ。1個所を除く全ての場所で、任務を初級から特級の4段階全て表示させるとことまで到達。残る1個所は、中級任務のクリアに3つ必要な薬草がマップ上に1つしか見つからず、どうしてもクリアできない。 あと、アキュゼも魔法要員に変更。これでクレフ以外全員魔法使い。そして、気が付いたらアキュゼの魔法攻撃力がセレーノを抜いて2番目に高くなっていた。魔法攻撃を主体にしたら、敵を倒すのがかなり早くなった気が。1周目と2周目の途中まで近接主体で進めていたが、魔法を使うのが正解だったことをここにきてようやく気付いた。 とはいえ、1周目はお金が無くてスキルツリーのリセットがなかなかできず、成り行きで進めてしまったせいもある。ここはもう少しリセットし易くして、スキルについていろいろと試行錯誤できるようにして欲しかったかも。
昨日は疲れが頂点に達して、即効で会社を脱出したが、その後の記憶が無い。
今日は9時頃起床。会社に行って仕事をする予定だったが、気力も体力も無かったので明日以降に延期。 「NonetSympathia」の感想を書こうとも思ったが、どうにも不完全燃焼気味なので、やはり2周目をプレイすることに。引継ぎ項目の経験値3倍のおかげで1周目よりも遥かに早く進められる。 ボスが落とす武器が強力なので落とすまで挑戦してみたが、なかなか出さない。最終面のボスラッシュのところで挑戦した方が効率が良いかもしれないので、ほどほどにして諦める。 あと、スキルツリーはある程度埋めると、途端に必要なスキルが無くなってポイントの使い道に迷うことが判明。
高難易度の任務では敵が異様に硬くなるので、セレーノを魔法要員に切り替え。2人で魔法を撃ちまくってくれると楽である。
| 2016年09月15日(木) |
続^3・「NonetSympathia」のこと |
「NonetSympathia」昨日は敵の本拠地のようなところに到達と書いたが、やっぱり本拠地だった。というわけで、ラスボスを倒してクリア。最終戦はお馴染みフォートレスオブサークル。周りの壊せるものを全て壊しても、ラスボスの障壁が残ったままでガードされっぱなしだったので、そのままガードの上から殴り続けて勝利という、非常に泥臭い戦いであった。
クリアしたらお金を消費していろいろと引継げる項目があったが、さすがにスキルポイントは無かった。残念。レベルキャップがありそうな予感がして、上位難易度もプレイする気が今一つ。スキルツリーも最適解を見つけてしまったようだし、前作に比べてやり込もうと思わせる要素が薄いので、明日感想をまとめて一段落にする。
| 2016年09月14日(水) |
続々・「NonetSympathia」のこと |
今日の「NonetSympathia」は敵の本拠地のようなところまで到達。そろそろ終盤のような雰囲気である。 装備も揃ってきて敵にやられることもなくなり、ちょっと無理しても進んいるのだが、クレフが敵弾から受けるダメージが大きく、連射を喰ってゲームオーバーというのが2回。アキュゼのいい武器や防具が入手できたのだが、全て失ってしまった。諦めずに3回目の挑戦で強い小剣を入手したら格段に楽になった。やはり、クレフは小剣が一番使いやすい。
| 2016年09月13日(火) |
続・「NonetSympathia」のこと |
今日の「NonetSympathia」は、敵の組織のことが判明して、王都が襲撃されたところまで。
主人公がクレフということで彼をリーダー(操作キャラ)でプレイしているのだが、CPUが操作する他のキャラに比べて今一つ冴えないという感じであった。しかし、お金が溜まったのでスキルを一旦リセットしていろいろと試してみたところ、攻撃時に短時間無敵になるアサルトパリィというスキルと、攻撃の隙が少ない小剣の相性が抜群。今まで散々ダメージを受けていた敵にも真正面から戦えるようになり、一躍主戦力に躍り出た。
それならばということで他のキャラのスキルもリセットして組みなおし。クレフが小剣、アキュゼが双剣での近接、セレーノが弓での遠距離、ソアラが魔法という役割分担で進めているので、全員に体力自然回復のHPリジェネート、物理攻撃を行うキャラには追加攻撃のミラージュエッジ、魔法攻撃を行うキャラには魔力自然回復のMPリジェネートをそれぞれ取得。HPリジェネートのおかげで回復魔法が要らなくなったし、アサルトパリィとミラージュエッジがあればスキルへの依存も少なくても済みそうと、いつものように不要なスキルを切り捨てて攻撃手段が簡素になってきた。
それにしても、ソアラもさることながら受付がゲーム開始直後から怪しすぎるのだが、ここにきて怪しさが一層増してきた。彼女はどこまで知っているのだろうか。
| 2016年09月12日(月) |
「NonetSympathia」のこと |
「NonetSympathia」体験版の最後まで到達した。体験版ではジャストガード必須のボスだったが、完成版ではイベント戦になって一安心。まあ、一応クレフにはジャストガードを覚えさせておいたが。 全員にジャストガードを覚えさせればまともに戦えるようになるかもしれないが、とりあえず今は物語を進めることに専念する。
そして、何度かのゲームオーバーを迎えて、引き際が大切ということを思い出した。1つの任務が結構長いので、ゲームオーバーになって経験値やアイテムを全て失うくらいだったら、一旦戻って体制を立て直した方が遥かに得である。
昨晩は、勢いで「たそがレ時ノきみニ」を動画化していた(CAPTER1、CAPTER2、CAPTER3)。1280x720でキャプチャしてしまったのでエンコード後の劣化が懸念されたが、時間が短かったせいかちゃんと見られる画質になって一安心。
今日は11時半頃起床。体中が痛い。 「NonetSympathia」(PhotonSystem)を開始。規模の大きそうな作品なので、9月中に終わるといいな。
| 2016年09月10日(土) |
「たそがレ時ノきみニ」のこと |
昨日は帰宅後に横になったら、日付が変わるまで寝てしまった。おかげで、夜中から呑む羽目に。
今日は10時頃起床。疲れが全然抜けないのでずっと寝ていたかったが、天気が良いので起きて布団を干すことにした。
「たそがレ時ノきみニ」(まぐろねぎとろどん)をプレイ。 カイブツに襲われて影の上しか歩けなくなってしまった少女が、奇妙な石柱が立ち並ぶ荒涼とした世界で迫りくる「本当のヤミ」から逃げまどうアクションゲーム。 画面奥に向かって日が沈み、石柱が手前向けてに影を作るので、少女はその影を伝って画面奥に向かう。日が沈むにつれて影は長くなるので、通れない場所にも時間が経過することで影ができる。 床のスイッチの上でアクションボタンを押すと、石柱が移動したり倒れたりと、様々な変化が起こる。それにより道が開けるのだが、罠の場合も稀にある。また、いくつかの変化を組み合わせないと先に進めないような仕掛けもある。 影を伝って面の最後にあるゲートに到達するとクリアとなり、下から迫る「本当のヤミ」に追いつかれるとゲームオーバー。
先ずは、日の高さで影の長さが変わるという自然現象に、影の上しか歩けないことと、追いつかれたら終わるという2つのルールを付与した着眼点からして見事。石柱の影が作る道は時間の経過と共に刻々と変化するが、石柱の配置からある程度は予測は付くものの、やはり実際に変化がもたらす意外性に驚かされる場面が多々あった。特に、影は一度できればずっと通れるものだと思い込んでいたところに、斜めの石柱の影の動きがそれを覆してくれたことには目から鱗が落ちる思いであった。 さらに、石柱が動いたり倒れたりという地形が変化する仕掛けが、その意外性をより一層高めて大きな刺激となった。石柱が動くという変化1つとっても、途切れた影を繋ぐ、塞いだ通路を開く、影と共に移動するようゆっくり動くなどと様々な種類があり、それ以外にも風車の羽根がつくる影が羽根の回転と共に動いたり、薄い板状の石柱が90°回転して影を作ったり倒れて橋になったりと、影を作ることに対して多彩な発想が盛り込まれている。これらの影が作る意外性と面白さは、他に類を見ないほど斬新であった。
黄昏時という寂しさや不安を煽る時間帯をゲームの雰囲気づくりに上手に落とし込んでいるところもまた見事。赤く染まった空、奇妙な石柱、少女以外に生き物の存在感が無い風景、そして少女を引きずり込もうと画面下から迫りくる数多の黒い手。逃げなければならないという焦燥感を抱かせるには絶好の舞台であり、ゲームの目的意識もこの上無く明確に認識することができた。そして、影ができるまで待機したり、仕掛けの操作により一度進んだ道を後戻りしたりと、本当のヤミとの距離が縮む行動を取らなければならない面構成が焦燥感を更に煽ってくれる。また、本当のヤミが近づくにつれて大きくなるざわめきのような効果音がとても不快で、とにかくこの音から少しでも離れたいと思わせるのが秀逸に感じられた。せっかく稼いだ時間がただ待つことで浪費されることに対しては、焦燥感に加えて絶望感や苛立ちといった負の感情が沸き起こってきて、ここまで感情に働きかけるゲームであったかと驚きを禁じ得なかった。
後半になると、石柱の配置の複雑さが経路の認識に影響を及ぼしているところが気にはなったところ。あと、アクションボタンの反応が悪くなるのも割と頻発する。切羽詰まっときにも発生するので困った。
影の持つ性質を活用したシステム、そのシステムの幅を大きく広げる仕掛け、黄昏時への不安や闇への恐れなど本能的な感情に働きかける設定と演出と、いずれも独創性の高さと完成度の高さ両方に目を見張るものばかり。凄いという言葉が自然と口から出てくる素晴らしい作品であった。
| 2016年09月08日(木) |
続・「霧雨農園」のこと |
今朝歯を磨いていたら、「霧雨農園」でキノコランチャーを作り忘れていたことに気付き、これが最後の実績のパーフェクトディフェンスに関係あるだろうと確信した。
そして、帰宅後に何度かクリアしたが、一向にパーフェークトディフェンスを取れる様子は無し。100日超えとかもやってみたのだが、全然違った様子。当てが外れてその他の条件も思い浮かばないので、これ以上は無為に時間を費やしてしまうと判断し、「霧雨農園」はこれで一段落とする。
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