雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2016年08月28日(日) 続^3・体験版のこと

 今日もお仕事。凡ミスで作業が4時間ほど増えるところであったが、機転を利かせて何とか当初の時間で済ませた。通常ならばありえないミスだったので、やはり疲れて判断力が低下している。

 今日の体験版。
「A witch of memories」(CASUAL GAMES
 パチュリーが館から脱出を図る東方二次創作ホラー脱出ゲーム。
 C88版と比べて、謎解きが簡素になったという印象。そして、首を刎ねられたり体を吹き飛ばされたりする演出は健在。
 C88版と同じ場所で幕引き。ますます結末が気になって仕方ない。あと、今回も合わせ鏡の謎は解けなかった。


2016年08月27日(土) 続々・体験版のこと

 昼過ぎまでお仕事。天気が崩れる前に帰ってこれてよかった。
 今週の疲れを癒すべく帰宅後即寝たのだが、物凄い倦怠感と共に1時間ほどで起きてしまった。シャワーを浴びたら幾分かましになったので、体験版をプレイ。

「らせつ封魔伝」(exeCUTE
 見下ろし視点のアクションRPG。攻撃手段は剣と結界術の2種類で、そのうちの結界術が作品独自のシステム。結界コマンドボタンを押すと地面に結界陣を生成し、さらにボタンを押すと結界内の敵に結界術の効果を与えることができる。
 待望のプレイアブルな体験版。先ずは操作性が快適で、移動も攻撃も小気味よく動いてくれるのが好印象。そして、特徴的なシステムである結界術は、一度に大量の敵を誘導して巻き込むのがとても気持ち良かった。通常の攻撃は反撃を喰らいやすかったので、攻撃は専ら結界で行っていた。なので、結界の存在感が強すぎるという印象も受けた。その他、ポイント割り振りによる能力強化や、合成システムによる武器の強化も面白く作用しそうである。そして、rakuonn節も堪能できて大満足。
 作品の世界観も広がり、完成版に率直に期待が持てる体験版であった。

「地獄のヘリコマンドー」(OBLIQUEGLASS
 ヘリが主役のB級戦争映画風味横STG。
 久しぶりに体験版をプレイしたら、ゲームの骨子は以前と変わらず、メニューや強化システムなど付帯する部分が随分と進化しており、完成も間近という印象。


2016年08月26日(金) 続・体験版のこと

 土日の出勤が確定。今週末に体験版を進めるつもりだったのでがっかり。

 今日の体験版。
「Coffin of Dolls」(デス声喫茶
 行方不明の兄を探して、幼馴染と共に旅をする3DRPG。
 前回までの体験版は、敵に一方的になぶり殺しにされていたが、今回はちゃんとまともに戦えるようになっていた。仲間の動きも賢くなり、敵に突っ込んで勝手にやられるようなことも無くなった。この進化の度合に、完成版への期待が一気に高まった。体験版をクリアしたのはいつ振りであろうか(確か、1回だけクリアした記憶がある)。
 相変わらず4方向にしか動けなかったり、歩きが遅くてジャンプで移動した方が速かったりと、粗も多い作品であるが、それを含めてこの作品の味として楽しめると思っている。


2016年08月25日(木) 体験版のこと

 昨日の肉体労働の反動はまだ来ない。明日が怖い。

 今日の体験版。
「魔砲少女のメイガスフィア」(OHBA堂
 魔砲少女が武器を撃ちまくったり変身したりして戦車を倒す3Dアクション。
 建物を破壊して敵を巻き込めるのと、建物を破壊した後に出現する草原フィールドにプレイヤーが有利になる効果が得られるシステムが追加。ただし、どちらもほとんど恩恵を感じられなかった。草原フィールドの中で敵を倒すとアイテムが多く出現するとあったが、そもそも敵がフィールドに入ってきてくれない。
 変身も、必要なエネルギーを溜める前にクリアしてしまったので、できずじまい。こちらも、普通にプレイしていたらエネルギーが増えるアイテムが全然出てこない。
 建物と敵の耐久力ゲージが同じなのは紛らわしいので、色分けなど区別して欲しいと思った。

「塔源郷(仮)」(Ruhuna Studio)
 ランダムに生成されるマップを、ワイヤーを使って登っていく2Dアクション。
 前回の体験版に続き、今回も何故かワイヤーがまともに操作できず。さらに、ジャンプも反応せず、できたのは左右移動のみだった。


2016年08月24日(水) お休みのこと

 今日は会社の引っ越し作業で書類の詰まったダンボール箱を中心に重いものを沢山運んだので、帰宅してもゲームをする気力も体力も残っていない。
 というわけで、今日は体験版お休み。


2016年08月23日(火) 続^6・体験版のこと

 そろそろ学校関係の工事の締めに入っているようで、納期対応の電話が多くて精神的に疲れる。

 今日の体験版。
「ARMS FRAGMENTS」(Anslot
 4つの武器で戦う全方位STG。ツインスティックゲームパッド専用で、左スティックで移動、右スティックで射撃方向の変更、R1,R2,L1,L2でそれぞれ対応した武器を発射。
 自機の動きや慣性に重さを感じさせるものがあり、鈍重だが火力で勝負する全方位STGという方向性に興味を惹かれる。一方で、各武器がそれほど連射できないのに、入力に敏感な右スティックと貧弱な照準でそれなりの狙い撃ちを要求されるところに敷居の高さを感じられた。
 敵が画面奥や手前からも出現して、一部の武器ではその位置にいる敵をも破壊できるようだが、現状では演出的な要素が強い。演出だけに留めるのは勿体ないので、もっと積極的に攻撃できる手段が欲しいところ。
 今まで行っていた「F.O.A.」の再構築よりも、この作品の方が面白いものになりそう。

「重竜騎兵ドラグアームズ」(SITERSKAIN
 二脚歩行兵器を操り、敵の兵器を破壊していく全方位アクションSTG。
 今回追加された追尾ミサイルが非常に強く、これで先手を取って戦力を削ぎ、その後ガトリングで強襲という戦法が効果的。視線が通ってないとロックオンできないという弱点もあるが、それでも射程がガトリングより長いので、サブウェポンとありながら実質的には主力兵器。制限時間でも付けないと、ガトリングの存在意義が薄れそうでもある。武器にリロードが発生する代わりに弾数制限が無くなったのは、余計な資源管理をせずにすむのでありがたい。
 しかし、相変わらずボス戦がよく分からないうちに勝ってしまうので、手応えが薄い。自機の歩行の存在意義も演出以外に見いだせないので、ホバー移動だけでいいのでは。あと、誰かの感想を読んでから気になるようになったのだが、敵が車両ばかりで、自機と同じ二脚歩行兵器が出てこないのは何故だろう。


2016年08月22日(月) 続^5・体験版のこと

 台風が関東地方を直撃したが、台風が来る前に会社に着いて、台風が去ってから会社を出たので、影響はほぼ無かった。

 今日の体験版。
「幻想郷ディフェンダーズ」(Neetpia
 東方二次創作の全方位STG+TD系RTS。霊夢を操作して、拠点に攻め込む妖精をショットと罠で倒していく。
 霊夢はWASDで移動、マウスの左でショット、溜め撃ちでスペルカード、右でマウスカーソルの方向に向きを固定して低速移動。QとEでMPを消費して特殊攻撃。数字キーで左クリックの役割を変更し、1がショット、2と3が罠の設置。罠はマウスカーソルの位置に設置される。フィールドは妖精の進路上に罠を設置して、特殊攻撃で誘導や足止めを行い、敵を効率良く倒していく。敵を倒すとお金が増えるので、そのお金で罠を増設してさらなる敵の襲来に備えていく。
 霊夢の移動とマウスカーソルという2つの操作を行うのが大変だが、システム的には理に適っている。罠や特殊攻撃など補助的な攻撃はあるものの、やはり最後はショットで倒していくことになるが、マウスを連打しないとショットが連射できないので、長時間のプレイはきつそうである。押しっぱなしで連射の、離して溜めみたいな操作にできないだろうか。
 幅広い環境でプレイできるように、ドット絵の2D版とポリゴンキャラの3D版の両方で制作されている。エンジンはどちらもUE4なのだが、それでも素材をそれぞれに用意しなければならないので、大変な労力かと。

「早苗さんの妖怪退治(仮)」(JavelinStudio
 早苗さんが主役の東方二次創作アクション。空中で無限にジャンプできるアクションが特徴。早苗さんの操作は左右移動とショット、ジャンプ、ホバリング。ジャンプすると下方向に風が発生し、その風にも攻撃判定がある。ホバリング中は落下速度が著しく低下する。
 ゲームの進行は「ロックマン」だが、クローン的な「ロックマン」二次創作が多い中で無限ジャンプという独自性を持たせているところが非常に好印象。無限ジャンプはとても楽しいが、連打していれば落下はしないし、下方向に攻撃判定が出るしと便利すぎるので、どのように難易度調整を行うのか期待したい。


2016年08月21日(日) 続^4・体験版のこと

 8時頃起床。体中筋肉痛。

 今日の体験版。
「Link: The Undocumented」(Reminisce
 空間を自由に飛翔する3Dアクション。世界設定が「Link: The Unleashed Nexus」と共通している。操作系はフライトSTGに近く、WSで下降と上昇、ADで左右旋回、マウスの左で加速、右でブレーキ。Qでその場で方向転換するバックフリップ、Eで突進攻撃のイグニッション、Rでレーザー攻撃のイファルジェント、Tで近接攻撃のディナイルエッジ。ゲームの目的はゴールに到達すること。攻撃や加速によりスタミナに相当するエンデュランスゲージが減少し、0になると攻撃不能や移動への制限が加わる。エンデュランスゲージは壁に張り付いたり地上に降りることで回復するので、ゲージを回復しつつ敵を倒してコンボを繋ぐことで高得点が得られる。
 バックフリップによる急旋回や壁張り付きからのジャンプなど、直感的に気持ち良いと思える自由度の高い独特な挙動が楽しい。その分、操作も独特なので、チュートリアルで存分に叩き込まれる必要がある。攻撃のキー配置が3つ並んでいて、Tのキーが遠くてWASDのホームポジションから指がなかなか届かない。左SHIFTに1つ割り当ててもいいのでは。というか、ディナイルエッジの存在意義が体験版では確認できなかった。
 カメラ挙動は完全手動、常に水平に戻ろうとする、横視点の3種類で、フライトSTGのように常に自機の前方を向くようなものはない。フライトSTGに慣れていると、自機の姿勢の把握が難しくて非常にもどかしいというのが正直なところ。特に、小さな目標に向かうのがこのカメラ挙動では難儀した。
 飛翔だけでも制御が大変なのに敵への攻撃が加わったらどうなるかと思ったが、攻撃に関してはロックオン機能が強力なので、飛翔より習得が楽だったのが意外。敵を倒すと、バックフリップとイグニッションが即使用可能になるので、コンボが狙いやすい作りになっているのは上手いと思った。

「Prometheus(仮)」(day-to-day management
 体に霊を憑依させて戦う2Dアクション。主人公は頭、腕、足を投げることができ、敵に当てた部位がその敵の能力を使えるようになる。
 体験版では腕と足しか憑依させられなかったが、これは非常に面白いシステム。足への憑依があることにより、攻撃だけでなく行動にも幅を持たせることができそう。あと、体の部位を投げるのが絵的に愉快。

「スチーム乱舞」(路地裏の画家
 一騎当千の3Dアクション。タイトルどおりスチームパンク要素強めになる様子。
 体験版の内容は3分の耐久戦。この手の作品にしては自機が素早い方で、小気味よい動きが楽しめそう。あと、粉砕した敵の残骸を攻撃すると爆発して敵を誘爆できるのが、今までありそうで割となかったように思える。

「雷震弓」(萬楽破天孔
 マウス操作のアクション。クリックでポインタの地点に瞬間移動し、ドラッグで出現した位置で弓を引くのと角度調整。ボタンを離すと落下し、ドラッグしていた場合には弓を飛ばす。鍵を取り、出口に到達するとクリア。移動や攻撃には雷ゲージを消費し、ゲージは床に立つと回復する。瞬間移動は、移動前と移動後の間に壁があると壁の手前で止まってしまう。
 マウスの操作精度が問われる作品で、タブレットPC推奨とあるのも納得。瞬間移動と弓で狙い撃ちという緩急が相対する2つの操作をマウス1つで行わせる発想が面白い。どこでも瞬時に移動できるのであれば簡単だと思ったら、後半は自機狙いの弾を撃つ敵や床の無い場所を移動させるといった手法で難易度を上げてきた。いい感じの死にゲーになりそうな予感。

「Tactics.Yoko(kari)」(オートリ電子
 一本道で横視点のSRPG。体験版ではフィールドは縦3段で横方向に伸びており、その中でユニットを動かして敵を倒していく。ユニットの中には空を飛べるものもあり、そのユニットは地形を無視して移動できる。
 SLGというと平面のフィールドが一般的なので、このような横視点のフィールドというのは珍しい。体験版ではユニットの方向や高低差によるダメージの増減は無かったが、実装されればより戦術に幅が出るかと。空中を飛べるユニットの存在も面白く作用しそう。
 フィールドが横方向に非常に長く、敵ユニットを確認するのにそこまで画面をスクロールさせなければならない。また、現状では同じキャラの区別がつかない。下に表示されている順番をクリックするなどの方法で、ユニットの確認が簡便にできるようにして欲しい。

「魔法の女子高生」(illuCalab.
 女子高生が魔法で戦うローグライクRPG。無名のマ石というアイテムに、魔法の名前を入力すると、名前に応じた魔法が使えるようになるのが特徴。
 魔法の名前には法則があるようだが、最終的にはWikiなどの情報頼りになりそう。ティルトウェイトなど、有名な魔法にも対応している様子。その他は、ごく普通のローグライクという印象だが、回復アイテムがポテチだったりガムだったりが女子高生らしい。
 アイテムの調整等が不十分なようで偏りが大きく、クリアするのは骨が折れた。8丁目と9丁目に出現する2回攻撃してくる敵の弱点が最後まで分からずじまいであった(クリアしたときは、出口がすぐ近くにあったので逃げ切れた)。魔法は、最終的にレーザーしか使わなかった。
 完成版では魔法の合成もできるようで、さらに情報頼りになりそう。


2016年08月20日(土) 続^3・体験版のこと

 昨日と一昨日は疲れてぐったり。

 今日は8時頃無理やり起きて整体に行き、コミケ後の体の歪みを治してもらう。若干疲れが和らいだような気がするが、気のせいかもしれない。
 帰宅後は疲れて15時まで寝る。

 何とかゲームがプレイできるまで回復したので、2日分の遅れを取り戻すべく体験版をプレイ。
「Never over Again」(DeadFactory
 退廃的な世界を彷徨うFPS視点のアクション。ジャケットによると、繰り返す5日間に変化を起こして抜け出すような内容らしい。
 現状では独自の世界観を把握できる程度。物体の質感の表現が特徴的。羊形のクリーチャーがなんか可愛い。

「Coilion」(ノンリニア
 世界から奪われた音楽を取り戻すRPG+音ゲー。敵との戦闘を音ゲーで行う。中央にある6個所の判定に向かって画面隅からノーツが向かってくるので、判定に合わせて対応するキーを押す。上4つの判定はそれぞれパーティーの4人に対応しており、曲の節目に出現するスキルノーツを押したときのキーに対応したキャラのスキルが発動する。
 キーボードで4つ同時押しまでさせるので、対応する配置を見つけるのが大きな障害となって立ちふさがる。判定の配置と直感的に対応できるキー配置ができなかった時点でかなり厳しいように思えた。ノーツが様々な動きをする上に長押しが混在するので、譜面も今までプレイしてきた音ゲーの中では最上位の難易度。あと、アイテムはともかくスキルの発動はコンボやパーフェクトが前提なので、そもそもきちんと叩けないとまるで発動しないのが辛い。
 最後の1つ前の曲がEASY表記なのに無茶苦茶難しく、アイテムとスキルを総導入して辛うじてクリア。この難易度では、完成版は手に負えそうもない。

「Annabel」(Marry rose
 TPSアクション。体験版の時点では、空を飛ぶ熊のぬいぐるみと戦いつつ遺跡の中を進むだけの内容。サイトも現時点では未完成で、この内容だけでは如何ともしがたい。

「DIVIDE BLADE」(天然あーてぃふぃしゃる
 大戦後の世界で治安の安定もままならない敗戦国において、政府から仕事を依頼を受けた賞金稼ぎの少年が主人公の、横視点2Dアクション。剣とショット、ダッシュが主な操作。
 システムとしては一般的だが操作性は上々で、初見から気持ちよく自機を動かせた。耐久力のある敵に攻撃したときの手応えが得られる演出が欲しいところ。

「Descape」(生キャラメルソース
 被弾により自機の姿が損傷していくリョナ要素が特徴の縦STG。敵弾にかするとデスケープゲージが溜まり、ゲージを消費してデスケープモードを使用する。デスケープモード中は無敵で、モード終了時に敵弾に当たった数だけ体力が回復する。無敵でも肉体は損傷するので、デスケープモード中は画面右に表示されている自機の姿が凄いことになる。
 プレイ中はゲーム画面に集中するので、どうしても画面右に表示されているリョナ要素である自分の姿に目が行きにくくなる。デスケープモード中は自機の姿をゲーム画面の背景としてや半透明で重ねて表示すれば、よりリョナ要素を楽しめるのではないかと思った次第。あと、折角R-18G指定しているのだから、腕や乳房の断面は丁寧に描き込んで欲しい。

「魔女と偽りの影」(DiceyCraft
 影踏みを題材としたアクションゲーム。主人公は影の魔法使いシャンテ。使い魔のランタと共に、故郷を壊滅させた影鬼の封印に挑む。
 敵の影にとりついている魂を祓う影祓い、影に潜り移動する影渡り、敵の影を縫い止めて動きを止める影縫いなど、シャンテの魔法は影に作用するもの。魔法を使える代償として日の光を浴びるとダメージを受けてしまい、夜の間しか行動できないが、使い魔のランタがともす光で影を作ることができる。
 影踏みを題材としたその着眼点が見事の一言に尽きる。慣れないうちは思い通りに影を作ることができないが、ランタの特性を把握すれば影を使った多彩な行動が楽しめるようになる。中でも、影縫いで敵の動きを止めてからの影祓いで倒す一連の行動には、この作品の斬新さを感じずにはいられない。
 一方で、システムが発想に追いついていない点が目立つ。敵の移動速度に対して視点移動速度が遅く、もっときびきびとした視点移動が欲しいと切に思った。さらに、上下方向の視点移動が、水平では影が見えず、垂直では視界が狭いと、どの角度も不満が目立つ。また、敵に乗り移って突破する仕掛けがあり、それ自体は面白いのだが、乗り移ったときの移動速度がこれまた遅くて仕掛けにたどり着くまでの時間が無駄にかかる。シャンテの行動が機敏なだけにその遅さが際立ち、仕掛けに出会う度に苛々させられた。これらシャンテの機敏さを台無しにする要因は実に勿体ない。あと、夜ということで画面が暗めなのはいいとして、右上のマップがさらに暗くて地形が把握できないのは何とかしてほしい。
 現状ではシステムの方で発想の足を引っ張ってしまう要因が多く見受けられたので、そこをより洗練させてほしい。


2016年08月17日(水) 続々・体験版のこと

 今日の体験版は時間の都合上1本のみ。

「マヨナカ・ガラン」(CAVY HOUSE
 村おこしのために隠れキリシタンの歴史を持つ大臼村の歴史を編纂して欲しいと依頼された橘はももるが、きっとまた何かしらの騒動に巻き込まれるADV。
 物語については当然ながらまだ入り口付近であり、単に村おこしのために呼ばれたような様子ではないこと、村に何かしらの秘密があること、それを暴きに来ている他の者がいること程度を把握。
 はももるや村おこしに積極的な村人の明るい言動とは対照的に、村の雰囲気はどこか閉鎖的で薄ら寒い。さらに、開始直後に表示される奇妙なステンドグラスのような一枚絵が、ゲーム中も村人や炎など特定のキャラクターを透過して表示される演出が不気味さを一層増している。この特徴的な演出の手腕は、さすがCAVY HOUSEと言わしめるものがある。
 VRにも対応しているようだが、機材が無いのでこちらは体験できず。何かの機会に見てみたいものである。


氷室 万寿 |MAIL
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