雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2016年07月31日(日) 「Voluptarma-少女と幼き淫魔」のこと

 7時半頃起床。そろそろ夏コミの準備を始めておこうと、荷造りをしたり散髪したり買い出しに出て午前中は終了。午後はカタロムをインストールしてサークルリストをインポート。

 昨日クリアした「Voluptarma-少女と幼き淫魔」(アリスマビノギオン)の感想を。
 牢の中で目覚めた少女ビオラ。記憶が無いままに脱出を試みるも、魔族に追われて瀕死となってしまう。死を覚悟した彼女を助けてくれたのは、同じ魔族である小さな少女。状況が理解できないまま、彼女の力を武器として少女は再びこの魔族の城からの脱出を図る。
 この作品は、主人公ビオラが淫魔のネイビィと共に魔族の城から脱出する探索アクション。操作は移動にジャンプ、攻撃、リロード、スキル、緊急回避。ネイビィは通常は銃に変化しており、魔力を消費して弾を発射することで攻撃を行う。弾は上下にも撃ち分けが可能。消費した魔力はリロードで回復する。スキルは強力な攻撃や補助的な効果で、スキル毎に設定された魔力を消費して使用する。スキルは5つまで装備でき、随時切り替え可能。また、戦闘の補助だけでなく、行動範囲を広げるための用途もある。緊急回避は敵の攻撃を受ける直前に入力すると、短時間無敵となり敵の攻撃を回避できる。リロードやスキル、緊急回避は、使用後にクールタイムが発生し、一定時間使用できなくなる。
 セーブが可能な場所では、ネイビィを人型に戻すことができる。人型になったネイビィは、ビオラの体力回復ができる。また、この状態ではネイビィを愛でる、躾る(という名の虐待)ことも可能。両者とも繰り返すことでビオラの強化に繋がるが、躾を続けるとネイビィが倒れてゲームが進行不能となる。
 ゲーム中にはアイテムを売る商人的な役割をするシャイエルという魔族も登場するが、アイテムを売買するにはまず戦闘で勝たなければならない。また、購入に必要なボス以外の敵からは入手できず、マップ内に隠されたものを地道に集めていくこととなる。
 敵を倒すと経験値が入り、経験値が一定になるとレベルが上昇する。レベルが上昇すると新しいスキルを覚える。また、ボスを倒すと行動範囲を広げるための操作が増える。その他、店やアイテムが入った宝箱、能力強化ができる地点もマップ内に点在している。これらを活用してビオラを強化しつつ探索範囲を広げて脱出を図ることとなる。敵の攻撃を受けて体力が無くなるとゲームオーバー。

 クリアに要した時間は3時間強と、探索物としてはさほど規模は大きくは無い。しかし、敵や仕掛けの密度は高く、マップの構造もかなり入り組んでおり、手応えは十分にあった。個人的に探索アクションに重要と思っている、マップ構造の意外性もしっかりしていた。やはり、意外なところでマップが繋がっていることへの驚きというのは、何度体験しても面白いものがある。
 序盤の地下牢は薄暗い中を魔族に追われる恐怖と共に進めることになり、ホラー色がとても強い。このままホラー的な雰囲気で進むのかと思っていたが、城に入った途端に視界が開けて探索アクション的な雰囲気に一転し、そこから先は最後までアクション色が強めの展開であった。とはいえ、探索範囲を広げて再度地下牢に戻ると、序盤では行けなかった場所に凄惨な光景が見受けられて狼狽えることも。個人的にはホラーは苦手なのだが雰囲気作りは上手かったので、この雰囲気が地下牢だけというのは勿体ないとも思った次第である。そして、終盤では愛の強さは人をここまで動かすものかと驚かされ、その後の劇的な展開からは終始目が離せなかった。さらに、その結末たるや、流れからするとある意味当然の帰結ではあるのだが、まさかゲーム開始当初にこのような結末を迎えるとは誰が想像したであろうか。マップの意外性と共に、物語の意外性でも楽しませてもらえた。
 この作品の特徴でもあるネイビィの存在だが、淫魔ということもあって常に愛情を求めてくる。なので、リロードは銃へのキスだし、人型の状態での交流もキスとか抱きしめるとか愛情表現が主体となる。ビオラの状況や、人間と魔族という種族差とか、いろいろな要素が背徳感を高めており、ちょっと刺激的なシステムであった。なお、躾は愛でるよりも短時間で強化ができるが、ネイビィが可哀想なことになるので私のプレイでは封印した。

 初期状態がとにかく非力なので、そこを抜けるのに結構苦労したが、強化の手筈が理解できるとプレイヤーの主導でゲームが進められるようになる。この段階に到達すると探索の方に重点が置けるようになり、俄然面白くなるのは探索アクションの常道であろうかと。
 自機の動きは結構もっさりしており、銃を撃つのも入力から一拍置くような感じで、操作にはやや癖がある。ジャンプで狭い足場を渡っていく場所やボス戦で、特にその動きの癖が負担と感じられた。とはいえ、ボス戦はともかく通常面ではそれほど厳密な操作は要求されず、マップの探索を阻害するほどではない。雑魚も、雑な立ち回りをせずに自機の撃ち分けを使っていけば難なく倒していける程度の強さである。
 探索範囲を広げるために倒さなければならないボスだが、こちらは先の操作の癖もあり中々に手ごわかった。自機に比べて行動が俊敏で、攻撃の間隔も割と狭い上に、緊急回避の活用を前提とした調整となっているので、その操作への慣れがとても重要。加えて、自機の体力が特定のアイテムを使わないと数値として可視化できないので、被ダメージ量の把握が感覚的になるところも大変であった。それが逆に戦闘の緊迫感を高めてくれるという効果もあったが。

 気になった点は、画面が全体的に暗く、入り口の認識がし難い場所がいくつもあったこと。ゲームの雰囲気からして暗めにするのは理解できるが、進行の支障になっては本末転倒なので、ここは視認性を優先して欲しかった。
 あと、文章の早送りができなかったのも気になったところ。ボス戦では何度も戦って攻略を見出す羽目になるのだが、その度に同じ文章を読まされるのは時間がもったいない。

 規模は決して大きくないものの、高密度の探索要素を堪能させてもらえた。そして、終盤でビオラとネイビィの深い愛情が選んだ行動と、その後の激動の展開がとても印象深い作品であった。
 最初の作品がこの完成度の高さということで、次回作にも期待が高まるというものである。


2016年07月30日(土) 休日のこと

 昨日は肉体労働をしたせいで、12時間睡眠を達成。
 一昨日は記憶が無い。

 今日は9時頃起床。暑いのと、昨日の疲れがまだ抜けきっていないので、部屋に籠って「Voluptarma」(アリスマビノギオン)をクリアするまでプレイしていた。
 クリアまでにかかった時間は3時間ほど。感想は明日にでも。


2016年07月27日(水) 続々・「グレナサクリファイス」のこと

 「グレナサクリファイス」(魔法装飾図)の感想を。

 邪神ゲルベティスが脅威となる世界で、邪神を倒すべく志願した主人公の活躍を描いたノンフィールドRPG。
 8種類のクラスから1つを選んだ後は、主人公は一本道をひたすら前進する。途中で敵に遭遇した場合は戦闘となる。30歩歩くとその面のボスとの戦闘となり、倒すと次の面に進むことができる。全8面で、最終面のボスが邪神ゲルベティスである。
 戦闘は1対1のターン制で、剣や魔法といったアイテムを選択して攻撃、あるいは補助アイテムや回復アイテムを使用することができる。アイテムは使用回数に制限があり、0になると壊れてしまう。ただし、攻撃用アイテムは最後の1回になると威力が3倍となり、壊れたときには信仰点が入手できる。敵の体力を0にすると勝利で、入手した経験値が溜まるとレベルアップをして最大体力が増える。主人公の体力が0になるか攻撃手段が無くなるとゲームオーバー。
 道中には敵以外に商人、宝箱、神殿がある。商人はその面の前半と後半に1回ずつ登場し、最大体力と引き換えにアイテムを購入できる。宝箱は道中1回のみの登場で、アイテムがランダムで入手できる。神殿は15歩目に登場し、信仰点と引き換えに主人公の能力を強化できる。最大体力以外の強化は神殿のみで行える。また、敵との戦闘時以外はアイテムを神に捧げることで体力を全快することができる。

 一本道をアイテムを駆使して活路を開く、ノンフィールドRPGとしては基本的な内容。アイテムの最後の一撃が攻撃力3倍というのと、アイテムを壊すことで主人公の強化に繋がる信仰点が入手できるというところが作品の特徴。
 最後の一撃は使いどころが決まると非常に強力で、特にボス戦までに綿密にお膳立てをしてそこで威力を発揮したときは極めて痛快。また、信仰点を稼がないと主人公の強化ができないので、積極的にアイテムを壊していく戦い方になるところも独特な印象を受けた。信仰点による強化も重要だが、最後にはアイテムの組み合わせがものを言う調整で、属性攻撃アイテムとその強化アイテムを組み合わせればかなり楽に攻略できる。この辺りは運も必要。
 あと、商人の「お代は命で結構よ」という物騒な台詞がとても印象的。確かにその通りであり、命を削って活路を開くためのアイテムを手に入れるシステムに、資源配分の重要さを切実に感じられた。

 プレイしていて気になったのが、展開の平坦さ。どの面も神殿を挟んで前半と後半に敵が2体くらい登場し、最後にボス戦という展開が最後まで変わらない。また、属性を突く戦闘システムなので敵もボスも短期決戦になりがちであり、それほど印象に残る敵もあまりいなかった。ラスボスを倒しても淡々とスタッフロールが流れるだけで、この辺りもやや寂しいと感じたところ。

 アイテムを壊れるまでどころか壊れてからも活用するというシステムで、いかにアイテムの回転率を上げるかを考えるのが楽しい作品であった。アイテムの入手には運も絡むが、資源配分を考えた末にその運を味方につけたときの気持ちよさは格別であった。

 今日は最高難易度のimpossibleを勇者でクリア。基本的な能力が低いので、その面に効果的なアイテムを引けなった時点で詰むことが普通に起こる。その引きを当てるべく11回目のプレイでクリア達成と相成った。

 これでこの作品は一段落とする。


2016年07月26日(火) 続・「グレナサクリファイス」のこと

 今日はいろいろと仕事を片付けてほぼ定時退社。やればできる子。

 「グレナサクリファイス」今日はvery hardを魔術師でプレイ。魔術師というからには魔法が得意なわけで、属性魔法で弱点を突くことで戦闘を相当有利に進められる。
 また、零度の鎧という防具が、防御点+3、魔力+1、氷属性×2倍という反則的な性能で、それが終盤で2つも入手できた上に、さらに強力な氷属性魔法のアブソリュートまで入手してしまったものだから、ラスボスの第一段階と第二段階合わせてアブソリュート3発で終わってしまった。Faithを稼ぐのも大事だが、最後にはアイテムの組み合わせがものを言うようである。

 明日は最上位難易度のimpossibleに挑戦しようかと。


2016年07月25日(月) 「グレナサクリファイス」のこと

 またしても月曜からお仕事が全力疾走。

 疲れたときに動的ゲームは辛いので、ノンフィールドRPGの「グレナサクリファイス」(魔法装飾図)に着手。これで昨年のデジゲー博の新作は全てプレイ。
 とりあえず、通常難易度のhardをクリア。

 話には聞いていたが、展開も演出もかなりあっさり風味。感想はもう少しプレイしてみてからにする。

 あと、「Link The Unleashed Nexus」の4面をアージェントライザー無しでクリア。思ったとおり、簡単であった。


2016年07月24日(日) 続・休日のこと

 8時半頃起床。午前中にVGAの換装を行おうと思ったが、PCの中とか外とか汚れが酷かったので、まずは掃除から。ついでに布団も干す。掃除が一通り終わったら、ボードを交換してドライバを入れて作業完了。ここで連日の疲労が襲ってきて力尽きる。

 起きたら夕方。早速新しいVGAの威力を見ようと「Link:The Unleashed Nexus」を再開。パッチで軽量化されたせいもあるが、5面の強制終了は全く無くなった。また、フルHDでプレイしても動作に全く支障は無し。これで、ようやく安心してプレイできる。
 というわけで、5面の強制終了多発地点の先に進むことができたのだが、初見で何度目かの「これをやらせるのか…」を味わう羽目に。敵の上を渡りながら進むのだが、スラスターだけでは距離が足りないので、攻撃を当てて敵を動かすことでステップする地点を先に進め、距離を縮めるということを要求される。操作も、スラスター→攻撃→移動→ステップ→攻撃→移動→攻撃→移動→ステップといった感じで、とても忙しい。おかげで、空中での操作がかなり鍛えられた。ここも最初は絶望しか無かったが、攻略が進むと希望が見えて、突破したときに大きな達成感が得られるのが実に気持ちが良かった。
 その後、2面と3面のアージェントライザー無しクリアの実績も達成。2面は最初にクリアしたときと比べると見違えるほどプレイ内容が上達。散々苦労したボスも、あっさり倒せてしまった。3面は、最後の場面をアージェントライザーで経路を短縮していたので、それを使わない経路がさっぱりわからず試行錯誤を繰り返す羽目になった。まさか全然関係ないと思っていた敵でステップすると、ゴールまでの経路上に新たに敵が出現するとは。4面もアージェントライザー無しでのクリアは見えているが、5面はアージェントライザーを使わずに突破する方法が分からない場所が2か所ほどある。

 なお、古いVGAは無事引き取り手が見つかった。めでたし。


2016年07月23日(土) 休日のこと

 昨日は会社の呑み会。

 今日は9時半頃起床。午前中にちょっとだけ会社に行って仕事を片付ける。
 午後は秋葉原に出て買い物。まずは、VGAのGTX1060。数店舗回って値段を確認したところ、3万2千円から4万円弱の間だったので、その中からZOTACのAMP Edition(3万5千円くらい)を購入。通常はVGAには3万円以上は出さないのだが、今回はGTX980に匹敵する性能が得られることから費用対効果が大きいので購入に踏み切った。
 続いて、コミケカタログのDVD-ROM版を購入。特典は興味ないので、たまたま店頭販売を見かけたZINで購入した。

 その後、ようはくさんとヨドバシのレストラン街にあるクラフトビールタップに行ってビールを呑む。10種類以上のビールタップが並ぶ様は壮観で、置いてあるビールも種類が豊富であり、いろいろな味を楽しめた。個人的に気に入ったのが、チェコのテルチェスキー ザハリアーシュという銘柄。甘みが強い味だが、その甘さに様々な風味が感じられて味の広がりが面白い。あと、名前は忘れたが苦味の強いIPAをすいすい呑んでいたら、店員さんに驚かれてしまった。どうやら私はビールの苦味に鈍感らしい。
 ようはくさんとは相変わらず今プレイしているゲームの話で盛り上がる。最近は私もSteamでプレイしているゲームがあったので、話題の共通点がいつもより多く、3時間も話し込んでしまった。
 この店はビールの種類の多さもさることながら、食べ物もしっかりしていて、場所的にも非常に使い勝手が良い。夏コミの1日目はここに籠るのもありかも。しかし、秋葉原にはクラフトビールが呑める個性的な店舗がいくつもあるが、こういう利便性の良い大きなお店を相手にするにはなかなか厳しいかもしれない。特に、タップの数では場所の広さ的にも到底太刀打ちできないので、いかに独自性を出すかが大変かも。


2016年07月21日(木) 「エマの探検5」のこと

 今週はなんかもう疲れて仕方ないので、軽くプレイできるゲームが適しているということで、「エマの探検5」(松の木)をプレイ。
 おなじみエマとサンが主役のアクションゲーム。今回は苦手な算数を克服しようと、アクションと勉強を融合させた全く新しいアクション教育に挑戦する。

 基本は固定画面の横視点ジャンプアクションで、敵に当たらないように出口に向かうのが目的。ただし、今作では出口を開けるためには、自分の数字をゴールの数字と合わせなければならない。マップには敵の他に、四則演算と数字が組み合わさったアイテムが配置されており、それを取ることで自分の数字を増減させることができる。
 9面ごとにボス戦。ボス戦でも数字を使った戦いとなる。

 計算は四則演算のみなのでそれほど難しくはなく、ポーズをかけてちょっと考えれば解ける程度。アクションの難易度はいつもよりは低めで、少なくとも前作よりは大分簡単になっている。この、計算要素とアクション要素の釣り合いが丁度良い感じで、肩の力を抜いて楽しめる。また、出口が複数ある面では複雑な計算ほど先の面に進める近道に続いており、自ずと全ての出口の数字に挑戦したくなる。
 ボス戦の発想は毎回感心させられるのだが、今作も計算要素を上手く導入している。数字が丁度合わないと出口が開かないので、数字が近づくにつれて計算の方に思考が取られていくのが楽しい。
 そして、懐かしい感じのドット絵と音楽が織りなすいつもの牧歌的な雰囲気に、大きな安心感を抱く。
 今日は丁度半分までクリア。残りは明日以降に。


2016年07月20日(水) お休みのこと

 GTX1060が発売になったはずなのに、影も形も見当たらない。本当に発売されたのだろうか?もしかしたら、私の思い違いなのかもしれないし、すでに都市伝説になってしまったのかもしれない。

 今日は会社の設備の引っ越しで予想以上に時間が取られてしまい、その分仕事が遅れて帰りも遅れてゲームをプレイする気力も体力も奪われた。なので、次にプレイする予定の作品のパッチを当ててお終い。


2016年07月19日(火) 「COGS」のこと

 連休明けからお仕事全開。疲れた。

 「COGS」全実績を解除。INVENTORモードをクリアすれば、CHALLENGEモードは楽勝なので、あとは消化試合。


氷室 万寿 |MAIL
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