雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
DiaryINDEX|past|will
「ときのあくま」攻略はこちら
「東方戰騎譚」エキスパート攻略はこちら
考察のようなものはこちら
自己紹介はこちら
リプレイはこちら
動画はこちら(完成版、体験版)
Twitterはこちら
| 2016年07月08日(金) |
続^3・「Link:The Unleashed Nexus」のこと |
賞与もらった。わーい。
「Link:The Unleashed Nexus」今日は5面をクリアしようとプレイしたが、フリーズが頻発したので中断。VGAを乗せ換えたい気持ちが一気に高まった。丁度GTX1060も発表になったので、来週くらいに新調したいところである。 5面の難所は、足場の無い場所にあるキューブを、落ちることなく全て破壊して尚且つ出口まで到達するという仕掛け。キューブを破壊する順番がとても大事。とりあえず先に進むためにアージェントライザー使いまくって突破したけど、無しだと最後のキューブを破壊してからの離脱が全く分からない。
| 2016年07月07日(木) |
続々・「Link:The Unleashed Nexus」のこと |
「Link:The Unleashed Nexus」今日は3面と4面をクリア。 3面は海の上に点在する廃墟を渡っていく面。途中、特定の足場の上でステップを出すと次の足場が出るという仕掛けに気付くまでが大変だった。さすがに2面のときよりは気付くのは早かったが。あと、オーブを探しているときに見つけたのだが、相当な距離を短縮できる近道があった。ただし、中継地点が無いので、ミスをしたら大きく戻されてしまう諸刃の剣でもあるが。 4面は2部構成。1部は上に登って仕掛けを作動させて、時間内に全てのブロックにヴァーティカルアタック(急降下攻撃)を当てると次の場面に移動できる。これは2面でも同じような仕掛けがあったので、初見で気付いた。2部はぎりぎりの足場を伝っていく面。ジャンプを遅らせて距離を稼ぐのが肝要。
キーボード+マウスでの操作にも慣れて、とっさの回避行動も結構出せるようになった。おかげで、パッドとは比べものにならないほど快適な操作で楽しめるように。
あと、アージェントライザー未使用でクリアという実績があることを知った。アージェントライザーはその場で高くジャンプできる、緊急回避や近道に活用する操作であるが、それを使わずともクリアできるような面構成になっているようである。1面は取れたので、他の面も余裕があれば挑戦していこうかと。
| 2016年07月06日(水) |
続・「Link:The Unleashed Nexus」のこと |
昨日ぐったりした案件が解決に向けてそこそこ進んだので、やや持ち直した。
「Link:The Unleashed Nexus」今日は2面をクリア。道中の仕掛けもボスの倒し方もノーヒントという潔さで、解法に気付くのだけでも相当時間が掛かってしまった。とはいえ、その解法に向け試行錯誤を重ねて道を切り開いていく感覚がとても楽しくて、クリアまで頑張ることができた。 今までパッドでプレイしていたのだが、やはりマウスの方が視点移動が格段に楽なので、マウス+キーボード操作に戻そうと思う。課題は、小指1つでSHIFTとCtrlを押し分けなければならないことと、Rを押そうとしてEを押してしまうこと。とっさの操作ができるようになるまで、体に叩き込まなければならなさそうである。
| 2016年07月05日(火) |
「Link:The Unleashed Nexus」のこと |
お仕事でぐったり。この事業、先任者でないと絶対務まらないから早々に畳むべきだと心底思った。
「Link: The Unleashed Nexus」を1面だけプレイ。最初の10分は自機を思うように動かせずに延々と鬱憤が溜まる一方であったが、空中移動の要点を把握した途端にその状況が一気に打破できて、自由度の高い挙動を楽しめるようになった。そうなると、俄然ゲームも面白く感じられるようになるわけだが、楽しめるまでの敷居がやや高いように思えた。 とはいえ、基本はジャンプアクションなので、操作に慣れるのは必須事項。そこに慣れてから、初めて内容の良し悪しを理解できるのは当然であるといえる。
操作に使うボタンが多くて割とくじけそうだったけど、諦めないで良かった。とはいえ、通常のジャンプボタンと敵の上でジャンプするボタンが別というのが、難易度を必要以上に引き上げているような気がしてならなかった。ここは同じ操作でも良かったのではなかろうか。
昨年のデジゲー博で購入した「Link: The Unleashed Nexus」(Reminisce)をSteamからインストールして今日はお終い。 「紺珠伝」も、始めようと思っても疲れてなかなか着手できない。
8時半頃起床。
何もしない一日だった。
| 2016年07月02日(土) |
続^3・「リーサルオペレーション レイ編」のこと |
8時半頃起床。午前中はお仕事。午後はずっと寝てた。
夜になって「リーサルオペレーション レイ編」(大雪戦)をクリアまでプレイしたので、感想を。
「リーサルオペレーション ルギッタ編」のオープニングで、ルギッタの気まぐれで修理をされた戦器のレイが今度は主役。動けるようにはなったものの損傷が激しく使い物にならないはずなのだが、それでも通常の戦器を圧倒する能力をもつレイ。記憶にも損傷があり自分の存在意義すら知らない彼であったが、自身の持つ秘密により世界の命運を決める流れに巻き込まれていく。
「リーサルオペレーション」の物語を、今度はレイの視点で進行していく横視点の2DSTG。システムの概要はルギッタ編と共通している。ただし、レイは正真正銘の戦器であり、ゲームが進行するにつれて最初はブラックボックスとなっている独自スキルが解放されていく。
ルギッタ編と同じ時間軸による物語の進行で、ルギッタ編で謎だったレイの行動がいろいろと明らかになる。ルギッタ編での様々な伏線が回収されていき、いろいろと腑に落ちるのがとても気持ち良い。最大の謎だった、レジスタンスの基地でレイが上から落ちてきた理由があまりにも豪快なところは、さすがリーサルシリーズと思わせるものが。レイの、その能力に基づき相手を挑発する台詞の数々も、胸が空く思いであった。
一方で、ゲーム内容の方は良くも悪くもルギッタ編と同じで、新鮮味に関しては今一つだったというのが正直なところ。進め方も実績の達成方法も、全てにおいてルギッタ編の知識がそのまま生かせた。なので、今作は試行錯誤の段階がほどんど無く、ある意味同じゲームをもう一度プレイするような感覚であり、今回はクリアまで仲間はおろか消費アイテムすら使わずに攻略できてしまった。 1つの物語を2つの視点で多角的に表現するという構成は面白いが、2つの視点が交わるときの展開の齟齬を防ぐために、システムも共通にすることの制約が大きすぎるような気がした。 あと、実績内容で、今回は特定のキャラによるクリアが無くなったのは、わざわざ弱いと分かっているキャラを育てる手間が無くなって嬉しい反面、ノーミスクリアが多くて面白味に欠けるところが目立った。とはいえ、今作はSTG色やスフィアタイラントが2つまで使えるシステムの活用を前面に出した調整であると思えば納得はできる。あと、体力を特定の1桁でクリアするという実績は、1以外の体力ではバーストモードにしてタイミング良くゴールするだけの、工夫も何も無い非常につまらない作業になるので、勘弁してほしかった。
一応、実績はそれなりに達成したが、育成しなおすのに必要なデフォルターIIを出すための作業に疲れたので隠しボスは断念。ルギッタ編をかなりやりこんだ反動で、レイ編での同じ作業の繰り返しが辛く感じたので、ここで一段落とする。
| 2016年07月01日(金) |
続々・「リーサルオペレーション レイ編」のこと |
暑さと疲労で語彙が貧弱になる。あつい。つかれた。おはな。
「リーサルオペレーション レイ編」気が付けばクリアしたステージも27に。ルギッタ編も波瀾万丈な展開だったが、レイも負けず劣らず。 あと、イーストポリス奪還作戦の5,000HITの実績達成。今回は戦艦の弱点が非常に硬くなっていて、簡単にシークレットを取らせてくれない。
| 2016年06月30日(木) |
続・「リーサルオペレーション レイ編」のこと |
中途半端に蒸し暑いので、中途半端に体力を持っていかれる。
「リーサルオペレーション レイ編」今日もちょっと進めてお終い。さすがに20,000HITの実績は今回は無くてとりあえず安心したが、レイだと5,000HITでも大変なのかもしれない。
| 2016年06月29日(水) |
「リーサルオペレーション レイ編」のこと |
今日は月末の締めの作業があってぐったり。
ゲームの方は「リーサルオペレーション レイ編」を少し進めた程度。レイ編で新しく出てきた武器を、レベルを上げて使い勝手の確認。
|