雪さんすきすき日記
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2016年06月28日(火) 「メルヘンフォーレスト」のこと

 昨日クリアした「メルヘンフォーレスト」(PrimaryOrbit)の感想を。
 見習い薬師のメルンちゃんが一人前になるまでの過程を描いたRPG。アトリエシリーズのように、素材を集めて目的のアイテムを合成することで、メルンちゃんの称号が上がっていく。
 この作品はスマホのアプリであり、操作はほぼタップのみ。目的とする地点に移動する、気になる場所を調べる、村人に話しかける、コマンドを選択するといった主な操作はタップのみで完了する。あとは、コマンドやアイテムのスクロールにスワイプを用いる程度。
 素材は、特定の場所を調べたり人物に話しかけることで入手できることもあれば、何段階かのイベントを達成しなければ入手できないものもある。集めた素材が規定個数以上であれば調合は成功するが、最後の調合だけはそれに加えて特定の条件の達成も必要となる。

 最初に作品の紹介記事を見たときに、画面から伝わってくる可愛い雰囲気にすっかり魅了されてしまい、これは必ずやプレイしなければならないと思って当時所持していたiPhone5にインストールしようとしたところ、機種が対応していないと宣告されて愕然とする羽目に。iPhone5は3月にバッテリーを交換したばかりで、夏コミが終わるまでは使い続けようと思っていたが、そこまで待っていられないと6月にiPhoneSEに機種変更を前倒しした。ソフトのためにハードを購入するなど、いつ以来であろうか。

 タップでの軽快なゲーム進行に牧歌的な雰囲気、そして個性的な住人達との愉快なイベントの数々に、抜群の居心地の良さを感じてゲームに没頭していた。特に、イベントについては微笑ましいものから、意外性に富んだものまで多岐にわたり、飽きさせないものがあった。最も大きなイベントでは起点から想像もつかない結末になり、しかしさほど突飛な展開でもなく、意外性と整合性の両立に驚かされた次第である。あと、このイベントのためだけに戦闘システムを構築しているその労力には唖然としてしまった。
 また、釣りやクイズといったミニゲームでも素材を得ることができるのだが、このときのメルンちゃんの仕草がどれも大きな身振り手振りでとても可愛らしく、大いに目を惹かれた。中でも、クイズで正解したときのガッツポーズが印象に残っている。今のハード性能からいえば十分にローポリゴンなモデリングではあるが、その懐かしい感じがゆったりと時間の流れる牧歌的な雰囲気に実に良く合致している。余談だが、クイズの解答席にアメリカ合衆国の国旗の模様が描かれていることに、特定の世代を狙っていることがひしひしと感じられた。あと、東方関連のクイズがあったのには吃驚。問題数はさほど多くなく、同じ問題が続けて出たりと出題の方法に雑なところもあったが、そもそもミニゲームということでここは目をつむる。
 調合に関しては、素材の種類ではなく個数で決まるので、アトリエシリーズのような本格的な調合は楽しめない。その分、素材の種類とその入手方法の多様さで楽しませるような構成である。最後の調合では使ってはならない素材も出てくるが、その判別と処分に関わる人物がまた意外すぎて面白かった。住人の中で空気である人が一人としていない丁寧な作りには感服である。

 牧歌的な雰囲気作りが徹底されており、オープニングからエンディングに至るまでとても和やかで心温まる雰囲気を堪能させてもらえた。その上で、意外性に富んだ展開が良い刺激となり、心から楽しませてもらえる魅力の多い作品であった。

 と、ここまでが第1章の感想。

 ここから先は第2章の感想となるが、第2章の展開の持つ魅力がとても大きいので、ネタバレ注意をさせていただく。



 第1章をクリアすると現れる入り口をくぐると第2章が始まる。第2章はメルンちゃんの大切な人の過去にまつわる物語。ゲームシステムも、ダンジョン探索RPGに大きく変貌する。
 迷宮内をタップで移動して出口に到達すると次の部屋に移動できる。出口は普通に到達できることもあれば、スイッチなどの仕掛けを作動させたり、そこに至るまでの罠を掻い潜る必要がある。迷宮は一方通行で、一部を除き前の部屋に戻ることはできない。出現する部屋の構造がランダムに選ばれる区間がある、時間で食料が減少して食料が無くなると次は体力が減少する、未鑑定の物質を生還して持ち帰ると鑑定して武器や防具、売却用アイテムが入手できるなど、ローグライクなシステムも一部採用されている。また、終盤になると調合により薬が作成できるようにもなる。
 戦闘もタップのみで操作。戦闘はランダムエンカウントで発生し、1対1のリアルタイムでのターン制。すばやさの値によって行動できる順番決まり、操作は攻撃、防御、回避の3種類。攻撃は普通に攻撃し、防御は被ダメージを軽減、回避は攻撃自体を回避する。防御と回避は一定時間持続し、その間に受けた敵の攻撃に対して効果を発揮する。これを見ると回避の優位性が突出しているが、敵の攻撃を受ける間際に防御をするとパリィが発動し、敵が麻痺して奥義と道具が使用可能となる。奥義は通常攻撃の何倍〜何十倍もの攻撃力があり、決着を早めることができる。
 各階層にはボスが登場し、倒すことで次の階層へ進むことができる。

 第1章でも様々な驚きを提供してくれたが、冒頭でメルンちゃんの知られざる過去が明らかになり、更には意外な人物もその過去に関わっていたりと、第2章の始まりはそれらをさらに上回る驚きであった。1つの作品で全く異なる2つのゲームシステムを盛り込んだことにも、随分と大胆なことをすると思った次第である。
 迷宮探索は、隠し通路や罠といった種々の仕掛け、アイテムを効率的に入手するための消費アイテムの管理、鑑定によるアイテムの収集など、目新しい点は乏しいものの基本的な要素はしっかり押さえている感がある。アイテム図鑑のコメントがいちいち面白くて、アイテム収集にも熱が入る。ただ、罠回避や泉の泉質(回復か毒か)を調べるアイテムは、面白いもののその仕掛け自体が少なすぎて、全然活用する場が無かったのがやや惜しいと感じたところ。
 一方で、戦闘システムは非常に面白い。戦闘の基本は、敵の攻撃をパリィして奥義を叩きこむという流れだが、敵の攻撃の中には防御不能なものもあり、また敵の行動が表示されてから攻撃が来るまでの間隔も様々である。中には、行動が表示されてから即座に(本当に一瞬で)攻撃が来ることもあり、敵の行動を見極める緊張感は半端でなく高い。また、その緊張感の後にパリィで敵を無力化して高威力の攻撃を叩きこんで優越感を得られる点も、抑圧と開放の釣り合いが上手に取れている。タップ1つでここまで緊張感のある戦闘を楽しめることにはただひたすら驚嘆するしかなく、おかげで道中の戦闘では全く退屈することが無かったし、敵の出現を抑えるアイテムの聖水もまるで出番が無かった。ボスも迂闊に攻撃すると反撃を喰らうなどパリィ前提の調整となっており、攻撃の機会をどう得るかを考えるのが大層面白かった。
 もう1つ緊迫感を高める要素として、体力回復の手段が乏しいことが挙げられる。この手のダンジョン探索RPGでは一般的には体力回復アイテムが序盤から使用できるものだが、この作品では終盤になっても十分に体力を回復できるアイテムが存在しない。その代わりに、奥義に体力を回復させるものがあり、これが回復の主体となる。かなり大胆な調整ではあるが、そのおかげでパリィを狙う意義も格段に大きくなり、結果的に緊迫感が増すこととなっている。
 この単純ながらも緊迫感溢れる戦闘システムは作品の大きな魅力の1つであるが、操作を単純化したために難易度がプレイヤーの技量に依存するところも極めて大きく、第1章に比べるとその間口は決して広くはない。第2章の開始時に、合わないと思ったら即座に引き返すことを勧めていたのも納得である。

 そして、戦闘システムと同じ位大きな魅力を感じたのが物語。舞台となる迷宮ではるか昔に行われた1人の錬金術師による狂気の実験とその成果、そしてその成果が生み出した過去の亡霊に巻き込まれたメルンちゃんの母親。迷宮の奥に進むにつれてそれらが徐々に明らかになっていく展開はとても興味を惹かれるものがあり、先に進むための大きな原動力の1つとなった。そして、その真実にメルンちゃんが触れたときから先の展開は、その過酷な運命と展開に心が痛まずにはいられなかった。そんな絶望の淵にいるメルンちゃんにとって、励まして道を示してくれる存在がどれほど有り難かったことか。この場面の演出は「ワイルドアームズ2」の最終戦を彷彿させるものがあり、大いに盛り上がった。
 激しい戦闘の末に事態は収束するのだが、それでもメルンちゃんが失ったものはあまりにも大きすぎた。大団円とはほど遠い結末に呆然としながらスタッフロールを眺めていたが、スタッフロールの最後で母親がメルンちゃんに対して毅然とした口調で語り掛けたその内容に、母が子に託す想いという題材に非常に弱い私はここで胸が一杯になった。「ときのあくま」「ゆりかごのそら」と同じ感動を、この作品でもまた味わうことができたのである。
 第1章の牧歌的な雰囲気からは到底思いもよらない、とても悲しい物語であった。この結末は恐らく変えられないのだろう。それでも、この母の想いと周囲の愛情があれば、きっと立派に育ってその想いを次につなげてくれるだろうと、この物語の先にある希望を確かに感じられた。

 沢山の驚きと感動が詰め込まれたこの作品に触れられたことは嬉しいの一言に尽きるし、そう感じることができた自分をもまた嬉しく思う。
 この作品との出会いと、この作品を紡いでくれた登場人物達と、そして何よりもこの作品を制作してくださったしなのさん、本当にありがとうございました。


2016年06月27日(月) 休日のこと

 8時半頃起床。酷い悪夢で汗だくになりながら飛び起きるという稀有な経験をした。あまり嬉しくはないが。

 今日は有給を取ったので観光にでも出かけようかと。名古屋市内とか見て回るのもいいのだが、ずっと気になっていたことを確かめることにした。それは、JR武豊線の終点。前の勤務地が武豊線沿線にあり、休日出勤のときは仕事が終わったらそのまま東浦駅から名古屋に遊びに出ていた。なので、東浦駅までは知っているのだが、その先が全く未開の地なので、この機に見ておこうと思い立ったのである。時刻表を調べたら、名古屋〜大府〜武豊間が1時間程度であり、気軽に行けるのもいい感じであるし。
 というわけで、名古屋からJR東海道線で大府駅まで行き、そこから武豊線に乗り換え。武豊線は単線のローカル線で、非電化だと思っていたら昨年3月に電化したらしい。東海道線は開けた街並みの中を走っていたが、武豊線になった途端に車窓からの眺めが一気に牧歌的に変貌し、ローカル線ならではの風情が感じられた。終点の武豊駅で線路が終わっているのを見て謎の感動をしたのだが、終点だからといって駅の周りは特に何もなかった。帰りは武豊駅から500mほどの距離にある名鉄の知多武豊駅から名古屋に戻る。常滑に住んでいた頃は名鉄ばかり使っていたので、こちらの車窓の風景の方がやはり馴染み深い。
 名古屋での最後の食事は、名古屋地下街のエスカの若鯱屋でカレーうどんとみそ串カツ。これで、今回の遠征で食べた名古屋料理は、味噌煮込みうどん、あんかけスパ、手羽先、どて煮、カレーうどん、みそカツとなった。小倉トースト、エビフライ、ひつまぶしなど食べていない料理もあるが、さすがにこの日程では無理だった。というか、名古屋は美味しいものが多すぎる。

 帰りの新幹線の中はずっと寝てた。帰りの常磐線の中はずっと「メルヘンフォーレスト」をプレイしてた。

 帰宅後も「メルヘンフォーレスト」をプレイして、第2章をクリア。最後の展開は私の弱点をことごとく突いてきて、涙腺が緩みっぱなし。エンディングが終わったときには感動で胸が一杯になった、とても素敵な作品であった。感想は明日にでもまとめたい。


2016年06月26日(日) アンダーグラウンドカーニバルのこと

 今日はアンダーグラウンドカーニバルに参加。開場が12時なので、珍しく宿の朝食サービスを受けることができた。
 9時半過ぎに宿を出て、途中喫茶店で一服したりして、会場に着いたのは10時半頃。3列目の前の方だった。そこから開場5分前まで「メルヘンフォーレスト」をプレイして、第2層のボス前まで到達。装備も大分強くなってきた。で、そろそろ時間なのでゲームを中断して顔を上げたところ、列が倍くらいになっていて吃驚。

 開場後はアンダーグラウンドカーニバル側から見て回る。イベントの一番の目的だったCitrus*BWの地霊殿なかよしポーチを無事入手。ただし、青が売り切れだったので、ちょっと危なかったかも。私はピンクでも全然問題ないが。アンダーグラウンドカーニバル側を回り終わったら、同時開催の東方幻想紅魔祭へ移動して、一通り見て回る。
 開場前に並んでいた参加者の数からしてどちらのイベントも大盛況。相変わらずグッズ関係は見るだけで圧倒されるものがある。あと、会場にはPlay.Doujinのスペースに「東方紅輝心」のPS4でのプレイアブルデモもあり、プレイ待ちの人が絶えなかったのが頼もしいと思った次第。

 一段落したら、フォロワーの方と合流して遅い昼食。フォロワーの方が地元の人なので、あんかけスパのお店に連れて行ってもらう。実は、あんかけスパは味噌煮込みうどんの次にくるほど大好きな名古屋料理なのだが、関東では食べられる機会がほとんど無いので、非常に嬉しかった。お店であんかけスパを美味しくいただきながら、今日のイベントの話とかをだらだらと。

 今日の戦利品。
 本はやはり「地霊殿」の方が多かった。


 グッズは控えめに。ポーチが入手できてご満悦。


 そして、タペストリー。明るい色合いと生地の柔らかい質感がとても良く合致して、華やかな雰囲気一杯の素敵なものに仕上がっていた。普段あまりタペストリーに興味が湧かない私でも、これはとても良いと思えるほどの魅力を感じられた。率直に言うと、買って良かった。



 18時ごろに夕食。昨晩に味噌煮込みうどん、今日の昼にあんかけスパを食べたので、残る名古屋料理は手羽先、エビフライ、どて煮、味噌カツ、カレーうどん、ひつまぶし、と考えると結構あった。ここは、宿に至るまでの道中で気になっていたどて屋というチェーン店で最大公約数を選ぼうと決断。結論からいうと、可もなく不可もなく。チェーン店の域は超えてはいなかったが、それでもどて煮と手羽先は堪能したので十分であった。

 宿に戻り、明日の予定も決めぬまま就寝。


2016年06月25日(土) 休日のこと

 9時頃起床。

 明日の「アンダーグラウンドカーニバル」に向けて、今日は名古屋まで移動。
 13時の電車に乗ればいいので、それまで「リーサルオペレーション レイ編」(大雪戦)をプレイ。システムは「ルギッタ編」と共通するところが多いので、物語以外でどこまで新規性があるか、気になるところである。

 13時に地元を出立して、16時過ぎに名古屋に到着。常磐線ではずっと寝ていて、新幹線ではずっと「メルヘンフォーレスト」をプレイしていた。

 今回の宿は、名古屋駅前の桜通口側。とらやメロンは遠いが、周りには飲み屋が軒を連ねており、違った意味で誘惑が多い。

 宿で一休みしたら、とらとメロンに行って、山本屋の味噌煮込みうどんで夕食。今日から明後日まではお酒を解禁する。

 宿に戻ったら、「メルヘンフォーレスト」の続き。ボスを倒して第1階層を突破したところまで到達。戦闘の難易度調整をどうするのか疑問に思っていたが、回避までの時間を短くするのと防御不能攻撃という手段で、アクションゲーム色が一気に強くなった。
 回避不能攻撃はお酒が入った状態では反応するのが辛かったので、攻撃力と防御力と素早さを上昇させる薬を使って力押しで倒した。

 明日のイベントは12時開場なので時間に余裕はあるが、出発時の体調がやや不安だったので無理はしないことに。


2016年06月24日(金) 続・「アルティマアルケミア」のこと

 「アルティマアルケミア」(ノンリニア)の感想を。
 雪山を舞台にしたRPG。集めたアイテムを元にアイテムを合成できるのが特徴。
 プレイヤーは錬金術師のアルクを操作して、雪山を探索していく。共に戦う仲間は、戦士のワー、魔術師のメイジ、医師のメド、機械技師のメドから2人まで選択可能。戦闘は一般的なターン制で、選んだ仲間で戦い方が変化する。
 雪山にはアイテムを収集できる場所が何か所かあり、そこで集めた素材を持ち帰って消費することで、別のアイテムが合成できる。合成したアイテムを更に組み合わせて、上位のアイテムを合成することも可能。武器や防具も合成により入手する。

 戦闘システムは一般的な内容だが、ボタンを押しっぱなしにすることで前回のカーソルの位置を選択してくれるので、戦闘の進行速度が速くて実に小気味よい。この機能のおかげで、パーティー強くなってからも序盤の敵と戦うのがさほど苦にならなかったので、この作品の特徴であるアイテム合成のための素材集めを最後まで楽しむことができた。また、登場するキャラが個性的なのも楽しいところであった。
 素材により合成できるアイテムの数はそこそこだが、やはり上位の武器や防具になると相応のアイテムを組み合わせないと合成できないので、周回を重ねることとなる。面白いのが、宴会を開くために合成する料理があり、それを消費することで料理に対応したキャラのレベルを一気に引き上げることができるというシステム。これのおかげで、キャラの育成が偏っても安心してプレイを続けらるのが有り難かった。
 難易度は低く、レベルを上げてそれなりの武器と防具が装備できれば、ラスボスも十分力押しが可能。というか、素材集めを繰り返していれば否が応でもレベルは上がっていくので、新しいアイテムの合成を追求していたら強くなりすぎてしまった。ただ、アイテムを全て合成する前にクリアまで到達してしまったので、アイテム合成を堪能するためにもあと一段くらい新展開が欲しかったというのが正直なところでもある。


2016年06月23日(木) 「アルティマアルケミア」のこと

 最近、起きると手先がしびれていることが多い。血の巡りが悪いのだろうか。

 「アルティマアルケミア」(ノンリニア)を開始。戦闘が小気味よく進んで楽しい。待機している仲間のレベルをアイテムで引き上げることができるので、使用キャラが偏っても気兼ねなく進められるのが嬉しい。


2016年06月22日(水) お休みのこと

 一昨日:会社の呑み会
 昨日:今日の早出のために早めに寝た
 今日:朝5時から仕事してねもい

 こんな感じで、今日までゲームお休み。


2016年06月19日(日) 続・休日のこと

 9時頃起床。

 居間の壁掛け時計が寿命で止まってしまったようなので、代わりの時計を探して市内を奔走。古い時計で幅が46cmと極めて大きいのだが、今の世ではこのような大きな時計の家庭における需要は乏しく、同等の大きさのものはホームセンターや家電量販店は元より、Amazonでも取り扱ってはいなかった。仕方ないので、幅35cmと一回り小さいながらも電波時計を購入。これでいつでも正確だと喜び勇んで窓際で電波を受信した後壁に設置したら、そこには電波が届かなかった。残念。

 昨日から脱出ゲームの「ELEMENTS」(Neutral)をプレイ。閉じ込められた部屋の中をクリックで調べて、謎を解いて脱出するという普通の脱出ゲームだが、この作品はとにかく長い。今までプレイした脱出ゲームの中でも最大規模であり、「これで脱出だ!」と思って進んだらさらに続いて心が折れそうなったという目に三度ほど遭遇。制作に三年掛かったというのも納得である。
 とはいえ、謎自体はヒントとなる情報の対応が付きやすい素直なものばかりであり、他の方の攻略に頼ることなく自力で脱出に成功。所要時間は8時間ほど。大抵の脱出ゲームはそうだが、序盤の取っ掛かりとなる謎を解くのが一番難しかった。


2016年06月18日(土) 休日のこと

 7時半時頃起床。若干の疲労が残っているが、無視して昼までお仕事。捗る。

 仕事帰りにiPhoneの下取りの書類等を郵便局に引き取りに行く。なるほど、レターパックを使って発送するのか。
 帰宅後、サーバに上げているファイルの整理。現在、さくらインターネットで10GBを1,500円/年で借りているのだが、それとは別に、ソネットで無料の10MBとさらに10MBを200円/月で借りている。年間に直すと2,400円。「ときのあくま」と「東方戰騎譚」の攻略記事に加えてリプレイファイルをアップし続けているうちに容量が足りなくなって継ぎ足していったのだが、今では大いなる無駄である。そんなことは依然から重々承知していたが、何分ファイルが多くなってしまい今まで二の足を踏んでいた。というわけで、リプレイファイルや攻略記事をソネットからさくらに移動してはリンクの修正を繰り返し、1時間ほどでソネットの方に上げているファイルを10MB以下に収めて完了。ソネットの方はhtmlファイルを、さくらの方はそれ以外のファイルを置くように使い分けていこうかと思う。

 夜になって「EDEN〜vision to droid〜」(Regal Stranger)をプレイ。
 意思を持つ戦闘機と、それを補佐するアンドロイドが、荒廃した地上を舞台に戦う縦STG。
 最初に耐久力、移動速度、連射速度、チャージ速度の4つの自機の性能にポイントを割り振ってゲーム開始。自機の操作はショットとショット切り替え、レーザー、シールド。ショットは3way、三日月弾、波動砲の3種類から随時選択。レーザーは前方への高威力の攻撃。シールドは敵や敵弾から自機を防御する。レーザーとシールドは使用するとゲージを消費し、時間でチャージすることで再度使用可能となる。

 これが最初の作品ということで、先ずは完成させたことを評価したい。次は、展開に抑揚を付けるような調整に意識を向けて欲しい。敵が垂れ流し的に出現しては自分を意識していない動きを続けるので、自機だけがゲームから取り残されているような疎外感を覚えてながらプレイをする羽目になった。製作者の意図が汲めるような敵配置を望む次第である。あと、波動砲がボスを瞬殺するほど高威力な上に敵弾まで消すので、これだけで自機が一方的に優位になってしまっているのも大いに気になったところではある。
 面毎に大きく変化する背景からこの作品の世界観を感じ取れて興味深く、最後までプレイする原動力となった。


2016年06月17日(金) 続^3・「ヴァルシュトレイの狂飇」のこと

 「ヴァルシュトレイの狂飇」(スタジオシエスタ)の真のエンディングを見たので、感想をまとめる。
 人類が外宇宙に出られるようになった未来、地球は侵略の危機に瀕していた。宇宙の彼方、ヴァルシュトレイと呼ばれる磁気嵐から攻めてくる機械構造体に地球軍は防戦一方の状況に陥っていた。反撃に転じるためには、先ずは機械構造体や、そもそもヴァルシュトレイについて知る必要がある。そこで、地球軍は精鋭による編成された遊撃隊をヴァルシュトレイに向かわせた。

 強力な兵装で並み居る敵を一掃する、STGの攻めの側面を際立たせたシステムが特徴の縦STG。
 操作は移動にショット、低速移動、武器切り替え、バリオンレーザー発動。この中で特徴的なのはバリオンレーザー。敵を倒すとバリオンゲージが上昇し、バリオンゲージが一杯になったところでバリオンレーザーを発動させると、画面を覆いつくすのが比喩ではないほどのレーザーを発射する。バリオンレーザーで敵を倒すと、敵やその敵が撃った弾がハイペリオと呼ばれるアイテムに変化。ハイペリオはショットボタンを離すと自動回収され、取得した数に応じてグラバスターゲージが増加する。バリオンレーザー発動中はバリオンゲージが時間と共に減少し、バリオンゲージが0になると今度はグラバスターと呼ばれる攻撃が発動。グラバスターはショットは撃てなくなるが自機が無敵化して速度も1.5倍に上昇し、体当たりで敵を倒すことができるようになる。敵を倒すごとに倍率が増えていき、最大512倍まで上昇する。
 また、バリオンゲージが一定量以上になるとシールドが張られ、敵弾の被弾をゲージを消費して防ぐことができるようになる。シールドが無いときに被弾することで、初めてミスとなる。
 面の最後にはボスが登場。ボスは砲台と弱点により構成され、弱点の耐久力が0になると破壊されて面クリア。全12面で、残機がなくなるとゲームオーバー。ゲームモードは、面の間にデモが挿入されるストーリーモードと、デモが無いアーケードモード、2分と5分のタイムアタックができるチャレンジモードがある。

 敵を倒す→バリオンゲージを溜める→バリオンレーザーで敵を一掃→グラバスターでスコアを荒稼ぎという周期が目まぐるしく繰り返されるゲーム展開は、痛快の一言に尽きる。自機のショットの攻撃力はさほどではないが、バリオンレーザーの威力はほとんどボム並。それが続いた後に、とどめとばかりに無敵時間が付与されるのだから、延々と自機の独壇場が続いていく。しかも、これらの攻撃の最中はアイテムが大量発生して自機にどんどんと吸い込まれていくので、ひたすらに気持ちが良い。ただ、バリオンゲージが溜まったときの演出はもっと分かりやすくして欲しかったかも。ゲージが溜まると一応効果音が鳴るのだが、他の効果音に紛れて分かりにくい場合が多々あった。視点をゲージに向けることなく確認できれば、よりこの攻撃の周期に気持ちよく没入できたであろう。
 これでは自機が強すぎてゲームにならないかというと、バリオンゲージが空になった状態が唯一で最大の隙となる。ここを、バリオンレーザーによる弾消し前提の攻撃が押し寄せてくるのだから、この隙の間に受ける攻撃は大きな脅威となる。しかし、ここを必死で乗り越えてゲージを溜めさえすれば被弾上等の力押しも可能になるわけで、短いながらも窮地に陥ることでバリオンレーザー等の絶大な攻撃力による刺激がより際立っている。
 ボス戦ではバリオンレーザーによる攻撃は効果が低く、純粋に弾幕STG的な内容。砲台から撃たれる弾は自機狙に扇状弾、全方位と、弾幕STGの攻撃を一通り網羅しており、その組み合わせと耐久力により攻撃が2〜3段階に変化することで、各ボスとも特徴的な攻撃を仕掛けてくる。ボス戦ではバリオンゲージを増やす手段は砲台を倒すことのみとなるので、砲台を倒してゲージを回復しつつ弱点を狙うこととなり、道中の派手さとは一転して堅実な戦いが求められる。ボス戦は普通の弾幕STGだが、シールドのおかげで難易度は抑えられており、道中との難易度の釣り合いがとれているのが好印象であった。
 過去に「ソルジャーフォース」という作品を発表したときに、その「スターソルジャー」に対する情熱が話題となったが、今作でも自機のショットや敵の動き、ボスの容姿など様々なところに「スターソルジャー」や「スターフォース」等往年の名作の面影を感じ取ることができる。ただ、過去の作品の要素をいろいろ取り込んではいるものの、派手な攻めに特化した独自の方向性で新鮮味が損なわれるような印象は無かった。
 ボス戦はともかく道中は自機が一方的に攻める展開が続くので、プレイを繰り返すと早いうちに刺激に慣れてしまうのは仕方ないが、パターン作りなどで頭を使うことなく直感で動かして楽しめるというのは、この時勢では貴重な存在であろうのではと思った次第である。行き当たりばったりと脊髄反射だけでプレイしても十分に楽しめた。

 真のエンディングを見るまでに延べ7キャラをクリア。選択できるキャラは初期の4キャラに加えて追加の2キャラ。キャラの差はショットが拡散する範囲と移動速度程度で極端な差は無いが、ショットが拡散する方が総じて有利であった。
 物語が一区切り付いたらアーケードモードに移行しようと思っていたのだが、真のエンディングがやたらと長い上にここまで時間を費したのにまさかの未完ということで興を削がれてしまった。どうも続編や追加要素への含みを持たせているようだが、刺激にも随分と慣れてしまった今では、それらが発表されるまで今の内容で興味を維持させるのは正直なところ難しい。どうにも不完全燃焼気味な終わり方を迎えてしまったのは残念である。


氷室 万寿 |MAIL
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