雪さんすきすき日記
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| 2016年05月22日(日) |
「ViseRest」のこと |
9時頃起床。溜まったシャツにアイロンを掛けて、布団を干して、「ViseRest」(832carnival)をプレイ。
魔術師が迫害される世界。報復を図った魔術師達が悪魔を召喚するも、返り討ちに遭ってしまう。奇跡的に助かった召喚師のストラは、悪魔が跋扈する絶体絶命の窮地からの脱出を図る。
タワーディフェンス系のRTS。ストラを操作して使い魔を召喚し、敵の拠点を破壊するのが目的。 操作はストラの左右移動と、クリックによる悪魔の召喚や魔法の使用。面構成は横視点で左右にスクロールする広がりを持ち、開始時にはストラが左端、敵の拠点やボスが右端に位置する。ストラが敵の拠点やボスを倒すと面クリアで、ストラが攻撃を受けて体力が無くなると敗北。 画面下のアイコンをクリックすると、対応する魔力を消費して使い魔の召喚、ストラのレベルアップ、魔法の使用が可能。魔力は時間で回復し、ストラがレベルアップすると魔力の回復速度と上限が上昇する。ここで、使い魔はストラのいる位置から出現するので、ストラの位置が実質的な最前線となる。敵の魔物は拠点やボスから出現し続けるので、こちらも使い魔を召喚して魔物と戦わせていく。また、魔法はストラと仲間2人の計3種類が使用可能で、敵の行動速度低下、ストラの体力回復、画面内の敵全滅と補助的な役割を果たす。ただし、魔法は使用する毎に消費魔力が増えていく。 各面をクリアすることで魔力を得て、それを配分することで使い魔の強化や新たな使い魔の召喚が可能となる。
最初は魔力不足で押されてしまうが、使い魔を適時召喚して時間を稼ぎ、その間にストラをレベルアップさせて戦力を増強していく。ストラの位置が実質最前線なので、徐々に右端に進めるようになることで敵より優勢であるというのが直感的に分かりやすい。インプやケルベロス、サキュバスなどの使い魔の、不気味さと滑稽さが共存した独特の容姿が印象的である。 ゲーム中もデモ画面もフルボイスで、SpriteStudioによるキャラの滑らかな動きと声優の熱演によって見ごたえも聞きごたえも十分。物語も、明るく前向きなストラの活躍を描いたものと思いきや、そこには重い過去があったりと、起伏のある展開が楽しませてもらえた。ストラが背中に背負っている、魔物を召喚できる本のバルメギドが実にいいキャラクターで、上手く話を引き締めてくれた。
序盤でストラをレベルアップさせるための時間稼ぎが重要であり、ストラを囮にして敵の攻撃を空振りさせ、足止めをするという手段が有効。これに気付いたら攻略が非常に楽になり、HARDまで一気にクリアすることができた。使い魔は6種類いるが、最終的には4種類しか使用しなかった。 全面全難易度クリアしたので、一段落とする。
もう1本、「盲目の剣士」(PhansTech)をプレイ。 各々の事情により盲目となった3人の剣士が、目を治す聖遺物があるとされるダンジョンに挑むRPG。 2Dダンジョンのシンボルエンカウントというシステムだが、主人公が盲目が故にマップの視界が自機の周囲に限られるというのが特徴。プレイヤーは限られた視覚的情報と、聴覚的情報を元に敵の位置を把握しなければならない。 戦闘は一般的なコマンド式だが、ここでも盲目なので敵の姿がおぼろげにしか見えない。更に、敵だけでなく味方にも攻撃を当ててしまう場合も生じる。また、TPというパラーメータがあり、この値が少ないとスキルが使用できなかったり敵へのダメージが減少してしまう。TPは敵の攻撃を受けたり防御することで上昇するが、敵のシンボルに対してSHIFT+Zで先手を仕掛けることによりTPが100%の状態から戦闘を開始できる。
難易度により視界の広さが決められており、HARDでは自機の周囲すら見えないという状況。まだ見える程度のEASYでプレイしたが、どうにもならなかったので諦めて通常のRPGと同程度の視界となるTOP VIEWでプレイ。作品の意義を無視してしまうが、プレイを諦めるよりはましと自分に言い聞かせる。 視界が悪いせいかマップはあまり広くはないが、戦闘で先手を取らないと非常に分が悪くなるので、一歩一歩を慎重に進む必要が出てくる。また、戦闘も攻撃力の高いスキルを普通に味方に当ててくるので、まったくもって気を抜けない。味方に攻撃を当てない武器を装備することで通常攻撃の同士討ちは回避できるが、スキルはその影響を受けなかった。 視界の狭さとシンボルエンカウントを組み合わせたシステムは面白いが、同士討ちで仲間がやられてしまう頻度があまりにも高く、しかも街に戻らないと復活できないので、運が悪いと中途半端な場所で戦力の立て直しが効かなくなる。さらに、街に戻る手段も歩いて戻るか全滅するかの二択であり、歩く速度も盲目という設定からとても遅いため、全滅した方が早い場合も多々。攻撃力の高いスキルだと一発死も普通にあり、この同士討ちのせいでプレイ中はかなり鬱憤が溜まってしまった。せめて、味方の攻撃をしない武器を装備したらスキルも同士討ちしないようにして欲しかったところである。 主人公は3人で、それぞれオープニングと2体の中ボスを倒した後、エンディングでそれぞれの物語が語られる。どの物語も様々な事情を抱えており興味深く、先を見たくなる原動力としては十分。音声もふんだんに使っており、街の中の喧騒などは店の位置を示す情報も兼ねていて実ににぎやかなのが面白い。 3キャラのエンディングを見たので、ここで一段落。何故か最後の階層にレベルを上限まで上げる場所があったので、そこまでたどり着けば実質的にはクリアであった。
10時頃起床。Windows10へのアップデートの設定をした後、疲れが抜けない重い体を引きずって会社に。事前の見積もりでは2時間ほどの仕事であったが、きっちり2時間で終わらせた。 帰宅前にauショップに寄って、iPhone5からiPhoneSEへの機種変更の見積もりを。そのまま予約まで済ませてしまった。バッテリーを3月に変えたので夏コミまで使う予定だったのだが、「メルヘンフォーレスト」というプレイしたいアプリがiPhone5では動作しないと宣告されてしまったので、機種変更を前倒しすることに。ゲームのためにハードを買うようなものである。
帰宅後はWindows10のセットアップをして、あとはぐったりしていた。
今日も例大祭新刊の感想をツイッターに書くだけの人生だった。
デジゲー博の新作を1本インストールはしたが、週末までまともにゲームは出来なさそうが気がしている。
5月は暇になると誰が言った。
仕事で遅くなってゲームする気力と体力が残っていなかったので、ツイッターに例大祭新刊の感想を上げて今日はお終い。
| 2016年05月16日(月) |
「ZANGEKI WARP」のこと |
新作に着手する度に攻略が延び延びになっている「ZANGEKI WARP」だが、ここにきて時間的に厳しくなってきたので、涙を飲んで切り上げることにした。
というわけで、最後に「ZANGEKI WARP」(ASTRO PORT)の感想を。 時間を止めて空間を切り裂く、独特の攻撃手段が特徴の横STG。 自機の攻撃手段はショットと斬撃ワープの2種類。ショットは通常のSTGと同じだが、斬撃ワープは独自性の高い攻撃である。まず、ワープボタンを押した瞬間から全ての時間が全て停止し、カーソルのみが操作可能となる。そして、ワープボタンを離すと自機はあらゆる物質をすり抜けてカーソルの位置に瞬間移動し、さらに移動前と移動後の直線上に攻撃判定が生じる。この一連の流れが斬撃ワープであり、同サークルの既作である「魔女ボーグメグリロ」のトキトメワープをさらに進化させたシステムである。なお、斬撃を使用するとエネルギーを消費するが、エネルギーは時間で回復する。 この斬撃を活用して道中の罠を突破し、面の最後にいるボスを倒すと面クリア。被弾や敵および地形に接触するとミスとなり、残機が全て無くなるとゲームオーバー。なお、ミスした際には戻り復活となる。 ゲーム開始時と面クリア後には自機の強化に用いるポイントが与えられ、これを各強化項目に割り振って自機を強化する。強化項目は、ショットや斬撃ワープの攻撃力の強化、エネルギーやシールドの回復速度上昇、次元衝撃波(瞬間移動後の自機の周囲に衝撃波を発生)の強化、デコイ(瞬間移動前の位置に囮を発生)、オメガクラッシュ(シールド被弾時の全体攻撃)。全ての項目にポイントを割り振ることはできないので、強化の方向性を決めて配分する必要がある。
まず、斬撃ワープの独創性の高さに感服。時間を止めて好きな場所に移動可能で、さらに攻撃判定まであるということで、いくら弾に囲まれようが敵の後ろに回り込めば即逆転。STGの自機としてはほぼ無敵ともいえる能力である。そんな反則的な性能ではゲームにならないところだが、この作品はこの能力に対抗すべくこれまたSTGとしては反則的な仕掛けが趣向を凝らして立ちはだかる。そもそも、行き止まりがごく普通に仕掛けとして登場するのはSTGとして常軌を逸している。もちろん、そんな仕掛けがふんだんに使えるのも、同じく常軌を逸した斬撃ワープというシステムがあってこそ。斬新で強力な攻撃システムと、それに対抗するSTGの常識を覆す仕掛けで、新鮮な刺激に満ちたゲーム展開は驚きの連続であった。 そして、ボス戦がまたこのシステムならではの戦闘を楽しませてもらえる。2面くらいまでは一般的なSTGの雰囲気を残してはいるが、そこから先はショットが当たらない位置に弱点があるボスが普通に登場してくる。そこをどう攻撃するかというと、斬撃ワープで弱点に接近して次元衝撃波を連打し、被弾する前に斬撃ワープで撤退という一撃離脱の戦法を取ることに。この戦法を取れるように開幕などにあえて隙が作られており、そこを見出して畳み掛けるときの緊迫感とボスが速攻で沈む小気味良さは、正にこのシステムならではの面白さ。長期戦になるとボスも攻撃手段を増やしてくるが、それを用意しておきながらあえて短期決戦をもちかけてくる製作者の心意気には感服である。
そして、この作品もそうだがASTRO PORTの作品で常々秀逸だと思わされるのが難易度調整。低難易度で感じられた作品独自の面白い点は、上位難易度になるとより大きく楽しませてもらえる。徒に弾速や耐久力を上げてシステムの面白さを損ねるような難易度調整は数多く見てきたが、ASTRO PORTの作品にはそれがまるで見受けられない。どの作品も、難易度を上げるとシステムの面白さをさらに引き出すようにとても丁寧に調整されている。この作品も、上位難易度になると敵や地形の配置、ボスの行動パターンなど、とにかく多くの変更点が見受けられ、それがどれも難しくするだけでなくシステムを使いこなして楽しませるようになっている。普段はNORMALより上の難易度をプレイしない私が、ASTRO PORTの作品では進んで上位難易度に挑戦するのは、この難易度調整に対するある意味安心感を覚えているからである。ただ、今回は難易度をやや細分化しすぎた感は否めない。難易度HARDとINSANEの差がほとんど感じられなかった。ULTRAをINSANEにしても良かったのではなかろうか。
思うに、「SATAZIUS」で見せた正統派地形STGの完成度の高さがあってこそ、このような変化球に富んだ作品をも創ることができたのであろう。横STGの何たるかを熟知している様が伺える。 今作は残念ながら時間の都合でULTRAの通しでの全面ノーミスアイテム全取得は未達に終わってしまったが、通しでなければ全面ノーミスアイテム全取得は達成したので、それで良しとする。
9時半頃起床。疲れが抜けない。
「Dungeons&Darkness」メイジのHARDが最後のダンジョンの前で止まっていたので再開。最後のダンジョンは攻撃力も体力も高い強敵揃いだが、魔法を併用することで非力なメイジでも初回プレイ時よりは楽に。ただ、魔法が使用できる回数は少なくはないものの多くも無く、回数の回復もほとんどできないので、魔法が足りない分はトラップツールを持ち込むことで対処。回復魔法のおかげで薬を持ち込む必要が無く、浮いた重量をトラップツールに振り分けることができるのであった。トロールなどの強敵はほぼトラップツール頼りにすることができたおかげで、攻略の速度も初回プレイ時と比べて格段に向上。隠し部屋も見つけることができて、最後のダンジョンを余すとこなく堪能できた(はず)。ラスボスは相変わらず弱くて、上位の攻撃魔法を叩き込んだらあっさり勝利。 難易度HARDでクリアしたので、この作品はこれにて一段落とする。
後は実況動画を観たり、例大祭新刊を通販したりしてだらだら過ごす。
例大祭以降の疲労が蓄積しており、今週末で何とか挽回したいと思っていたのだが、生憎今日は仕事である。 帰宅後に横になったらもの凄く深い眠りについて、疲労の蓄積度合いが窺い知れた。その後、呑みに行って今日はお終い。
やっと連休明けの週の怒涛ごときの仕事の波が終わった。来週も凄いことになっているけど。明日も仕事だけど。
今日は「アリスと夢際のドールハウス」(石読工房)の体験版をプレイ。 アリスが人形を使って戦うRPG。戦闘は多対多の一般的なRPGの戦闘だが、前衛3人と後衛3人が毎ターン入れ替え可能で、前衛が戦闘を行うというシステム。相性を重視した戦闘が特徴。 先の体験版と基本的なシステムは同じで、この辺りは固まっている様子。前回の体験版では確かMPはアリス1人のパラメータだったと思ったが(C87体験版が見当たらないので確認できず)、今回は各人形毎にMPが設定されている。もし、これが正しければ、作品の特徴が薄れてしまった感が。 あと、過去の日記によると前回は戦闘の評価がランクだったが、今回は点数制に。しかし、採点が減点方式なので、毎回減点された結果を見させられると徐々にプレイする意欲が萎えていく。というわけで、前回の体験版はかなりやりこんだが、今回は雰囲気を把握する程度に留める。
追記: 評価システムに対する不満が思ったより根深いものであった。評価は、与ダメージ、ターン数、MP消費量の3つの要素においてそれぞれ減点方式算出され、最終的にそれらの平均値で算出される。与ダメージは与えたダメージが多いほど、ターン数とMP消費量は少ないほど減点が少なくなる。で、プレイしてみると、2ターンで既に減点、MPも使ったら減点。減点ということは、プレイ上好ましくないということであり、これらから導かれた結論は、相性の良いキャラをレベルを上げて物理で殴るのが最善手。作品の特徴やC87で感じられた戦略的要素はこれで一気に台無しである。 思うに、戦闘システムと評価システムの噛みあわせが悪いのではないかと。前作「東の秋の収穫祭」も、システムとボス戦で高得点を得るシステムの噛みあわせがあまりにも悪くて見切りをつけた覚えがあり、システムありきで全体の整合性を省みない製作姿勢には甚だ疑問を覚える次第である。 どうにも、ここのサークルの作品とは相性があまりにも悪いようであり、プレイするのは控えた方が良さそうだと正直思えてきた。
連休の疲れに加えて連休明けから怒涛のように仕事が舞い込んできて、更に動画も撮ったりと、疲労は溜まる一方。今日は眼窩の奥に痛みを感じるようになってきた。 というわけで、今日はさすがにゲームはお休み。
| 2016年05月11日(水) |
「IKUSAAAAAAAN!」のこと |
今週は仕事がやっぱりクライマックスに格上げされた。
「IKUSAAAAAAAN!」があまりにも面白すぎたので、昨日は動画を撮ろうと帰宅後延々とプレイ。プラクティスでボスの攻略を固めて、道中もシークレットボーナスの条件が全て判明。3時間ほどかけてやっとノーミスのリプレイが撮れた。その後、動画化してニコ動にアップしたところで時間切れ。
今日はその続きで動画の説明文を入れたりいろいろ設定をして、「IKUSAAAAAAAN!」体験版 NORMAL ノーミス動画を公開。 シークレットボーナスの条件は 1:フィーバーサークル(敵が背負っている青いサークル)3体出てくるところで、全部紫にする 2:1の直後の大型の敵を速攻で倒す 3:楕円を描く編隊を早回し 4:フィーバーサークルの周囲を回る敵を早回し 5:最後の敵全てのフィーバーサークルを紫にする
これで「IKUSAAAAAAAN!」の体験版は一段落。完成版が待ち遠しい。
ところで、体験版のリプレイ選択画面で、面構成が全3面+ラスボスということが記されている。ボスの1体は魔理沙で、ラスボスは恐らく天子であろうから、残り2体が誰になるかとても気になる。この作品に登場するとなると、高速移動とか高火力とか、どこかしら規格外の能力を持ったキャラが相応しいので、 ・文 ・レミリア嬢 ・お空 辺りが予想される。真相は如何に。
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