雪さんすきすき日記
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| 2016年05月03日(火) |
「BACK IN 1995」のこと |
8時半頃起床。疲れが抜けてきているのか、起床時間が徐々に早くなっている。断じて歳のせいではない、と思いたい。
昨日の呑み会で話題に上がった「BACK IN 1995」(Throw the warped code out)をプレイしてみた。Steamでゲームを購入するのは、これで4本目である。 荒廃した都市を舞台に、主人公がそこに訪れた謎を解いていくアクションADV。PS1やサターンのようなコンシューマでのポリゴン黎明期の雰囲気を忠実に再現した内容が特徴。 移動は初代「バイオハザード」のように前進、後退、左右回転。ボタンは調べる、キャンセル、攻撃、メニュー、銃を構える。次世代機になって増えたボタンを無理やり使おうとしたところまできちんと再現していると感じた。 荒廃したビルを、会話や探索でヒントを入手して仕掛けを解いて先に進むという、一般的なゲーム展開。敵も登場するが、手にした武器で攻撃すれば倒せる。ただし、自動で敵を狙ったり、射程が分かるなどといった優れた機能は搭載しておらず、得物の長さや向きを自分で認識して操作しなければ攻撃は当たらない。
さすが当時のゲームの雰囲気の再現を売りにしているだけあって、その忠実度は半端でなく高い。融通の効かない視点変更を始め、理不尽なアイテムの隠し場所、ポリゴン抜けにテクスチャの歪み、貧弱な敵の行動パターン、セーブ画面など、個人的にはほぼ完璧であると感じられた。ただし、CRTモードは単純に見難いだけであった。当時でもあそこまで酷い走査線やノイズによる画質の劣化は無かったと思う。 不自由な操作性も楽しんで欲しかったようであるが、これは当時にくらべれば移動や旋回は速いし、反応も良いし、背景にひっかからないしで、とても快適であった。
ゲーム自体は2時間ほどでクリア。規模の小ささや難易度の低さへの文句もあるようだが、雰囲気を楽しむのであれば逆にこのくらいが丁度良いと思った次第。規模に関しては、昔の作品は場面を水増しして長引かせているところもあったし、短くても主題が二転三転する展開(この展開にも懐かしさを覚えたり)や敵との戦闘を適度な頻度で用意してあるところは好印象であった。難易度については、この手のシステムでの経験を積んでいるために易しく感じるところもそれなりにはあったかと思う。 賛否が分かれるメッセージについては、私は同意半分といったところ。当時は表現に関する技術が一気に進歩して、それを活用した刺激的な作品が次々と発表されたのは確かだが、今も技術の進歩は続いていて新しい驚きも絶えることは無い。そして、私は今もゲームを楽しんでプレイしているし、周囲の人にもゲームを楽しんでいる人ばかりである。恐らく、ソシャゲに対する危惧を抱いているのであろう。あと、思い出は美化されるというのと、過去に縋っても惨めなだけというのは完全に同意。
昔の作品の雰囲気を手軽に楽しめたし、自分への戒めとなるようなところもあり、プレイして良かったと思える作品であった。ただ、これを受け入れられる層はかなり狭いとも正直思った。ゲームとして期待していた人は、ほぼ全員が肩透かしを喰らっていた様子である。
その後、Amazonで購入したキーボード掃除用具が目に留まり、突発的にキーボードを綺麗にしたくなったので、掃除をすることに。 デジカメでキーボードの配列を撮影した後、専用の道具でキートップを外していく。やはり、長い間掃除しなかったキーボードは、キートップを外すと見事なグロ画像になっていた。 キートップは中性洗剤で洗い、キーボードはウェットティッシュで丹念に拭き掃除。キートップを漬けた水も、キーボードを拭いたウェットティッシュも、あっという間に形容しがたい色に変色していった。 その後、デジカメ画像を元にキートップの水を切りながら1つずつ嵌めていき、1時間ほどで無事元通りに。やはり、綺麗なキーボードは気持ちが良い。
「ACE OF SEAFOOD」潜水艦でダイオウイカとの一騎打ちに勝利。ゲージが復活する現象は、あまりにも体力が多くて減らしても同じ色の繰り返しになっていたようで、ダメージを与えたらちゃんと体力は減っていた。プレイ中はずっと気が抜けなくて緊迫した戦いが楽しめたので満足。動画化も考えたが、恐らく延々とダイオウイカに向かってホーミング魚雷を発射しているだけの映像なので面白みに欠けるであろうことから、こちらは断念。
| 2016年05月02日(月) |
「ACE OF SEAFOOD」のこと |
9時頃起床。朝からクリアするまで延々と「ACE OF SEAFOOD」をプレイしていた。
というわけで、クリアまで到達したので、「ACE OF SEAFOOD」(Nussoft)の感想を。 人類が滅亡した遠い未来。海生生物達は光線を放ち戦う術を身につけていた。プレイヤーもその海生生物の一員となり、仲間を率いて海の覇権争うこととなる。 かつて同人ゲーム界隈を騒然とさせたあの「NEO AQUARIUM」の流れを汲む、魚類や甲殻類といった海洋生物が主役のTPSである。 ゲームの目的は、海中に点在する漁礁を全て制覇すること。ただし、漁礁はそこを縄張りとする敵が守っているため、戦って奪わなければならない。最初は一匹での戦いとなるが、敵を倒して資源と遺伝子を入手することで、その敵を繁殖させて仲間にすることができる。繁殖により戦力を増やして漁礁を奪取し、より強い敵を繁殖できるようにしてさらに戦力を増やして、という過程を繰り返して戦力を拡大させていく。 操作は一般的なTPSで、前後左右と視点移動に、攻撃とダッシュ、攻撃および陣形の切り替えが大まかな内容。攻撃方法は各生物に個別で、1〜4種類の攻撃を備えている。戦闘では最大6匹までを参加させて、4つの陣形を取って戦える。 漁礁を入手すると漁礁容量が増加。仲間を参加させるにはその生物に応じた漁礁容量を消費するので、漁礁を増やしていくほど強力な生物を多数使用できるようになる。また、漁礁はセーブポイントも兼ねており、ここに入ってセーブと繁殖や編成の変更、漁礁間の移動を行う。
海生生物が光線を撃って戦い、勢力争いをするという独特な世界観は、人類がまだ存在していた頃の「NEO AQUARIUM」からさらに進化しており、その設定だけで十分に注目に値する。しかも、その独特の世界観をチュートリアルでわかるまで叩き込まれるので、プレイヤーは半ば洗脳されたような状態でこの世界観に馴染まされる。この有無を言わさぬ強引さが実に素晴らしい。漁礁に入る度に表示される文章も、人類が過去のものと思わされる内容で、世界観の理解の助けになった。 見た目に惑わされがちだが、ゲーム内容は仲間を率いて戦う素直なTPS。ただし、やはりその見た目からこれを理解するのはそれなりにプレイ時間が経過してからだったが。仲間の活用が攻略上非常に重要となっており、特に陣形の思考回路が賢いことから陣形を活用すれば格上の相手にも勝てる戦術的な面白さが好印象であった。また、海生生物が魚や甲殻類だけに留まらず、哺乳類や艦船に至るまで多様なところも、収集的な要素として楽しませてもらえた。戦艦や駆逐艦も倒すと遺伝子を出すことから、この世界では生物に進化しているようである。 仲間の編成については、最弱の鰯で強キャラのタラバガニを倒す猛者も現れていることからも分かるとおり、非常に自由度が高い。魚類と甲殻類とでは操作性も戦法もまるで異なり、そこに船舶も加わるものだから、登場する生物を遊びつくすには相当な時間がかかりそうである。 また、ゲームの舞台となる海洋が広大で、海の中を自由に泳ぎまわるという欲求もかなえて貰える。敵は基本的にこちらから手をださなければ攻撃してこないので、平和に海の中を泳ぎまわることも可能。魚群とすれ違う光景など、幻想的な雰囲気も味わえる。また、海洋生物の動きが実に生き生きとしていており、この動きには大きなこだわりを感じられた。さらに、探索範囲を広げていくことで海洋の全容が分かるようになっているので、探索要素としても楽しめた。岩の細い隙間を抜けたら新たな場所が開けたり、探索先で強敵に攻撃されて急いで逃げ帰ったりと、いろいろな体験をさせてもらえた。 操作性に関しては別段問題無かったが、レーダーが毎回初期状態に戻るので、都度変更しなければならないのがかなり煩雑であった。初期状態は自機の周囲のみの表示だが、私はほとんどの場合方向固定の広範囲を使用していたので。あと、楽曲に関しては、「NEO AQUARIUM」のフジツボとタラバガニの印象が強すぎて、今作は普通だったというのが率直なところ。
最初は鮭で始めて、中盤までは体力の高いスナッパーを主力に据えて進めていた。何だかんだで、体力が高いのは有利である。海域の探索は、移動速度の速いバラクーダで行い時間を節約。終盤は体力と攻撃力の高いヒョウアザラシで固めて全漁礁を制覇。船舶の経験値が高いので、それを倒せる武器を持つキャラなら強化度がすぐに最大になるのが分かってからは、仲間の成長も速かった。
全漁礁を制覇して、ラスボスも倒したので、この作品は一段落。「NEO AQUARIUM」を進化させた発想の斬新さと、それを一段と大きな規模の作品としたことには感服。さらに進化した海洋生物の戦いを存分に堪能させていただいた。
遊びで潜水艦でダイオウイカを倒してみようと試してみたのだが、艦首を垂直に上げて岩の隙間に潜航することでダイオウイカの攻撃を受けずにすむようにはなったのだが、ゲージを何度減らしても復活してしまうので、倒すのは無理という結論に。絵的にB級パニック映画っぽくて面白かったのに残念。
9時半頃起床。シャツを畳んで散髪して午前中は終わり。
昼食とって横になったらもう夕方。 疲れがなかなか抜けきらない。「ZANGEKI WARP」も序盤で凡ミスの嵐だったので、今日は早々に切り上げ。
今日から「ACE OF SEAFOOD」(Nussoft)を開始。体力の高いスナッパーという魚を主力に魚群を組んで、今日だけで残り漁礁3つまで到達。ただ、残った漁礁がどれも強敵ぞろいなので、ここから先は簡単には行かなさそうである。
9時頃起床。今日はいよいよB4同人誌の片付けの日である。 昨年の例大祭までの同人誌を整理するということで、9時半くらいに始めて、15時頃に終了。今年もダンボール箱に2箱の東方同人誌が仕舞われた。東方本が詰まったダンボール箱が16箱になり、そろそろ置き場を考えないとならない模様。
同人誌の片付けをやりきった達成感と、急に馬刺しが食べたくなったので、夜になって一人で呑みに出る。最初のお店では、常連さんの隣に座らされてお話をすることが不可避になってしまったが、全力を尽くして会話を成立させる。建築系のお仕事をされている方だったので、前や今の仕事と関わりがあることから何とか凌ぐことが出来た。そして、お目当ての馬刺しと、季節もののほたるいかを美味しくいただいた。 1件目での気疲れを癒すべく、2件目にいつもの涛造BARに駆け込む。お客が全然居なかったのをいいことに、コミケの凄さを滔々と語って楽しんでいた。今回はラムは無しで、カクテルを4杯ほど。
今日はお酒が入っているので、ゲームはお休み。
連休前の追い込みのせいか、一昨日と昨日は帰宅後にぐったりしていてゲームをプレイする気力が起きなかったためにお休み。
そして、今日から10連休。 今日は9時半に起床。ちょっとだけ会社に行ったのち、今日明日と予定している同人誌の片付けの準備。B5同人誌を収納するダンボール箱を調達しなければならないのだが、今まで購入していたホームセンターが営業を終了してしまったので、新たに調達先を探さなければならない。とりあえず家から最寄のホームセンターに行ってみたのだが、品揃えが貧弱でお目当ての大きさのものが無かった。仕方無いので、会社近くの大きなホームセンターに行く羽目に。随分と遠回りになってしまったが、プレモル1缶を無料でもらえたので、それで手間を相殺。
今日は総集編とA5同人誌の片付け。冊数は少ないのですぐに終了。ついでに、カタログの棚が手狭になってきたので、重複しているカタログをダンボール箱に仕舞うことにした。あと、同人ソフトも整理。
夜になって「ZANGEKI WARP」をプレイ。何だか疲れが抜けずに判断ミスが頻発して、ボロボロになりながらULTRAをクリア。しかし、おかげで安定化のための弱点がいろいろ洗い出せたので、得るものは大きかった。そろそろ感想まとめないと。 あと、平行して「ACE OF SEAFOOD」(Nussoft)を開始。
| 2016年04月26日(火) |
続・「雪晶石」のこと |
「雪晶石」昨日は動画収録に失敗したので、今日は万全を期して再挑戦。何度かのやり直しの後に無事収録完了。動画は、プレイ動画とタイトルからキャラ選択までを別撮りにしたのだが、タイトルが上手く動画化できなくて、収録はこちらの方が手こずった感が。 ともあれ、「雪晶石」EXTRA銀継ノーミス動画をアップ。これで「雪晶石」は本当に一段落。
連休明けだからといって張り切りすぎて、帰りが遅くなってしまった。
通勤途中の車内で、「雪晶石」EXTRAのパターン改良がいろいろ浮かんだので、帰宅後に実践。良い感じに安定度が上がり、何度かのプレイの後遂にノーミスクリアを達成。 そして、勢いのあるうちに動画を撮ろうとキャプチャソフトを起動してプレイしたら、一発で収録成功。稀に見る快挙に浮かれて再生したら、しかしコマ落ちが酷くて見られたものではない。良く見ると、解像度が1920x1080。それはコマ落ちして当然だとすっかりぬか喜びであった。 その後、キャプチャソフトの方で解像度を800x600にしたらちゃんと撮れたので、明日再挑戦。幸い、パターンは相当安定してきているので、何度か挑戦すれば撮れるであろう。 しかし、今までこんな高解像度でプレイしていたとは知らなかった。
10時半頃起床。午前中はぶらぶらと歩いて腰を矯正。
午後は「ZANGEKI WARP」ULTRA4面以降のパターン作成に費やす。ラスボスの第3段階でかなり手こずったが、ボスをかするように斬撃することでワープエネルギーを節約できることが判明して解決。その後、通しでプレイして無事クリア。最終面をノーミスでクリアしたのはULTRAが初になってしまった。中盤以降はプラクティスどおりに出来たけど、序盤でミスが多かったので、パターンを見直さないと。
ふと思い立って「雪晶石」のEXTRAノーミスに挑戦。結界とボムを駆使することで、岡崎教授の耐久までは安定してきた。最後の攻撃も安定するはずだが、耐久だけは運頼み。もう少し続けてみようかと。
9時頃起床。腰が痛いので、1時間ほど歩いて矯正。その後ラーメンを食べて横になったら4時間ほど経過してた。疲れのほどがうかがい知れる。
「雪晶石」EXTRAを攻略。開幕の弾幕に既視感を覚えたのだが、ボス1体目で確証に変わった。「五月雨」のEXTRAの展開と同様、Amusement Makersに関係する作品の二次創作であった。 攻略の方は、最初の2体は自力で攻略できたものの、岡崎教授の最後の攻撃だけは動画を参照。最後は結界ループだった。 EXTRAを2キャラともクリアした後、BLIZZARDに再挑戦。2ボスと3ボスを倒して、4面で真ボスを出さないようにしたら、何とかコンティニューありでクリアできて実績を解禁することができた。最後の1つは現時点ではバグで解禁できないようなので、とりあえず「雪晶石」はここで一段落とする。
「ZANGEKI WARP」はULTRA3面のパターン作り。回転する場所さえ動きを固めれば、あとは問題なし。
今日は有給を取得したので、8時半頃起床。 起き掛けに風呂を掃除して、歯医者に行って歯石を取り、郵便局で熊本地震の義援金を日本赤十字の口座に振り込んで午前中が終わった。
帰宅後、「雪晶石」(Project Noise)をプレイ。 極寒の大地。ここを人の住まう土地とすべく作られた結界がある。しかし、時が経ち徐々に失われていく結界の力が悲劇を引き起こす。この悲劇に全てを奪われた二人の姉妹が、それぞれの務めを果たすべく立ち上がる。 攻防一体の攻撃手段である結界が特徴の弾幕縦STG。自機の操作は移動にボム、低速移動、結界と、結界以外は一般的な弾幕STGである。 結界は敵弾にかすることによってゲージを溜める。高速時には青、低速時には赤のゲージが溜まる。各ゲージが一杯になったら結界が発動可能。発動した結界は一定時間継続し、発動中は次のような効果が得られる。 ・再度結界を発動すると特殊攻撃を発動して結界が終了する。 ・敵弾に一度だけ被弾してもミスにならない(結界は終了する)。 ・敵弾にかすることで、青の結界時にはボムの回復ゲージが、赤の結界時には残機の回復ゲージが増える。ゲージが一杯になるとボムまたは残機が増える。 このように、結界は攻撃、防御、回復と様々な効果を兼ね備えている。特に、ボムまたは残機を増やす手段は、この結界中の敵弾かすりによるゲージ回復のみとなっている。
かなり前のロケテゲームショーで体験版をプレイして、この作品の特徴である結界システムが非常に面白かったのが印象に残っているのだが、完成版でもその面白さは変わらず。結界ゲージがすぐに溜まり、発動してもプレイヤーに一切の不利益は無いので、遠慮なく発動して特殊攻撃も積極的に使っていけるのが実に気持ちよい。また、ボムや残機を増やす手段も結界中の敵弾かすりによるゲージ回復のみとしたのも、結界を使用する意義を高める英断である。結界中にゲージを増やすのは一見すると大変そうだが、実際に行ってみるとかなり簡単で、この辺りも結界の使用を促す効果があるように思えた。そして、結界ゲージ周り表示への配慮も複数なされており、非常に分かりやすくなっている。個人的には、ゲージが溜まったときの音に何度も助けられている。 ボス戦の最後の攻撃ではボスに悪霊が憑依し、自機の弾を当てて倒すのと、結界の攻撃で救うのとで、ボスの生死が分かれる。これがマルチエンディングの条件になっており、救った数が多ければ上位のエンディングとなる。結界の特殊攻撃で救う方が遥かに楽であり、死なせてしまうとバッドエンドに直行なので、下位のエンディングは挑戦的な要素であろうかと。この、ボス戦でも結界の意義を高める発想も独特で面白い。
両主人公とも、NORMALをノーコンティニューでクリア。とにかく結界の特殊攻撃と残機やボムの回復が強力で、HARDくらいまでであれば弾密度に対しての難易度は割と低め。総じて、結界というシステムを活かすための調整や配慮に富んでおり、製作者の結界への意気込みや思い入れが感じられたのが好印象であった。 そのまま調子に乗って実績埋めに挑戦。エンディングは全て見ることが出来た。HARDもコンティニュー1回でクリアできたが、その上の最上位難易度であるBLIZZARDは初見ではコンティニューを使い切ってもクリアできなかった。実力避けや苦手な交差弾も多くてちょっとこれは手に負えない予感。
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