雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2016年04月26日(火) 続・「雪晶石」のこと

 「雪晶石」昨日は動画収録に失敗したので、今日は万全を期して再挑戦。何度かのやり直しの後に無事収録完了。動画は、プレイ動画とタイトルからキャラ選択までを別撮りにしたのだが、タイトルが上手く動画化できなくて、収録はこちらの方が手こずった感が。
 ともあれ、「雪晶石」EXTRA銀継ノーミス動画をアップ。これで「雪晶石」は本当に一段落。


2016年04月25日(月) 「雪晶石」のこと

 連休明けだからといって張り切りすぎて、帰りが遅くなってしまった。

 通勤途中の車内で、「雪晶石」EXTRAのパターン改良がいろいろ浮かんだので、帰宅後に実践。良い感じに安定度が上がり、何度かのプレイの後遂にノーミスクリアを達成。
 そして、勢いのあるうちに動画を撮ろうとキャプチャソフトを起動してプレイしたら、一発で収録成功。稀に見る快挙に浮かれて再生したら、しかしコマ落ちが酷くて見られたものではない。良く見ると、解像度が1920x1080。それはコマ落ちして当然だとすっかりぬか喜びであった。
 その後、キャプチャソフトの方で解像度を800x600にしたらちゃんと撮れたので、明日再挑戦。幸い、パターンは相当安定してきているので、何度か挑戦すれば撮れるであろう。
 しかし、今までこんな高解像度でプレイしていたとは知らなかった。


2016年04月24日(日) 続・休日のこと

 10時半頃起床。午前中はぶらぶらと歩いて腰を矯正。

 午後は「ZANGEKI WARP」ULTRA4面以降のパターン作成に費やす。ラスボスの第3段階でかなり手こずったが、ボスをかするように斬撃することでワープエネルギーを節約できることが判明して解決。その後、通しでプレイして無事クリア。最終面をノーミスでクリアしたのはULTRAが初になってしまった。中盤以降はプラクティスどおりに出来たけど、序盤でミスが多かったので、パターンを見直さないと。

 ふと思い立って「雪晶石」のEXTRAノーミスに挑戦。結界とボムを駆使することで、岡崎教授の耐久までは安定してきた。最後の攻撃も安定するはずだが、耐久だけは運頼み。もう少し続けてみようかと。


2016年04月23日(土) 休日のこと

 9時頃起床。腰が痛いので、1時間ほど歩いて矯正。その後ラーメンを食べて横になったら4時間ほど経過してた。疲れのほどがうかがい知れる。

 「雪晶石」EXTRAを攻略。開幕の弾幕に既視感を覚えたのだが、ボス1体目で確証に変わった。「五月雨」のEXTRAの展開と同様、Amusement Makersに関係する作品の二次創作であった。
 攻略の方は、最初の2体は自力で攻略できたものの、岡崎教授の最後の攻撃だけは動画を参照。最後は結界ループだった。
 EXTRAを2キャラともクリアした後、BLIZZARDに再挑戦。2ボスと3ボスを倒して、4面で真ボスを出さないようにしたら、何とかコンティニューありでクリアできて実績を解禁することができた。最後の1つは現時点ではバグで解禁できないようなので、とりあえず「雪晶石」はここで一段落とする。

 「ZANGEKI WARP」はULTRA3面のパターン作り。回転する場所さえ動きを固めれば、あとは問題なし。


2016年04月22日(金) 「雪晶石」のこと

 今日は有給を取得したので、8時半頃起床。
 起き掛けに風呂を掃除して、歯医者に行って歯石を取り、郵便局で熊本地震の義援金を日本赤十字の口座に振り込んで午前中が終わった。

 帰宅後、「雪晶石」(Project Noise)をプレイ。
 極寒の大地。ここを人の住まう土地とすべく作られた結界がある。しかし、時が経ち徐々に失われていく結界の力が悲劇を引き起こす。この悲劇に全てを奪われた二人の姉妹が、それぞれの務めを果たすべく立ち上がる。
 攻防一体の攻撃手段である結界が特徴の弾幕縦STG。自機の操作は移動にボム、低速移動、結界と、結界以外は一般的な弾幕STGである。
 結界は敵弾にかすることによってゲージを溜める。高速時には青、低速時には赤のゲージが溜まる。各ゲージが一杯になったら結界が発動可能。発動した結界は一定時間継続し、発動中は次のような効果が得られる。
・再度結界を発動すると特殊攻撃を発動して結界が終了する。
・敵弾に一度だけ被弾してもミスにならない(結界は終了する)。
・敵弾にかすることで、青の結界時にはボムの回復ゲージが、赤の結界時には残機の回復ゲージが増える。ゲージが一杯になるとボムまたは残機が増える。
 このように、結界は攻撃、防御、回復と様々な効果を兼ね備えている。特に、ボムまたは残機を増やす手段は、この結界中の敵弾かすりによるゲージ回復のみとなっている。

 かなり前のロケテゲームショーで体験版をプレイして、この作品の特徴である結界システムが非常に面白かったのが印象に残っているのだが、完成版でもその面白さは変わらず。結界ゲージがすぐに溜まり、発動してもプレイヤーに一切の不利益は無いので、遠慮なく発動して特殊攻撃も積極的に使っていけるのが実に気持ちよい。また、ボムや残機を増やす手段も結界中の敵弾かすりによるゲージ回復のみとしたのも、結界を使用する意義を高める英断である。結界中にゲージを増やすのは一見すると大変そうだが、実際に行ってみるとかなり簡単で、この辺りも結界の使用を促す効果があるように思えた。そして、結界ゲージ周り表示への配慮も複数なされており、非常に分かりやすくなっている。個人的には、ゲージが溜まったときの音に何度も助けられている。
 ボス戦の最後の攻撃ではボスに悪霊が憑依し、自機の弾を当てて倒すのと、結界の攻撃で救うのとで、ボスの生死が分かれる。これがマルチエンディングの条件になっており、救った数が多ければ上位のエンディングとなる。結界の特殊攻撃で救う方が遥かに楽であり、死なせてしまうとバッドエンドに直行なので、下位のエンディングは挑戦的な要素であろうかと。この、ボス戦でも結界の意義を高める発想も独特で面白い。

 両主人公とも、NORMALをノーコンティニューでクリア。とにかく結界の特殊攻撃と残機やボムの回復が強力で、HARDくらいまでであれば弾密度に対しての難易度は割と低め。総じて、結界というシステムを活かすための調整や配慮に富んでおり、製作者の結界への意気込みや思い入れが感じられたのが好印象であった。
 そのまま調子に乗って実績埋めに挑戦。エンディングは全て見ることが出来た。HARDもコンティニュー1回でクリアできたが、その上の最上位難易度であるBLIZZARDは初見ではコンティニューを使い切ってもクリアできなかった。実力避けや苦手な交差弾も多くてちょっとこれは手に負えない予感。


2016年04月21日(木) 続^3・「ZANGEKI WARP」のこと

 明日は有給休暇を取ったので、色々なことに優しくなれる。

 「ZANGEKI WARP」ULTRA開始。HARDとINSANEの差はそれほど大きくなかったが、INSANEとULTRAの差は絶望的なくらいで、クリアまでに何度コンティニューしたか数え切れなかった。ボスは相変わらず接近戦が有効であったが、道中の難易度の上昇度合いが半端で無く、突破方法を見出すまでに相当苦労した箇所も。しかし、そのおかげで斬撃の使い方が洗練されていき、このシステムの魅力をより引き出すような難易度になっているので、難しいけど面白くもあった。
 現時点での課題は3面の回転する地形と4面の終盤、5面ボスとラスボスの新しく追加された形態。多い。


2016年04月20日(水) 続々・「ZANGEKi WARP」のこと

 今日は会社で定期健康診断。心配していた腹囲は前回並で、血圧も理想的と褒められた。そして、大事な視力も裸眼でどちらも0.8以上。という感じに、結果は上々。ただし、腰痛は悪化の一途を辿っていたので、早退して整体で治療してもらった。

 「ZANGEKI WARP」INSANE4面のパターン作成。終盤はとにかく前に出て先手を打つしかない。一方、ボスは開幕で撃ち込めることが判明したので、脅威ではなくなった。
 その後、通しでプレイしたところ、ノーコンティニュークリアを達成。ミスをする箇所は大分決まってきた。これでINSANEの更に上位難易度であるULTRAが解禁されたので、明日からはULTRAの攻略に入る。


2016年04月19日(火) 続・「ZANGEKI WARP」のこと

 「ZANGEKI WARP」INSANE2面のパターン作りから。昨日詰まった箇所は動きを見直して安定度が高まり、一応完成。その後通しでプレイしたら、今度は4面で詰まる。終盤からボスにかけての攻略が全然なってないので、次の課題はここかと。

 腰の痛みが完治してないので、長時間座り続けるのが辛いから、ゲームは早々に切り上げる。


2016年04月18日(月) 「ZANGEKI WARP」のこと

 今週は金曜に有給休暇を取っているので、週末がいつも以上に待ち遠しい。

 「ヒーラーは二度死ぬ」が一段落したので、「ZANGEKI WARP」に復帰。今日はINSANEの5面と6面のパターン作成に注力。6面は開幕から縦穴までがまだ安定したパターンが見えないが、前に出て次元衝撃波を一定間隔で連打するのと、後半に出てくる砲台の対処を確立すれば何とかなりそう。
 難所である5面と6面を何とかノーミスでクリアできたので、通しでプレイしたところ、2面が抜けられないという体たらく。やはりINSANEなので、序盤もちゃんとパターンを固めないとノーコンティニュークリアは遠い。
 というわけで、明日は2面から4面のパターン作成をしようかと。


2016年04月17日(日) 休日のこと

 8時頃起床。昨日寝る前に食べたGABAチョコのおかげであろうか。
 起き掛けに昨日エンコードまで済ませた「ヒーラーは二度死ぬ」の動画をアップし、昼前に公開(Tier1〜10Tier11〜21Tier22〜25)。非常に手堅いプレイで面白みは少ないが、このゲームの進め方を理解するきっかけにはなるかと思われる。あと、画面の動きが少ないせいか、時間が長くても画質が良いことに安堵。

 今日はこの動画を公開したことでやりきった感が強くなり、あとはゲーム実況動画を見ながらだらだら過ごす。
 「ZANGEKI WARP」はあしたからがんばる。


氷室 万寿 |MAIL
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