雪さんすきすき日記
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| 2016年04月21日(木) |
続^3・「ZANGEKI WARP」のこと |
明日は有給休暇を取ったので、色々なことに優しくなれる。
「ZANGEKI WARP」ULTRA開始。HARDとINSANEの差はそれほど大きくなかったが、INSANEとULTRAの差は絶望的なくらいで、クリアまでに何度コンティニューしたか数え切れなかった。ボスは相変わらず接近戦が有効であったが、道中の難易度の上昇度合いが半端で無く、突破方法を見出すまでに相当苦労した箇所も。しかし、そのおかげで斬撃の使い方が洗練されていき、このシステムの魅力をより引き出すような難易度になっているので、難しいけど面白くもあった。 現時点での課題は3面の回転する地形と4面の終盤、5面ボスとラスボスの新しく追加された形態。多い。
| 2016年04月20日(水) |
続々・「ZANGEKi WARP」のこと |
今日は会社で定期健康診断。心配していた腹囲は前回並で、血圧も理想的と褒められた。そして、大事な視力も裸眼でどちらも0.8以上。という感じに、結果は上々。ただし、腰痛は悪化の一途を辿っていたので、早退して整体で治療してもらった。
「ZANGEKI WARP」INSANE4面のパターン作成。終盤はとにかく前に出て先手を打つしかない。一方、ボスは開幕で撃ち込めることが判明したので、脅威ではなくなった。 その後、通しでプレイしたところ、ノーコンティニュークリアを達成。ミスをする箇所は大分決まってきた。これでINSANEの更に上位難易度であるULTRAが解禁されたので、明日からはULTRAの攻略に入る。
| 2016年04月19日(火) |
続・「ZANGEKI WARP」のこと |
「ZANGEKI WARP」INSANE2面のパターン作りから。昨日詰まった箇所は動きを見直して安定度が高まり、一応完成。その後通しでプレイしたら、今度は4面で詰まる。終盤からボスにかけての攻略が全然なってないので、次の課題はここかと。
腰の痛みが完治してないので、長時間座り続けるのが辛いから、ゲームは早々に切り上げる。
| 2016年04月18日(月) |
「ZANGEKI WARP」のこと |
今週は金曜に有給休暇を取っているので、週末がいつも以上に待ち遠しい。
「ヒーラーは二度死ぬ」が一段落したので、「ZANGEKI WARP」に復帰。今日はINSANEの5面と6面のパターン作成に注力。6面は開幕から縦穴までがまだ安定したパターンが見えないが、前に出て次元衝撃波を一定間隔で連打するのと、後半に出てくる砲台の対処を確立すれば何とかなりそう。 難所である5面と6面を何とかノーミスでクリアできたので、通しでプレイしたところ、2面が抜けられないという体たらく。やはりINSANEなので、序盤もちゃんとパターンを固めないとノーコンティニュークリアは遠い。 というわけで、明日は2面から4面のパターン作成をしようかと。
8時頃起床。昨日寝る前に食べたGABAチョコのおかげであろうか。 起き掛けに昨日エンコードまで済ませた「ヒーラーは二度死ぬ」の動画をアップし、昼前に公開(Tier1〜10、Tier11〜21、Tier22〜25)。非常に手堅いプレイで面白みは少ないが、このゲームの進め方を理解するきっかけにはなるかと思われる。あと、画面の動きが少ないせいか、時間が長くても画質が良いことに安堵。
今日はこの動画を公開したことでやりきった感が強くなり、あとはゲーム実況動画を見ながらだらだら過ごす。 「ZANGEKI WARP」はあしたからがんばる。
| 2016年04月16日(土) |
続^5・「ヒーラーは二度死ぬ」のこと |
10時半頃起床。会社に行こうをパソコンをスリープしたら、勝手に再起動してまたスリープに。以前から頻発していた症状ではあるが、ここら辺で根本的に解決しようと重い腰を上げる。勝手にスリープが解除される症状の原因はいろいろあるようだが、私の場合はログを見たところWindows10へのアップデートが悪さをしていたらしい。見れば、10分置きにアップデートしようとしていたようで、何とも性質が悪い。アップデートに関する更新プログラムを消したところ、無事解決。
夕方から「ヒーラーは二度死ぬ」の動画撮りに挑戦。些細な操作ミスでも見栄えが悪くなることが多々あり、いつもなら続けてしまうところをやり直していたため、満足の行く動画が撮れるまでに3時間ほどかかってしまった。「泥のガラドリエル」のときもそうだったが、下手な動的ゲームよりもよほど難しかった。 リアルタイムで延々と思考を続けるゲームなので、途中で疲れて頭が朦朧としたときもあったが、何とか乗り越えて動画化に成功。
それでは、「ヒーラーは二度死ぬ」(Pon Pon Games)の感想を。 廃墟の調査に向かった騎士と僧侶。行き止まりから引き返そうとすると、モンスターの群れが押し寄せてきた。生きて再び陽の光を浴びるため、二人の孤軍奮闘が幕を開ける。 プレイヤーは僧侶となり、前線で戦う騎士を補佐するRTS。僧侶は直接戦闘には参加できず、マナを消費して回復や強化といったスキルを騎士に使用し、騎士が戦い続けられるように支えていく。また、拾った素材からアイテムを合成したり、それらアイテムを使用したり、どの敵を攻撃するか指示をするのも全て僧侶の役目である。 スキルを使用するには、マナを消費する。マナは夜になると自然回復するが、昼間はほとんど回復せずアイテムや献身(騎士の体力をマナに変換する)スキルに頼らなければならない。なお、昼間はマナの代わりに騎士の体力が自然回復する。マナが無いと僧侶に出来ることがアイテムを使う以外無くなってしまうので、マナをいかに確保し続けるかが戦いを続ける上で非常に重要となる。僧侶が最初に覚えているスキルは熟達(経験値増加)、節制(素材からアイテム合成)、慈悲(体力回復)の3つだが、一定のレベルに達することで新しいスキルの開放やスキルの強化を行うことができる。 敵の群れはTier(階層)という単位で表れ、4列の編隊を組んで向かってくる。攻撃をしてくるのは前衛の敵のみで、その敵を倒すと後ろにいるキャラが前に出てくる。キャラがアイテムだった場合には、そのアイテムを入手できる。Tierのクリア条件は、敵を全て倒すか、各Tierに必ず1つ落ちている赤い宝玉を使用すること。また、戦闘を続けると時間が経過していき、松明が徐々に燃えていく。松明が全て燃え尽きるとゲームオーバーとなるが、松明も各Tierに必ず1つ落ちているので、それを入手することで時間を延長できる。 騎士の体は頭、両腕、体、足と5つの部位にそれぞれ体力が設定されており、敵の攻撃を受けると攻撃を受けた部位の体力が減少する。その部位の体力が無くなると重症となり、治癒アイテムやスキルを使用しない限り体力が回復できず、さらに部位に応じた能力が低下する。騎士の全ての部位の体力が0になってもゲームオーバーである。
生き延びるために先に進まなければならないという過酷な状況に対して、プレイヤーが出来ることは回復や補佐のみというシステムに、先ず興味を惹かれた。とはいえ、実際にプレイしてみると、剣を振る以外の全てのことをプレイヤーが行わなければならないので、非常にせわしない内容であった。 スキルの使用量に対するマナの回復量が厳しく設定されており、特に序盤では頻繁にマナ切れになる。ここで活躍するのが、騎士の体力をマナに変換する献身というスキル。このスキルで足りないマナを補う場面が多々出てくるのだが、騎士の部位の体力を消費するので、攻撃が来ない場所を選んで使用する必要がある。敵がどの部位を攻撃するかは予め表示されるが、少しすると消えてしまうので、常に注視していなければならない。この要素がRTS独特のせわしなさに拍車を掛けて、また騎士の部位の意義も強めており、上手い設計であると思った次第である。 また、経験値を増加する熟達というスキルを常に掛けていないと、レベルアップが追いつかないというバランス調整も独特で面白いところ。プレイ中は熟達と他のスキルとのマナ配分に常に追われることとなり、どうマナを捻出するかに頭を捻るのが実に楽しい。さらに、マナのやりくりが出来るようになって、胆勇(攻撃力上昇で、重ねがけで後ろの敵にも攻撃できる)や高潔(防御力が低下する代わりに2回攻撃可能)で、いかに効率よく敵を倒すかまで考えが回るようになると、攻めに転じて俄然面白くなってくる。さらにさらに、敵は通常攻撃だけでなく様々な特殊行動を行ってくるので、敵を倒す優先順位を見極められるようになると、戦闘で優位に立てて戦況を支配できる優越感まで味わえる。この一連の上達の過程に、大きな達成感を得ることができた。 あと、レベルアップを適切に行っていけば、ほとんどの敵を一撃で倒していけるので、小気味良く進行する展開も好印象。登場するキャラも二頭身で愛嬌があり、敵もどことなく憎めない感じで、プレイヤーの置かれた過酷な状況を忘れてしまう。 一方、独特のシステムなので、ゲームの進め方が分からないとすぐに詰んでしまうところもあり、最初の敷居は割と高いように思えた。熟達で経験値増加率を一定以上に保ち、敵を効率良く攻撃する胆勇や高潔を早めに覚えるという進め方に気付かないと、攻略は難しいかと。とはいえ、調べれば結構情報も出てくるものでもあるが。私の場合は、献身の使い方を教えてもらった途端にクリアまで到達できるようになった。 本編の他にトライアルモードという、本編より長くて敵出現がランダムなモードもあるが、こちらは本編に比べるとやや物足りない感が正直あった。本編のラスボスのようなキャラも無く淡々と進んでいく上に、Tier40で終わりなところも拍子抜け。もっと抑揚が欲しかった感は否めない。
敵配置やアイテムの出現など、展開にはランダム性が高く、完全なパターンのようなものはほとんどない。毎ターン毎に状況を見極め、手持ちの資源をどう効果的に活用するかを限られた時間内で判断し、正確な操作でそれを実行する。RTSならではの面白さと、プレイヤーが回復役に徹するという設定が見事に噛み合い、独創性の高い内容を存分に楽しませてもらえた。また、難易度的にも規模的にも、私の腕前には丁度良かった。
| 2016年04月15日(金) |
続^4・「ヒーラーは二度死ぬ」のこと |
やっと長い1週間が終わった。来週もなんかお仕事てんこ盛りだけど、金曜に有給を取っているので、そこまで逃げ切る所存。
「ヒーラーは二度死ぬ」強化無しでアイテム生成無しの縛りプレイを試してみたが、文字通り道半ばのTier13で終了。これは無理だと早々に見切りをつけて、普通にプレイ。3回プレイして3回連続でクリアできた。いずれのプレイも、どこかで窮地に陥ったが、諦めずに食い下がることで挽回できて、盛り上がる内容であった。 明日にでも動画化して、感想を纏めようかと。
| 2016年04月14日(木) |
続^3・「ヒーラーは二度死ぬ」のこと |
もう今週は動的ゲームをプレイすることは諦めた。 「ヒーラーは二度死ぬ」ランダムモードをプレイ。敵がランダムに出現する中を進んでいく。エンドレスではなく、Tier40で終了。また、レベルの上限も40ということで無尽蔵に強化されるわけではなかった。終盤になると敵が胆勇1回程度では倒せなくなるほど強化されるので、赤い玉を入手したら即使用で逃げ切り。 強化ありで初見でクリア。最後にボス級のキャラがいなかったのは、ちょっと肩透かし感が否めなかった。
クリア直後に熊本で震度7の情報が。震度7といえば、東日本大震災並の揺れであり、それだけでも尋常ではない上に、九州は地震とはあまり縁が無いと思っていたので、驚きを禁じえなかった。
| 2016年04月13日(水) |
続々・「ヒーラーは二度死ぬ」のこと |
年度末並みの忙しさが再来。止めて欲しい。
というわけで、帰宅した頃には疲労困憊で動的ゲームをプレイするのが困難であったため、今日も「ヒーラーは二度死ぬ」をプレイ。 今日はMAINモードを無強化でプレイ。今までどれだけ強化の恩恵に与っていたのか痛切に思い知ったが、2回目でクリア。献身のレベルを上げるのをすっかり忘れていたので、それをちゃんと行っていればもう少し楽になったかもしれない。 今回クリアできたのはビギナーズラックかもしれないので、もう少し攻略を深めて堅実にクリアできるようにしたい。
| 2016年04月12日(火) |
続・「ヒーラーは二度死ぬ」のこと |
昨日は整体のおかげで腰は治ったものの、痛みはまだ引かず、寝るのも辛くて大分消耗してしまった。そのせいで、会社での昼寝はいつになく熟睡する始末だし、帰宅してからも本調子にはほど遠い感じであった。
というわけで、今日も「ZANGEKI WARP」はお休みして、「ヒーラーは二度死ぬ」をプレイ。昨日、ツイッターでけるさんに献身(体力と引き換えにマナを得る)の使い方を教えてもらったのでそれを実践してみたところ、昨日に比べて見違えるほどプレイ内容が進化した。おかげで、昨日に比べて格段に楽にクリアできた。終盤は消化試合の様相を呈していたほどである。今回は強化ありでのプレイだったので、次は強化無しに挑戦してみようかと。 あと、腰の痛みが治ったら、「ZANGEKI WARP」も再開したい。
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