雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
DiaryINDEXpastwill
「ときのあくま」攻略はこちら  「東方戰騎譚」エキスパート攻略はこちら  考察のようなものはこちら
自己紹介はこちら  リプレイはこちら  動画はこちら(完成版体験版)  Twitterはこちら


2016年04月16日(土) 続^5・「ヒーラーは二度死ぬ」のこと

 10時半頃起床。会社に行こうをパソコンをスリープしたら、勝手に再起動してまたスリープに。以前から頻発していた症状ではあるが、ここら辺で根本的に解決しようと重い腰を上げる。勝手にスリープが解除される症状の原因はいろいろあるようだが、私の場合はログを見たところWindows10へのアップデートが悪さをしていたらしい。見れば、10分置きにアップデートしようとしていたようで、何とも性質が悪い。アップデートに関する更新プログラムを消したところ、無事解決。

 夕方から「ヒーラーは二度死ぬ」の動画撮りに挑戦。些細な操作ミスでも見栄えが悪くなることが多々あり、いつもなら続けてしまうところをやり直していたため、満足の行く動画が撮れるまでに3時間ほどかかってしまった。「泥のガラドリエル」のときもそうだったが、下手な動的ゲームよりもよほど難しかった。
 リアルタイムで延々と思考を続けるゲームなので、途中で疲れて頭が朦朧としたときもあったが、何とか乗り越えて動画化に成功。

 それでは、「ヒーラーは二度死ぬ」(Pon Pon Games)の感想を。
 廃墟の調査に向かった騎士と僧侶。行き止まりから引き返そうとすると、モンスターの群れが押し寄せてきた。生きて再び陽の光を浴びるため、二人の孤軍奮闘が幕を開ける。
 プレイヤーは僧侶となり、前線で戦う騎士を補佐するRTS。僧侶は直接戦闘には参加できず、マナを消費して回復や強化といったスキルを騎士に使用し、騎士が戦い続けられるように支えていく。また、拾った素材からアイテムを合成したり、それらアイテムを使用したり、どの敵を攻撃するか指示をするのも全て僧侶の役目である。
 スキルを使用するには、マナを消費する。マナは夜になると自然回復するが、昼間はほとんど回復せずアイテムや献身(騎士の体力をマナに変換する)スキルに頼らなければならない。なお、昼間はマナの代わりに騎士の体力が自然回復する。マナが無いと僧侶に出来ることがアイテムを使う以外無くなってしまうので、マナをいかに確保し続けるかが戦いを続ける上で非常に重要となる。僧侶が最初に覚えているスキルは熟達(経験値増加)、節制(素材からアイテム合成)、慈悲(体力回復)の3つだが、一定のレベルに達することで新しいスキルの開放やスキルの強化を行うことができる。
 敵の群れはTier(階層)という単位で表れ、4列の編隊を組んで向かってくる。攻撃をしてくるのは前衛の敵のみで、その敵を倒すと後ろにいるキャラが前に出てくる。キャラがアイテムだった場合には、そのアイテムを入手できる。Tierのクリア条件は、敵を全て倒すか、各Tierに必ず1つ落ちている赤い宝玉を使用すること。また、戦闘を続けると時間が経過していき、松明が徐々に燃えていく。松明が全て燃え尽きるとゲームオーバーとなるが、松明も各Tierに必ず1つ落ちているので、それを入手することで時間を延長できる。
 騎士の体は頭、両腕、体、足と5つの部位にそれぞれ体力が設定されており、敵の攻撃を受けると攻撃を受けた部位の体力が減少する。その部位の体力が無くなると重症となり、治癒アイテムやスキルを使用しない限り体力が回復できず、さらに部位に応じた能力が低下する。騎士の全ての部位の体力が0になってもゲームオーバーである。

 生き延びるために先に進まなければならないという過酷な状況に対して、プレイヤーが出来ることは回復や補佐のみというシステムに、先ず興味を惹かれた。とはいえ、実際にプレイしてみると、剣を振る以外の全てのことをプレイヤーが行わなければならないので、非常にせわしない内容であった。
 スキルの使用量に対するマナの回復量が厳しく設定されており、特に序盤では頻繁にマナ切れになる。ここで活躍するのが、騎士の体力をマナに変換する献身というスキル。このスキルで足りないマナを補う場面が多々出てくるのだが、騎士の部位の体力を消費するので、攻撃が来ない場所を選んで使用する必要がある。敵がどの部位を攻撃するかは予め表示されるが、少しすると消えてしまうので、常に注視していなければならない。この要素がRTS独特のせわしなさに拍車を掛けて、また騎士の部位の意義も強めており、上手い設計であると思った次第である。
 また、経験値を増加する熟達というスキルを常に掛けていないと、レベルアップが追いつかないというバランス調整も独特で面白いところ。プレイ中は熟達と他のスキルとのマナ配分に常に追われることとなり、どうマナを捻出するかに頭を捻るのが実に楽しい。さらに、マナのやりくりが出来るようになって、胆勇(攻撃力上昇で、重ねがけで後ろの敵にも攻撃できる)や高潔(防御力が低下する代わりに2回攻撃可能)で、いかに効率よく敵を倒すかまで考えが回るようになると、攻めに転じて俄然面白くなってくる。さらにさらに、敵は通常攻撃だけでなく様々な特殊行動を行ってくるので、敵を倒す優先順位を見極められるようになると、戦闘で優位に立てて戦況を支配できる優越感まで味わえる。この一連の上達の過程に、大きな達成感を得ることができた。
 あと、レベルアップを適切に行っていけば、ほとんどの敵を一撃で倒していけるので、小気味良く進行する展開も好印象。登場するキャラも二頭身で愛嬌があり、敵もどことなく憎めない感じで、プレイヤーの置かれた過酷な状況を忘れてしまう。
 一方、独特のシステムなので、ゲームの進め方が分からないとすぐに詰んでしまうところもあり、最初の敷居は割と高いように思えた。熟達で経験値増加率を一定以上に保ち、敵を効率良く攻撃する胆勇や高潔を早めに覚えるという進め方に気付かないと、攻略は難しいかと。とはいえ、調べれば結構情報も出てくるものでもあるが。私の場合は、献身の使い方を教えてもらった途端にクリアまで到達できるようになった。
 本編の他にトライアルモードという、本編より長くて敵出現がランダムなモードもあるが、こちらは本編に比べるとやや物足りない感が正直あった。本編のラスボスのようなキャラも無く淡々と進んでいく上に、Tier40で終わりなところも拍子抜け。もっと抑揚が欲しかった感は否めない。

 敵配置やアイテムの出現など、展開にはランダム性が高く、完全なパターンのようなものはほとんどない。毎ターン毎に状況を見極め、手持ちの資源をどう効果的に活用するかを限られた時間内で判断し、正確な操作でそれを実行する。RTSならではの面白さと、プレイヤーが回復役に徹するという設定が見事に噛み合い、独創性の高い内容を存分に楽しませてもらえた。また、難易度的にも規模的にも、私の腕前には丁度良かった。


2016年04月15日(金) 続^4・「ヒーラーは二度死ぬ」のこと

 やっと長い1週間が終わった。来週もなんかお仕事てんこ盛りだけど、金曜に有給を取っているので、そこまで逃げ切る所存。

 「ヒーラーは二度死ぬ」強化無しでアイテム生成無しの縛りプレイを試してみたが、文字通り道半ばのTier13で終了。これは無理だと早々に見切りをつけて、普通にプレイ。3回プレイして3回連続でクリアできた。いずれのプレイも、どこかで窮地に陥ったが、諦めずに食い下がることで挽回できて、盛り上がる内容であった。
 明日にでも動画化して、感想を纏めようかと。


2016年04月14日(木) 続^3・「ヒーラーは二度死ぬ」のこと

 もう今週は動的ゲームをプレイすることは諦めた。
 「ヒーラーは二度死ぬ」ランダムモードをプレイ。敵がランダムに出現する中を進んでいく。エンドレスではなく、Tier40で終了。また、レベルの上限も40ということで無尽蔵に強化されるわけではなかった。終盤になると敵が胆勇1回程度では倒せなくなるほど強化されるので、赤い玉を入手したら即使用で逃げ切り。
 強化ありで初見でクリア。最後にボス級のキャラがいなかったのは、ちょっと肩透かし感が否めなかった。

 クリア直後に熊本で震度7の情報が。震度7といえば、東日本大震災並の揺れであり、それだけでも尋常ではない上に、九州は地震とはあまり縁が無いと思っていたので、驚きを禁じえなかった。


2016年04月13日(水) 続々・「ヒーラーは二度死ぬ」のこと

 年度末並みの忙しさが再来。止めて欲しい。

 というわけで、帰宅した頃には疲労困憊で動的ゲームをプレイするのが困難であったため、今日も「ヒーラーは二度死ぬ」をプレイ。
 今日はMAINモードを無強化でプレイ。今までどれだけ強化の恩恵に与っていたのか痛切に思い知ったが、2回目でクリア。献身のレベルを上げるのをすっかり忘れていたので、それをちゃんと行っていればもう少し楽になったかもしれない。
 今回クリアできたのはビギナーズラックかもしれないので、もう少し攻略を深めて堅実にクリアできるようにしたい。


2016年04月12日(火) 続・「ヒーラーは二度死ぬ」のこと

 昨日は整体のおかげで腰は治ったものの、痛みはまだ引かず、寝るのも辛くて大分消耗してしまった。そのせいで、会社での昼寝はいつになく熟睡する始末だし、帰宅してからも本調子にはほど遠い感じであった。

 というわけで、今日も「ZANGEKI WARP」はお休みして、「ヒーラーは二度死ぬ」をプレイ。昨日、ツイッターでけるさんに献身(体力と引き換えにマナを得る)の使い方を教えてもらったのでそれを実践してみたところ、昨日に比べて見違えるほどプレイ内容が進化した。おかげで、昨日に比べて格段に楽にクリアできた。終盤は消化試合の様相を呈していたほどである。今回は強化ありでのプレイだったので、次は強化無しに挑戦してみようかと。
 あと、腰の痛みが治ったら、「ZANGEKI WARP」も再開したい。


2016年04月11日(月) 「ヒーラーは二度死ぬ」のこと

 朝、起き掛けにトイレの便座に座って咳き込んだところ、腰がずれてしまった。今までくしゃみをして腰がずれたことはあったので、くしゃみをするときは必ず何かに掴まってしていたのだが、座って腰を痛めたのはこれが初めて。完全に油断していた。
 本来なら整体に行ってから会社に行きたかったのだが、生憎今週は仕事が山盛りであり、痛みもまだ動ける程度だったので、とりあえず会社に向かう。職場では腰を痛めたので早退する旨を早々に連絡。
 16時半頃に全ての仕事が片付いたので、早退して整体に向かう。私が全幅の信頼を置いている先生であり、今回もあっさりと治してくれた。これで明日には快方に向かうであろう。

 今日は長時間座っているのが辛いのでゲームはお休みにしようかと思ったが、うっかり「ヒーラーは二度死ぬ」(PON PON GAMES)のMAINモードを強化ありでクリアまでプレイしてしまった。これでようやくゲームの進め方が分かってきたところなので、感想はもう少し理解を深めてからにしようかと。


2016年04月10日(日) 休日のこと

 昨日は花粉も少なくなってきたようなので、久しぶりに布団を干す。暖かい布団には幸せしか感じられない。
 夜は友人の一人がイベントで上京するのに合わせて、集まって大昌園で焼肉を食べることに。食べ放題ながらも肉の質が良いので、流れるように入っていく。話題にも事欠かず大いに盛り上がり、実に良い焼肉であった。

 今日は9時半頃起床。
 「ZANGEKI WARP」HARDの6面と7面をプラクティスで練習した後、通しでプレイしてノーコンティニュークリアを達成。毎面1ミスくらいしてしまい、そのせいで面クリア時のボーナスが下がり、残機が増えないという悪循環に見舞われたが、残×1でどうにかクリア。
 続いて、INSANEをコンティニューしまくってクリア。全体的に弾速が上昇していたが、敵配置はほぼ同じ。なので、先手を打って弾を撃たせなければいいわけで、NORMALからHARDに移行したときよりも楽にクリアできた(決して簡単ということではない)。ショットは5段階まで上げれば十分なようで、余った分はシールド回復に充ててもよさそう。3面や4面での事故も多くなりそうだし。あと、5面ボス時に斬撃が無強化というのは変えた方がいいかもしれない。

 それにしても、ASTRO PORTの作品は低難易度で感じられた作品独自の面白さを高難易度でもきちんと維持するよう難易度調整が実に丁寧であることを、この作品でも実感した。具体的には、斬撃を駆使しての接近戦や一撃離脱なのだが、どの難易度でもその作品の面白さが変わらずに攻略の手応えが増すので、高難易度にも積極的に挑戦したくなる魅力がある。機械的に弾速度を速くしたり耐久力を上げるだけとか雑な調整で独自の面白さを潰してしまうような作品も少なくない中で、このような丁寧な調整は嬉しいものがある。


2016年04月08日(金) 続^4・「ZANGEKI WARP」のこと

 朝方Twitterを眺めていたら、Windows10の忌まわしき自動アップデートを拒否する手順を知った。実にありがたい情報であった。

 今日は仕事が立て込んで疲れたので、「ZANGEKI WARP」はHARD5面のパターン構築にとどめる。何度かの挑戦の末に、ノーミスでボーナスアイテム全回収することができたが、被弾無しとなると難しい。そして、ボスより1体目の中ボスの方が格段に難しかった。というか、中ボスと一緒に出る雑魚が鬱陶しい。


2016年04月07日(木) 続^3・「ZANGEKI WARP」のこと

 今日は会社でだるい、痛い、疲れたの3つの単語でしか会話してなかった気がしないでもない。

 「ZANGEKI WARP」HARD開始。NORMALから地形や敵配置が変化しており、当然ながら全体的に難化。といっても、敵の耐久力はそれほど上昇しておらず、ボスは次元衝撃波での接近戦が通用。ただし、5面ボスは接近するのが難しくなっていたので、攻略しなおし。
 一方で、弾を撃つ間隔と弾速が上昇している雑魚への対処を考えなければならない場所は非常に多い。特に5面。

 HARDを最後までプレイしてまだ時間があったので、お遊びでEASYをプレイ。5面まではノーミスで全ボーナスアイテム取得できたが、6面で1ミス、ラスボスで3ミス。ラスボスの攻撃をまだ全然把握していないことが露呈したプレイであった。

 明日はHARDの5面を中心にプラクティスでパターンを詰めよう。


2016年04月06日(水) 続々・「ZANGEKi WARP」のこと

 今日は華麗に定時退社を決めた。

 「ZANGEKI WARP」NORMALのプラクティスで各面を一通り練習してから通しでプレイしたらノーコンティニュークリアを達成。4面まではノーミス。
 とりあえずNORMALはここで一旦切り上げて、明日からHARDに挑戦。NORMALは特にボス戦が次元衝撃波頼りなところがあったので、HARD以降で通用するか心配である。


氷室 万寿 |MAIL
DiaryINDEXpastwill