雪さんすきすき日記
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| 2016年04月11日(月) |
「ヒーラーは二度死ぬ」のこと |
朝、起き掛けにトイレの便座に座って咳き込んだところ、腰がずれてしまった。今までくしゃみをして腰がずれたことはあったので、くしゃみをするときは必ず何かに掴まってしていたのだが、座って腰を痛めたのはこれが初めて。完全に油断していた。 本来なら整体に行ってから会社に行きたかったのだが、生憎今週は仕事が山盛りであり、痛みもまだ動ける程度だったので、とりあえず会社に向かう。職場では腰を痛めたので早退する旨を早々に連絡。 16時半頃に全ての仕事が片付いたので、早退して整体に向かう。私が全幅の信頼を置いている先生であり、今回もあっさりと治してくれた。これで明日には快方に向かうであろう。
今日は長時間座っているのが辛いのでゲームはお休みにしようかと思ったが、うっかり「ヒーラーは二度死ぬ」(PON PON GAMES)のMAINモードを強化ありでクリアまでプレイしてしまった。これでようやくゲームの進め方が分かってきたところなので、感想はもう少し理解を深めてからにしようかと。
昨日は花粉も少なくなってきたようなので、久しぶりに布団を干す。暖かい布団には幸せしか感じられない。 夜は友人の一人がイベントで上京するのに合わせて、集まって大昌園で焼肉を食べることに。食べ放題ながらも肉の質が良いので、流れるように入っていく。話題にも事欠かず大いに盛り上がり、実に良い焼肉であった。
今日は9時半頃起床。 「ZANGEKI WARP」HARDの6面と7面をプラクティスで練習した後、通しでプレイしてノーコンティニュークリアを達成。毎面1ミスくらいしてしまい、そのせいで面クリア時のボーナスが下がり、残機が増えないという悪循環に見舞われたが、残×1でどうにかクリア。 続いて、INSANEをコンティニューしまくってクリア。全体的に弾速が上昇していたが、敵配置はほぼ同じ。なので、先手を打って弾を撃たせなければいいわけで、NORMALからHARDに移行したときよりも楽にクリアできた(決して簡単ということではない)。ショットは5段階まで上げれば十分なようで、余った分はシールド回復に充ててもよさそう。3面や4面での事故も多くなりそうだし。あと、5面ボス時に斬撃が無強化というのは変えた方がいいかもしれない。
それにしても、ASTRO PORTの作品は低難易度で感じられた作品独自の面白さを高難易度でもきちんと維持するよう難易度調整が実に丁寧であることを、この作品でも実感した。具体的には、斬撃を駆使しての接近戦や一撃離脱なのだが、どの難易度でもその作品の面白さが変わらずに攻略の手応えが増すので、高難易度にも積極的に挑戦したくなる魅力がある。機械的に弾速度を速くしたり耐久力を上げるだけとか雑な調整で独自の面白さを潰してしまうような作品も少なくない中で、このような丁寧な調整は嬉しいものがある。
| 2016年04月08日(金) |
続^4・「ZANGEKI WARP」のこと |
朝方Twitterを眺めていたら、Windows10の忌まわしき自動アップデートを拒否する手順を知った。実にありがたい情報であった。
今日は仕事が立て込んで疲れたので、「ZANGEKI WARP」はHARD5面のパターン構築にとどめる。何度かの挑戦の末に、ノーミスでボーナスアイテム全回収することができたが、被弾無しとなると難しい。そして、ボスより1体目の中ボスの方が格段に難しかった。というか、中ボスと一緒に出る雑魚が鬱陶しい。
| 2016年04月07日(木) |
続^3・「ZANGEKI WARP」のこと |
今日は会社でだるい、痛い、疲れたの3つの単語でしか会話してなかった気がしないでもない。
「ZANGEKI WARP」HARD開始。NORMALから地形や敵配置が変化しており、当然ながら全体的に難化。といっても、敵の耐久力はそれほど上昇しておらず、ボスは次元衝撃波での接近戦が通用。ただし、5面ボスは接近するのが難しくなっていたので、攻略しなおし。 一方で、弾を撃つ間隔と弾速が上昇している雑魚への対処を考えなければならない場所は非常に多い。特に5面。
HARDを最後までプレイしてまだ時間があったので、お遊びでEASYをプレイ。5面まではノーミスで全ボーナスアイテム取得できたが、6面で1ミス、ラスボスで3ミス。ラスボスの攻撃をまだ全然把握していないことが露呈したプレイであった。
明日はHARDの5面を中心にプラクティスでパターンを詰めよう。
| 2016年04月06日(水) |
続々・「ZANGEKi WARP」のこと |
今日は華麗に定時退社を決めた。
「ZANGEKI WARP」NORMALのプラクティスで各面を一通り練習してから通しでプレイしたらノーコンティニュークリアを達成。4面まではノーミス。 とりあえずNORMALはここで一旦切り上げて、明日からHARDに挑戦。NORMALは特にボス戦が次元衝撃波頼りなところがあったので、HARD以降で通用するか心配である。
| 2016年04月05日(火) |
続・「ZANGEKI WARP」のこと |
起きたら腰やら背中やらが痛くて仕方なかった。ようやく疲れを感じるほどに回復した様子。
「ZANGEKI WARP」NORMALをコンティニューしまくってクリア。ざっと見た感じ、今までのASTRO PORTの作品同様先手必勝を徹底するのが攻略の要のようなので、デコイの活躍の場はあまり無さそうである。逆に、ショットを撃たないとワープエネルギーが早く回復することが判明したので、次元衝撃波の活躍の場は増えそう。 強化のためのポイントは全部で21。ショットと斬撃と次元衝撃波とワープエネルギー回復を最大にしても1余るので、残りは必然的にシールドエネルギー回復に割り振ることになるかと。シールドを張っているときに被弾すると周囲を攻撃するオメガクラッシュも、シールドエネルギー回復を早くすれば使えるかもしれないが、それを安定して使うのは難しそうである。 明日はプラクティスで各面の練習に勤しもうかと。
| 2016年04月04日(月) |
「ZANGEKI WARP」のこと |
「ゆりかごのそら」のクリアの余韻も覚めやらぬまま、次の作品に着手。
まずは「虚夢の乙女」(AKIRAGOYA)をプレイしようと思ったのだが、パッチを当てるファイルを起動してもエラーが起きてしまい、最新バージョンにできないという事態に遭遇。いろいろ試しても無理だったが、同様の障害を聞かないので恐らく自分の環境のせいであろうということで、残念ながらプレイを断念。
次に選んだのは「ZANGEKI WARP」(ASTRO PORT)。「魔女ボーグメグリロ」のトキトメワープを進化させたシステムで、ワープにより時間は止めるわ地形はすり抜けるわ軌道上の敵に攻撃するわと、STGとしては反則的な能力を持つ自機が特徴。もちろん、それを迎え撃つ敵も地形も、従来のSTGの概念を覆すもので、1面から挑戦的で刺激的な展開にすっかり魅了されてしまった。 プレイしたてなのでワープしては敵や地形に激突して攻略は全然進まないが、それでも十分に面白い。 自機の強化がポイントを割り振って行うので、これをどういう方向に持っていくか。ワープした地点の周囲に攻撃をする次元衝撃波は全方位攻撃で必須として、その他の項目にどう割り振るかが考えどころ。いろいろ試してみないとならなさそう。
| 2016年04月03日(日) |
「ゆりかごのそら」のこと |
9時半頃起床。一旦暖かくなったと思ったのに、また寒さがぶり返してきた。
昨日は早く寝て行動力を回復させたので、「ゆりかごのそら」を再開。最後のマップは入り組んだ建造物の中を、この世界の昔話を交えながら進み、ラスボス戦へ。互いの未来を賭けた重みがひしひしと伝わる前口上に、闘志が滾る。 ラスボスは3段階の攻撃。倒すにはこの作品の主題ともいえる仲間の協力が必要で、操作する手にも力がこもる。攻撃を把握していなかった初見では倒せなかったが、2回目の挑戦て勝利。遂に念願の「そら」の元にたどり着くことができた。
それでは、「ゆりかごのそら」(ノンリニア)の感想をまとめてみる。 村外れに母親のエリーと共に暮らす獣人のクーニャ。クーニャはエリーが読む絵本に出てくる「そら」に憧れを抱いていた。平穏に暮らす二人であったが、ある日エリーは「そらをみにいってきます」という置手紙を残して姿を消してしまった。不穏なものを感じたクーニャは、親友のナツメと共にエリーを、そして「そら」を探す旅に出かける。
自由度の高いコンボシステムが特徴の横視点の2DアクションRPG。 主人公クーニャの操作は移動、ジャンプ、スキルによる攻撃、。スキルはXY2つのボタンに4つずつ、合計8つまで設定可能で、方向入力の上、横、下、無しと一緒にボタンを押すことで対応したスキルが出せる。そして、異なるスキルを連続して敵に当てていくことでコンボが繋がり、与えるダメージが増加していく。さらに、攻撃を当てていくことでテンションゲージが溜まり、ゲージが100%になったところでXYを同時押しすると、必殺技のスペシャルスキルが発動する。スキルはレベルアップやイベントにより取得し、その数は最大20種類とスペシャルスキルが6種類。攻撃の内容も素直なものから癖のあるものまで様々で、それらを組み合わせて独自のコンボを開発し、活用していくのがこの作品の戦闘における醍醐味となっている。 また、クーニャには共に旅をするナツメとトト2人の仲間がいる。2人は移動スキルとしてクーニャの移動の補佐をする。ナツメはクーニャを背負って勾配の急な坂を駆け上り、トトはクーニャをぶら下げて滑空する。また、スキルの中にも2人と協力して出す攻撃がある。 これらのスキルを駆使して敵を倒しクーニャを強くして、行く先々での課題や依頼を達成し、エリーと「そら」を見つける旅を進めていく。そして、その中で、エリーがいなくなった理由とこの世界の姿が徐々に明らかになっていく。
アクション面では、自由度の高いコンボシステムによる攻撃がとにかく面白い。あまりにも面白いので、単なる移動でも敵を見たら倒さずにはいられなかったほど。 まず、直感的にスキルを出せる操作系が実に快適。上には対空スキル、横には突進スキルといった、方向に対応した動きのスキルを設定することで、直感的な操作で次々とコンボが繋がっていくのはとても気持ち良い。加えて、スキルが8つまで設定できることでコンボの幅も広がる一方で、直感的な操作系のおかげで使い分ける煩雑さが微塵も感じられない。これには素直に驚嘆した。 また、武器には攻撃力の他に長さと速さという2つの能力が設定されており、それぞれ攻撃範囲と攻撃速度に対応している。短い武器は迅速な攻撃を、長い武器は重い一撃を叩き込むという傾向にあり、攻撃の好みや腕前に応じた幅広い使い分けができることも大きな特長。同じコンボでも、武器の速さによって出せる難易度はまるで異なり、遅い武器であれば複雑なコンボにも余裕を持って対応できる。私も、あまり速い武器は使いこなせなかったが、やや遅めの武器を活用することでコンボシステムの楽しさを十二分に堪能させてもらえた。さらに、過剰と思えるほどの激しい効果音が、攻撃を当てる手応えを一層増してくれる。最初は若干やり過ぎではないかとも思っていたが、慣れてくるとこの効果音が無くてはならないほどの中毒性の高さであった。 そして、操作の大半を占める攻撃に程よい変化を与えてくれるのが、クーニャが扱う武器の数々。使える武器は剣や槍など純粋な武器から、しゃもじやかん、フライパンなどの日用品、敵の部位まで種々雑多。日用品などはさすがに純粋な武器よりは能力は劣るものの、その真面目な解説と絵的な面白さで使いたくなる魅力が大きく、入手したらとりあえず一度は装備して楽しめる要素になっている。中でも、身長ほどあるバールと、大きさでいったら最大のダンボールを振り回す姿が強く印象に残っている。また、これらの武器の中にはお使いイベントを達成することで入手できるものも数多く、その期待感から単調な作業にも苦なく応じられた(なので、報酬が換金アイテムだったりすると落胆したが)。
演出面では、呆れるほど描き込まれたドット絵の動きにひたすら感服。クーニャ1人とっても全てのスキルで実に細かい動きを見せてくれて、それがコンボシステムの魅力の大きな一端を担っている。さらに、仲間であるナツメやトト、その他の主要キャラも特にイベント時には目を見張るほどの動きを見せて、物語の展開に強く引き込ませてくれた。 また、クーニャには台詞が無く、手を上げる、うなずく、首を振るといった意思表示しかしない。実際には会話が行われているものの、それはプレイヤーの想像に委ねられており、そのおかげでクーニャへの感情移入が著しく進んだ感がある。後半のボス戦では、その過酷な運命からクーニャに戦わせたくないと本気で思ったほどで、これほど感情移入が進んでいたことに自分でも驚いた。 あと、最初の村でブランコがかかった木の隣の家に入ったら小さな子供達が出迎えてくれて、生活水準の描写の上手さに感心させられたが、その後もそういう細かい描写がいくつも見受けられて、最後まで徹底されていたのはとても好印象であった。 音楽についても思うところが。曲調はどちらかというと落ち着いた雰囲気のものが多く、そこにある種の優しさのようなものすら感じられた。それが、この世界への理解が進むにつれて、その優しさが黄昏的な物悲しさに変わっていったのがとても印象的であった。
主人公が獣人であることや「そら」を探すということから、その世界観はある程度予測は付くものの、やはり実際に目にすると衝撃を受ける展開が多かった。最初の牧歌的な雰囲気とはまるでかけ離れたこの過酷な世界で、それでもクーニャが母親と「そら」を探すことを最後まで頑張れたのは、大切な仲間の存在があってのこと。特に、ナツメについては、最初は単に猪突猛進で元気な女の子としか見てなかったのだが、終盤でクーニャのために涙を流す姿に強く心を打たれ、クーニャにとって大きな支えになっていたことを思い知った。そして、遅まきながら、この作品の主題が仲間との絆の強さであることを理解したのであった。
ゲームの完成度は文句なしに高いのだが、一つだけ残念な点を挙げると、キーコンフィグが無かったこと。これだけ優れたアクションを楽しむのに、最適な環境を設定できないというのはあまりにも酷である。
「そら」というのは、クーニャ達の未来の象徴でもあった。その未来を長く厳しい旅の末に手に入れた彼女達の姿が流れるエンディングを見ながら、私は心の中で祝福の言葉を送っていた。 おめでとう。そして、素敵な物語をありがとう。
あと、この作品をプレイしていて「ときのあくま」のことを思い返すことがしばしば。両作品には母と子という接点があり、どうやらこの題材に私は弱いらしい。
13時頃起床。昨日の送別会での呑み疲れでぐったり。とりあえず車を回収しに外出した後は、部屋でネットをだらだらと。 実に勿体無い休日の過ごし方をしてしまい反省。明日こそは「ゆりかごのそら」をプレイしよう。
今日は会社の送別会でお酒をたらふく呑んだのでゲームはお休み。
とはいえ、昨日の「カラクリ輝針城」をもって、手持ちの同人ゲームを全てクリアした。今後は例大祭と夏コミを楽しみにする一方、「東方輝針城」の咲夜AのNormalをノーミスフルスペカに挑みたい所存。
という夢だったのさ。
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