雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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アレグラを買った。これでまた2週間生き延びられる。
幸せな3連休を勝ち取るため、山積みになっていた仕事を粗方片付けてきた。おかげで帰宅が遅くなったので、ゲームはお休み。お酒は呑む。
| 2016年03月14日(月) |
「ゆりかごのそら」のこと |
吐く息が白くなるほど寒かったが、雨で花粉が飛ばないというだけで赦せる。
帰宅が遅くなったので、「みみみあたっく!」と「ゆりかごのそら」をちょっとだけプレイ。 「みみみあたっく!」は自機をもう少し積極的に動かしていこうと思ったが、制御が難しい割にはスコアに反映されなさそう。突進してくる敵が一列に出るところでいかに多く倒すかを考えたい。 「ゆりかごのそら」は樹海の穴で枝切りはさみを入手したところまで。これで行動範囲が広がるのだが、今から広げると収拾付かなくなりそうなのでここで中弾。そして、ゆりかごのそらと丸呑みの検索で日記が引っかかった理由が判明。確かにこの丸呑みは一部の特殊性癖の人の琴線に触れそうではある。
11時頃起床。起き掛けに「みみみあたっく!」を1時間ほどプレイしたら頭痛が酷くなったので、相当に消耗していると判断。昼食を摂ってとっとと寝た。
夕方に起きて散髪に行って、頭痛が続いていたのでまた寝た。
夜に起きて「ゆりかごのそら」(ノンリニア)を開始。感想はある程度進んでからにしたいが、とりあえずはコンボをつなぐ戦闘の面白さと、可愛いキャラクターの動き、謎めいた世界観が魅力的であると感じた次第。子供が住んでる家のそばの木にブランコがあるのに和んだ。キーコンフィグが無いのが残念だが、操作に慣れれば大丈夫であろう。
| 2016年03月12日(土) |
「みみみあたっく!」のこと |
休日だが、年度末に向けた雑務を片付けに夕方までお仕事。 先日、つくばのイーアスに行った際にiPhoneの修理のついでに無印良品で買ったホットアップルサイダーがすこぶる美味しかったので、会社帰りに地元のイオンの中にある無印良品で買おうと向かったのだが、残念ながら改装中であった。最寄の営業中の無印良品は車で30分以上かかり、仕事帰りで疲れていたこともあり、今日の購入は泣く泣く断念。改装が終わったら真っ先に向かおう。
今日は「みみみあたっく!」(まうんと☆ぱんちっ)をプレイ。 XNAの開発終了に伴い開発が中止されてしまった「みみみろけっと!」のキャラクターを使用した横スクロールアクション。主人公みみみがしがみついたロケットを操作して敵を倒していく。 操作は左右でロケットの旋回、ボタンでジェット噴射、反転、スーパージェット、下で逆噴射。左右でロケットの向きを旋回させて、ジェット噴射でその方向に進む。反転でみみみがしがみついている方向を変更。スーパージェットで無敵の突進を行う。 敵を倒す手段は、ロケットでの体当たりや噴射を当てること。敵を倒すとにんじん型のアイテムが出現し、取るとロケットのエネルギー回復とスコア獲得。ロケットは噴射や敵弾の被弾によりエネルギーを消費し、無くなると落下してしまう。エネルギーの回復手段は、時間によるものとアイテム取得。地面に降りると無防備になるが高速でエネルギーが回復できる。また、時折みみみのライフを回復するアイテムも出現する。 ロケットの部分は敵の攻撃に対して完全に無敵だが、みみみに被弾するとライフを1つ失う。また、地面に降りる際に横を向いていたり勢いがありすぎてもライフを失う。全てライフを失うとゲームオーバー。ゲーム進行に終わりは無く、ゲームオーバーになるまでに獲得したスコアを競う。
「みみみろけっと!」の開発中止は非常に惜しまれるが、こうして違う形でまたみみみ達に出会えたのは素直に嬉しい。キャラクターの動きの細かさはさすが「みみみろけっと!」譲りで、自機も敵もゲーム中にじっくり観察する余裕が無いのが勿体無いほどの可愛い動きを見せてくれる。 内容の方も、エンドレスでのスコアアタック形式の作品として良く出来ている。にんじん型のアイテムのスコアは100点から始まり、取る毎に25,600点まで倍々に増えていくが、被弾したり地面に着陸すると100点に戻ってしまう。被弾は当然として、地面への着陸もスコアが元に戻るという点が、地面の敵を倒してアイテムを取る際の緊張感とジェット噴射の微妙な操作を面白くしている。また、取るとエネルギーが増える点もアイテムを積極的に取る気を起こし、噴射だけでなく敵弾に被弾するとロケットのエネルギーが減るという要素が、その必然性をより一層増しているところが上手い作りである。敵の種類はそれほど多くないが、その行動の組み合わせにより生み出される即興性の高い攻撃は自機の半分が無敵という有利な条件下でもしっかりプレイヤーに状況判断を迫らせ、洗練された調整の妙を感じ取ることができた。 ゲームオーバーになったときに、次はもっと高得点を狙おうと奮起して繰り返しプレイさせる魅力が、これらの要素が絶妙に噛み合っていることを如実に物語っている。盛り込まれた様々な要素がプレイヤーの技量を推し量る術に長けており、挑戦意欲が高まることこの上なしの内容であった。
今日は800万まで到達。6日目辺りから攻撃が激しくなって生存優先となるので、ここまでにいかにスコアを稼ぐが勝負かと。目標1,000万。
| 2016年03月11日(金) |
「幻走スカイドリフト」のこと |
今日はアレグラをちゃんと服用したので、地獄のような昨日とは打って変わって快適に過ごせた。特に、目の痒みをほとんど感じないのが実に素晴らしい。
一昨日からプレイしている「幻走スカイドリフト」(illuCalab)の感想など。 この作品は、東方二次創作レーシングゲーム。レースは二人一組で行うが、一人がボードとして飛翔し、もう一人がライダーとしてその背に乗るという形態が最大の特徴。 操作は左右移動にアクセル、ブレーキ、スペル、スイッチ。アクセルとブレーキ同時押しで左右に移動するとドリフトする。コース上にある霊力の輪をくぐることで霊力が溜まり、それを消費してスペルカードを使用したり、ボードとライダーをスイッチする。スペルカードは攻撃や防御、性能上昇といった効果があり、相手を蹴落とすためには重要な手段であるが、選択されるカードはランダム。スイッチ中は直進しかできない代わりに若干の加速が起こる。 キャラクターにはスピードや加速、ドリフトといった性能が設定されており、ボード時のキャラクターの能力が性能に反映される。
体験版のときにも大きな衝撃を受けたが、キャラの背に乗って疾走するという常識の埒外にあるシステムは、やはり絵的に凄いの一言に尽きる。また、重力の枷から外れたキャラクターのために用意されたサーキットも、ループや壁面走行、飛び石などまるでジェットコースターのように奇想天外な構造で刺激に満ちていた。さらに、コースにはショートカットもふんだんに用意されており、波乱のレース展開となるよう仕組まれているのが面白い。 操作の方も、ドリフトが高性能なおかげでほとんどのコーナーがドリフトを使えば曲がれるため、連続した直角コーナーなど難関のように見えるコーナーでも次々と曲がっていけるのが気持ちよい。もちろん、レースゲームであるから速さを詰めていけばきちんとしたライン取りが必要であるが、それを考えずとも気軽に楽しめるのが好印象であった。 スペルカードについては、キャンペーンをプレイしていた限りではさほど重要ではなかった。ただ、ショートカットを利用するのに必須なスペルカードもあるようで、対戦ではその重要度は上がるのであろうと思われる。 あと、アレンジ曲の中に踊る水飛沫があったのが密かに嬉しかったりする。
オンライン対戦の戦績によってキャラクターの色が追加されるなど、ゲームの方向性は対人対戦を主眼に置かれている。キャンペーンをクリアして追加されたコースも一通りクリアしたが、対人対戦やタイムを詰めることにあまり興味が無いので、この辺で切り上げる。
今日はあろうことか、出社前にアレグラを服用し忘れてしまった。それでも気温が低いから花粉の量は少ないだろうと楽観視していたが、昨日の雨の影響の方が大きかったようで、症状が酷いことこの上なし。
というわけで、花粉症のせいで激しく消耗してしまったので、今日も「幻走スカイドリフト」を軽くプレイする程度に留める。明日にでも感想をまとめたい。
今日は花粉症が酷かった。疲れると症状が悪化するという自覚はあるのだが、殊更症状が重かった。 というわけで、今日は軽く「幻走スカイドリフト」をプレイするに留める。
| 2016年03月08日(火) |
「キリサメエスケープ」のこと |
今日は5月並の気温まで上昇。しかし、3月という理由だけで頑なにセーターを着ていた。
今日は「キリサメエスケープ」(GEN)をプレイ。 様々な場所に押し入って勝手に持ち出した品々を、追っ手を振り切って持ち去っていく魔理沙が主人公の東方二次創作横STG。 操作は移動とショット、低速、レーザー、スペルカード。レーザーはゲージを消費して無敵+弾消し。スペルカードはスペルカードを消費してマスタースパークを照射する。レーザーやスペルカードで消した敵弾やボスの体力を0にしたときに画面内にあった敵弾はアイテムに変換され、アイテムを集めることでショットが強化される。品物を持ち出した場所に関係する東方キャラが追いかけてきて1対1の戦いとなり、倒すと面クリアというボス戦主体の面構成となっている。 持ち出した品は1回だけ被弾を防いでくれるが代わりにその品を手放してしまい、被弾せずに相手を倒したときに限り持ち去ることができる。持ち去った品々は、全面クリア後にボーナスとしてスコアが加算される。品物を手放した状態で被弾すると残機が減り、残機がなくなるとゲームオーバー
敵が画面右から出現し、自機のショットも画面右に向かって放たれるのは横STGとしてはごく一般的だが、背景が左から右にスクロールしていくことで、魔理沙が追っ手から逃げていく様子がこれ以上無く明確に演出されている。背景のスクロール方向1つでこうも雰囲気が変わるものだということに大きな衝撃を受けた。 そして、面開始時のデモが実に愉快。魔理沙がアリス邸や紅魔館、白玉楼に強行突破を含むあの手この手で進入しては一騒動起こして逃げていく一連の流れは、東方二次創作漫画でよく見受けられる展開だが、それを限られたキャラの動きと効果音で見事に再現しており、とにかく楽しい。前作「東方降魔叫」のキャラの動きも活用しているところがまた上手い。 一方で、ゲーム展開はボス戦のみというのがやや寂しいと感じた次第。本家のスペルカードを横STGで再現しているのはそれはそれで面白いものの、全面その展開というのはやはり抑揚に欠けるというのが正直なところ。1面の導入部でアリスの人形が多数追いかけてくる場面が唯一横STGの道中らしさがあり、その場面に対してシステム的にも演出的にもより大きな可能性を感じられた。個人的に、「ギャロップ」のシステムと相性が良さそうに思えた。
システムは一般的な横STGなのに、スクロール方向を変えるだけでこうも雰囲気が変わることに驚きを禁じえなかった。「東方降魔叫」もそうだったが、こういう着眼点にはひたすら感服。
2面のパチュリーがサイレントセレナで弾を沢山出すので、そこでレーザーとスペルカードで弾を消しまくれば、ショットの強化を早めることができる。また、ショットのレベル上昇時と面クリア時にスペルカードが1枚追加されるので、各面それに合わせて敵弾の多いところで使用すればさらに強化が早まる。これに気づいたら、攻略が大分楽になり、最終的に全面被弾無しで全ての品物を持ち去ることができた。 ただ、バグで最終面の品物だけはスコアや実績に反映されないのが至極残念。
今日は簿記2級の合格発表の日。昼過ぎに地元の商工会議所のサイトを確認したら、無事受かっていて一安心。合格率はまだ出ていないが、今回も10%台だった様子。工業簿記の得手不得手で大分難易度が変わるとは思うが、事業所に勤めていたおかげで工業簿記の内容をすんなり理解できたのは大きかったかと思われる。 3級、2級と一発で合格してきたが、1級は会計士など専門職に就く人が受けるような内容なので、趣味で受けるのはさすがにはばかられる。
今日は帰宅早々祝杯をあげたので、ゲームはお休み。
| 2016年03月06日(日) |
「くりすまシュ〜SCRAMBLE!!」のこと |
11時頃起床。 動的ゲームをプレイする気力が溜まったようなので、「くりすまシュ〜SCRAMBLE!!」(橙汁)をプレイ。 クリスマスの夜、何者かにプレゼントを奪われたうさみみサンタのアルが、プレゼントを取り戻しに夜空を駆ける縦STG。2004年に「きゅぴシュ〜」のアペンドとして発表された「くりすまシュ〜」のリメイク。 操作は移動とショット、低速、ハイパーにフォーメーションチェンジ。開始時に選んだ3種類のフォーメーションによりショットの形状が変化する。また、敵を倒したり敵弾を消すことで出現した星を取得してゲージを溜めることでハイパーが使用可能。ハイパー中は攻撃力が上昇し、敵から出るアイテムがスコアアイテムとなる。一定時間経過するか被弾することでハイパーは終了する。 面の最後に出現するボスを倒すとクリア。敵や敵弾に被弾すると残機が減り、残機が無くなるとゲームオーバー。全3面。 ゲーム終了後に入手できるTONAポイントを消費して、新たなフォーメーションを入手できる。また、「きゅぴシュ〜DANGEROUS!!」からのデータ引継ぎも可能。
「くりすまシュ〜」は非常に高難易度だったが、今作は本編並みの控えめな難易度で、落ち着いて楽しむことができた。星を大量に取得したときの景気の良い効果音は相変わらず中毒性が高く、その中毒性を味わうために弾消しを積極的に行うことを前提とした難易度調整も良い感じ。フォーメーションはツインカノン、アンブレラ、ナイアガラと、前作と同じものを使用。鉄板の強さである。 ボスはラスボスを除いて「くりすまシュ〜」と同じ。攻撃も一部を除いて前作の面影が残っている。2面ボスの斬子が前作のドーピングに続いて危ない薬と直球なところに、やはり「きゅぴシュ〜」の登場キャラはこうでなくてはと嬉しく思った次第。 ラスボスの設定は前作と似通っているのだが、前作がおっさんだったのに対して今作は少女であるところが大きな違い。話の大筋も同じなので、お笑い的な雰囲気が強かったおっさんとは一転して悲壮感が桁違い。最終決戦の演出も強化されており、その悲壮感も相まって大いに盛り上がった。大きなクリスマスツリーを背に、雪の中を光の翼を掲げて戦う2人の少女は実に絵になる。 全3面と面数こそ少ないものの敵の出現頻度は高く、フォーメーションやハイパーを駆使する高密度な内容を楽しめた。独自の世界観による幕間のデモも、緩い雰囲気をしっかり継承していて期待どおりであった。 難易度NORMALとHARDでクリアして満足したので一段落。このくらいの難易度が私には丁度良い。そして、前作のラスボスのアーサーと今作のラスボスのニコが親子かどうかは多分永遠の謎であろう。
前作のエンディングを確認するために「くりすまシュ〜」もプレイしたのだが、今プレイしてもその難易度は私には高すぎて、EASYでコンティニューしてクリアするのが精一杯であった。昔はNORMALをノーコンティニュークリアしていたようであるが。
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