雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2016年02月15日(月) 「東京風媒花」のこと

 先週末は仕事にイベントにと、あっという間に過ぎてしまった。今週末はゆっくりしたいと思う月曜日であった。

 帰宅後、簿記2級の予想問題。86点。疲労が抜けきれず今ひとつ頭が働かなかったが、それでこの点数であれば上出来かと。しかし、一度解いた問題なので、90点は取りたかった。

 ゲームの方は、ノンリニアぼっくすそのななから「東京風媒花」(ノンリニア)をプレイ。
 花粉症に悩む魔女が、花粉の元凶を退治しに向かう弾幕横STG。
 操作は移動とショット、低速移動。ボムは無し。敵を倒すことで魔法ランクが上がり、攻撃力と防御力が上昇する。ただし、一定時間敵を倒さないと魔法ランクは下がってしまう。自機は体力制で、敵弾に被弾すると体力が減少し、無くなるとゲームオーバー。一定スコアで体力は回復する。

 典型的な弾幕横STGの習作。道中の展開の平坦さや、道中に比べてやたら弾密度の高いボス戦など、弾幕STGだからとりあえずこうしたという製作姿勢が如実に分かる。難易度調整も、体力制だからと弾幕をメリハリ無く徒に激しくしている感が否めない。
 とはいえ、道中の変則的な敵弾の動きには面白いところがいくつか見受けられた。その方向性を押し通せば、もっと個性が出る作品になったであろうかと。
 とりあえず、初見でクリア。


2016年02月14日(日) イベントのこと

 今日は小悪魔オンリーイベント小悪魔にラブソングをに参加すべく、7時頃起床。風雨が強く気温も20℃くらいまで上昇と、非常に荒れた天気となり、常磐線に影響が出ないか心配だったが、何とか動いてくれた。ただ、京葉線と地下鉄東西線は運転見合わせになっていた様子。

 10時半頃に会場に到着。会場の綿商会館は初めてなのだが、典型的なビル街の中にある建物なので目印に乏しく、探すのにちょっと難儀した。この天気なので、待機場所が建物の中だったのは助かった。
 11時に開場。最初のお目当てのサークルが欠席と出鼻を挫かれたものの、それ以降の買い物はすんなりと。チケットも3枚集めて、チョコと交換できた。
 買い物が一通り終わった後は、フォロワーの方を見つけて歓談。11時半くらいから小悪魔の等身大ポップの展示が始まったので一緒に見て回る。撮影にはカメラ登録が必要とのことで、イベントで初めてのカメラ登録を行った。

 やはり、9体ものポップは壮観である。そして、作家の方による解釈の幅広さを再認識。これを見ただけでもこのイベントに参加した甲斐があったというもので、これが記録として手元に残せるならカメラ登録料の500円など安いものである。


 12時半にりべるてのトートバッグの頒布が始まったので、それを購入して会場を離脱。帰りに秋葉原の常陸野ブルーイング・ラボでランチを食べて帰宅。

 今日の戦利品。あとはトートバッグと成年向けの本を3冊とタペストリーを購入。実に楽しいイベントであった。


2016年02月13日(土) 続・休日のこと

 今の仕事は以前の担当業務であり、現在の本務から離れて応援という形で参加しているのだが、担当の時にこれほど過密な業務は無かった。まあ、だからわざわざ本務から外れてまで携わることになったのだが。少なくとも今月一杯はこんな感じ。

 昨日は帰宅時には疲労困憊で簿記2級の勉強できなかったので、「Biblinthus」をプレイ。以前書いた寿司による底上げが6回までというのは盛大な勘違いで、ハイスコアを更新したときは+9まで出てた。

 象牙の牌符無しでも更新できたので満足。これで「Biblinthus」はとりあえず一段落とする。

 今日はお仕事。帰宅時には疲労困憊でゲームできなかったので簿記2級の勉強。予想問題で100点取れたので満足。

 明日は小悪魔オンリーイベント小悪魔にラブソングをに参加する予定なので、早々に寝る。


2016年02月11日(木) 休日のこと

 お仕事。ぐったりだが、予定より4時間も早く終わったのは僥倖であった。

 簿記2級の予想問題2周目。90点。細かい引っ掛けにいろいろと引っかかってしまう。

 「Biblinthus」Depthで寿司ボーナス5回も取れて、調子に乗って6回目を取ろうとしたら油断して終わった。銀の鍵のエネルギーが溜まって任意で次の面に行ける状態であれば、ミスはほぼ自分の判断のせいである。この納得のいくシステムが実に楽しい。


2016年02月08日(月) 「ダライアスバーストCS」のこと

 先週の土曜に、Steamで「ダライアスバーストCS」を購入した。TLでの評判が良いので、たまにはコンシューマのゲームもプレイしようと思い立ったわけである。

 で、期待に胸を躍らせてプレイしてみたのだが、砂を噛むというのがこれ以上ないくらい的を得た感想。敵を倒しても、バーストを使っても、面白いはおろかつまらないという感想すら抱けない。ただ淡々と画面の中で繰り広げられる光景を他人事のように眺めているプレイ感覚。これは絶望的に相性が悪いと判断し、30分ほどで切り上げて削除した。
 自分でも不思議なほどに楽しめなかったこの作品であるが、恐らくある程度のところまで行けば魅力も分かってくるのかもしれない。しかし、そこに至るまでの興味すら抱けなかったわけで、これはもう無理してプレイしても楽しめるはずがない。

 とはいえ、私はそもそも傑作と呼ばれるSTGとの相性が抜群に悪い。「グラディウス」シリーズや「R-TYPE」シリーズ、「怒首領蜂」シリーズ等、完成度の高いSTGほどまともにプレイしていない。どちらかというと、調整に難のあったりどこか垢抜けないようなB級STGばかりを好んでプレイしてきた。
 なので、この作品も評判を聞く限りでは傑作であり、私との相性が悪いのもさもありなんといったところ。システムが優れているのは認めるけど、それを楽しめるかどうかはまた別問題というわけである。


2016年02月07日(日) 休日のこと

 13時頃起床。昨日遅くまで呑みすぎた。

 簿記2級の予想問題、今日は86点と90点。どちらも合格点に到達。昨日に比べると大分良くなって自信が出てきた。

 「Biblinthus」Depth1桁台でのクリア達成(下から5番目)。

 次は、象牙の牌符無しでのスコアアタックを予定。象牙の牌符はスコア2倍や侵食領域減少など、スコアアタックに有利になる効果が多く、昨日の1,000万超えでもその恩恵を受ていた。なら、それら効果無しでどこまで行けるのかを試してみたくなった。
 今日のプレイは侵食領域9,000くらいでかぼちゃに2回当たってあっけなく終了。かぼちゃに当たると、強制的に回転しながら地形が数回降ってくる。1回は耐えられたけど、2回はさすがに無理だった。あと、寿司を揃えることによる銀の鍵の力増加量底上げは6回までのようで、これも後ほど確認したい。


2016年02月06日(土) 「Biblinthus」のこと

 昨日は仕事の疲れが一気に襲ってきて、一応簿記の勉強もしたものの帰宅後はぐったりしてた。

 今日は予想問題集に挑戦。本番よりも数字が細かく、難易度も高めで、これが淀みなく解けるようになれば本番も安心と思える良問揃い。今日は2回分解いて、62点と69点。問題文を落ち着いて読み解けるように訓練せねば。

 簿記の勉強と平行してプレイしている「Biblinthus」(PlatineDispositif)の感想を。

 神々がサイコロを振ることで揺らぎが生じ、成り立っているこの世界。しかし、神々がサイコロを振ることに飽きて止めてしまった。必然的に揺らぎも無くなり、世界は停滞して死を迎えるのを待つ羽目に。それは一大事と、ビブリュントスの司書であるカナタが怠惰な神々をシメに向かうという物語。

 この作品は、カナタが迷宮を踏破して神々の元に向かうローグライクパズルゲーム。ローグライクというと自動生成されたダンジョンを進むのが一般的だが、この作品はゆらぎが無くなってしまった世界なのでダンジョンも手動で生成することになる。
 操作は画面の左右90度回転とアイテム使用、コマンド。障害物の乗った様々な大きさの地形が順次上から降ってくるので、画面を回転させて今居る地形に繋げて行動範囲を広げていくのが基本的なルール。一歩動くことに時間が進み、一定時間で地形が降ってくる。画面外まで地形が繋がると、はみ出た分だけ下に地形が動き、このときにカナタが画面外に押し出されるとゲームオーバーとなる。地形を繋げたり、寿司を取ると銀の鍵の力が溜まり、力が一定量溜まるとその力を開放して次の階層に進むことができる。なお、力の解放も手動であり、その気になればいつまでもその階層に留まることも可能。コマンドは、地形が降りてくるのを早くしたり、銀の鍵の力を解放したりと便利機能。
 地形が無いところには、敵やアイテムが沈んだ状態で存在し、そこに地形が存在すると出現する。敵に体当たりされると基本的には時間が進むだけだが、中には強制的に回転しながら地形をいくつも降らされてしまう強敵もいる。敵はいくつかのアイテムで倒すことができる。アイテムは攻撃以外にもワープや障害物破壊、時間延長など、迷宮を進むのに頼りになるものが多い。ただし、使用順は後入れ先出しとなっている。
 地形をつなげることで侵食領域が増えていき、積算量が9999を超えた状態で次の階層に行くと最終面に到達。ここをクリアするとエンディングとなる。

 ローグライクにおいて、全ての地形をプレイヤーに手動で生成させるという斬新な発想に、とにかく脱帽。ローグライクの面白さは、地形やアイテムなどがランダムな条件の元で、プレイヤーの一手に対する選択を常に迫るという、運と技量の按配の絶妙さに依るところが大きいが、この作品ではその運と技量を要求する領域を地形にまで広げることで、その面白さの幅が純粋に広がっている。
 もちろん、単に運と技量の幅を広くしたからといって面白くなるわけではなく、そこには調整という技術が必要である。この作品で秀逸だと思ったのが、アイテムの出現条件。アイテムは沈んだ状態で見えており、ここに地形を乗せると出現するのだが、障害物のある場所にアイテムを出現させると障害物を破壊してスコアアイテムになる。これにより、通常では障害物のために行き止まりになる地形でも破壊して利用できることから、プレイヤーの技量が介在する余地が大きく広がると共に、アイテムを取るか地形を取るかという選択の面白さもまた大きくなっている。加えて、アイテムの使用順が後入れ先出しという、痒いところに手が届かない仕様も、プレイヤーの技量を問う面白いところである。
 銀の鍵、ねじれ双角錐体(トラペゾヘドロン)、這い寄るものなど、世界観はクトゥルフを題材にしているのが実に分かりやすい。そして、そこに寿司が介在することで台無し感も甚だしい。旧き神も、日本人の手にかかればこの有様である(今に始まったことではないが)。あと、揺らぎとか、アイテムを現実世界に叩き出すとかいうところに、量子力学の要素を個人的に感じてしまうところもとても興味深い。
 ところで、1つの階層で延々粘っていると、何も無い場所に地形をおとしても画面外に弾き出される現象が多々あった。一緒に全面クリア画面が降ってきたこともあったので、あまり粘っていると世界の果てのようなところに抵触してしまうのかもしれない。

 独創性の高いシステムを調整するのは並大抵のことではないが、この作品はさすがPlatineDispositifと唸らせるものを多分に感じられる内容であった。おかげで、簿記の試験を取るかこの作品を取るかという選択をゲームの外でも迫られている状況である。

 階層のクリア条件である銀の鍵の力と、全面クリアの条件である侵食領域の積算量がある程度独立しているので、スコア狙いと速攻クリア狙いでプレイ内容がまるで異なる。スコア狙いだと、階層クリア時のボーナス重視となり、いかに侵食領域が9999になるまでに多くの階層をクリアするかとなる(アイテムによるスコア2倍等の要素も絡むが)。ここでは、寿司を7種類揃えることで、寿司による銀の鍵の力の増加量上昇が重要となる。一方で、速攻クリアでは侵食領域をいかに早く9999に到達させるかが重視されるので、銀の鍵の力の上昇を極力抑えなければならない(銀の鍵の力が溜まると、侵食領域は増えなくなる)。RTAも面白そうだし、このプレイ内容の幅の広さにも大きな魅力を感じている。

 とりあえず、スコア狙いは目標の1,000万を達成。

 速攻クリアは、階層1桁台で最終面に到達できるようなので、それを目指そうかと。


2016年02月04日(木) 続・簿記のこと

 簿記2級の新しい問題集が届いたので、2月一杯これと過去問を解きまくる。
 「Biblinthus」も平行してプレイしているが、じっくり進めると実に時間泥棒であり危険。


2016年02月02日(火) 簿記のこと

 簿記2級の試験日までおよそ1ヶ月に迫ったので、そろそろ前回の過去問を解いてみようと挑戦。結果は52点と散々。どうやら、前回は合格率が例年の半分程度と難しい回だった様子。で、いつもなら合格率を調整するためにその次の回は難易度が低くなることが期待できたのだが、今回はやや様子が異なる。簿記2級は来年度から出題範囲に大幅な変更が加えられることから、前回と今回は過渡期への配慮として出題範囲が変更前後の共通部分に絞られている。と、それだけなら出題範囲が狭くて対策が立てやすいのだが、その分難易度を上昇させるということを前回の試験が実証していた。
 この情報を得たのが昨日であり、時既に遅しという感は否めない。しかし、前回の過去問もまったく理解できなかった訳ではなかったので、ここからの追い上げはまだ可能と判断し、悪あがきをすることを決意。とりあえず、Amazonで予想問題集を購入し、後はとにかく残された時間で問題を解きまくるようにする。なので、ゲームに割く時間は1月に比べると相当減少するはず。

 あ、「Biblinthus」(PlatineDispositif)面白いです。


2016年01月31日(日) 休日のこと

 昨日の夜は、仲間内で新年会。久しぶりに会う顔もあったが、皆変わらない様子で何よりであった。あと、この季節の鰻は脂が乗って実に美味しかった。やはり、鰻を食べるなら夏より冬である。

 今日は13時頃起床。また12時間ほど寝てしまった。

 「WhiteSagitta」(アナログタブレット)をプレイ。
 黒体帝国の侵略が続く遠い未来。最後の砦となる水星にて発掘された機体「ホワイトサジッタ」に人類は望みを託し、反撃に向かう。
 攻撃手段はショットのみの簡素な横STGだが、どうやら未完成の様子。最初に敵が出現した後に暫く何も無い時間があり、それが終わったら面の最初から。難易度も上昇せず、同じ展開が延々続く。7周したらスコアが0に戻ったが、パッケージに全7面のようなことが書いてあったので、それに対応しているのであろうかと。
 アップデートで内容が補完されていくのかもしれないが、現時点でサイトにパッチは見当たらず。まあ、同人ゲームなのでこういう作品もある。

 続いて「しこぶるっ!」(Banshee SOFTEARE)をプレイ。
 「グランブルーファンタジー」二次創作脱衣ポーカー。ルールは普通のポーカーで、ベットはランダム設定。役に応じてベットに倍率がかかり、相手のコインを0にすると一枚服を脱がすことができる。3枚脱がせたら勝ち。
 また、ゲージを消費して手札の数字の増減や相手の邪魔など奥義という名のイカサマが使用可能。もちろん、相手も奥義を使ってくる。
 対戦キャラはダヌア、カリオストロ、リリィの3人から選択できる。

 ストレート崩れでも、数字の増減で簡単にスリーカードやフォーカードまで持っていけるなど、奥義1つで役が全然変わってくるとことが非常に面白い。ゲージは新しい勝負に入ったときや手札のドローによって増えていくので、ベットの安いときに溜めて高いときに一気に使用して高い役を作っていくのが基本戦術のようである。また、場のベットが高いと速攻を仕掛けてくるなど、相手の勝負の仕方がベットによってちゃんと変わっている辺りもとても良く出来ている。脱衣要素抜きで、普通にゲームとして楽しめた。
 「グランブルーファンタジー」は未プレイなのでキャラのことはツイッターで流れてくる程度しか知らないが、きっとこの3人が人気キャラなのであろうかと。


氷室 万寿 |MAIL
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