雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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| 2016年01月27日(水) |
「東方PANG!」のこと |
今日は「東方PANG!」(ヌルポインターワークス)をプレイ。 飛び跳ねる毛玉達を倒しながら幻想郷の各地を訪れる東方二次創作固定画面シューティングアクション。 自機は左右に移動し、ショットで上方向に弾を撃つ。はしごのある場所では上下にも移動可能だが、ジャンプはできない。敵は画面内を飛び跳ねており、その動きは放物線を描いたり斜めだったりと敵の種類に応じて様々。弾を当てた敵は分裂して小さくなり、一番小さい状態になった敵に弾を当てると倒すことができる。敵を全滅させると面クリア。5面ごとにボス戦となり、スペルカードを模した配置の敵を出してくる。規定枚数のスペルカードをクリアするとボスを倒したことになる。敵に当たるとミスとなり、残機が無くなるとゲームオーバー。 自機は霊夢、魔理沙、妖夢の3人で、それぞれショットとボムに特徴がある。霊夢は弾の連射が可能でシューティング色が強く、魔理沙のレーザーはその場に残るのでワイヤーに近い。妖夢はショットを押してから撃つまでの時間に差があるが、近接攻撃の多段判定で一度に複数の敵を倒せる。
このシステム自体はパソコン黎明期から存在する歴史のあるもので、私も何度かはプレイした記憶がある。大抵は自機も弾(一般的にはワイヤー)ももっさりした動きで、正確に狙って一発一発を確実に当てていく操作が求められるものであり、正直なところあまり相性は良くなかった。この作品も、敵を正確に狙って撃つという方向性は基本的には同じだが、自機の動きも弾も動きは機敏で、もっさり感は薄いところが好感触。1面当たりに要する時間も短く、小気味良く進んでいく展開が気持ちよい。 ボス戦のスペルカードを模した敵配置は再現度が面白いが、真っ向から挑むとかなりの難易度で、様々な軌道で動く沢山の敵にすぐに追い詰められてしまう。さらに、ボス本体からの攻撃も加わり、いくつもの方向に気を配らなければならない。が、ボムでの力押しが可能で、ボムゲーにしてしまえばかなり楽。というか、ボムゲーにしないと辛すぎた。キャラのデフォルメの絵柄が個性的でとてもかわいいのだが、ボスを倒したときの演出が消えるだけなのはちょっと寂しいかも。
霊夢と魔理沙は初見でクリアできたが、妖夢は癖が強すぎてクリアを断念。
| 2016年01月26日(火) |
続・「幻想人形演舞外伝」のこと |
「幻想人形演舞外伝」今日は氷雪世界の3人目から。3人目のメイド妖精は、アリスの使うリフレクトミラーに散々苦労させられたが、2人がかりくらいで何とか倒せた。4人目のエリスは普通に倒せた。 そして、パンデモニウムに帰還。最後は本編のプレイヤーキャラとの対戦。このときの人形の編成なのだが、本編をプレイ済みならなるほどと思えるはず。
 まず、ユキの人形は6体とも本編のとおり。そして、相手のLv.50のキャラは、どれも1体でユキの人形を全滅させることができるスキルの持ち主で、パンデモニウムでの経験値稼ぎの常連。ちゃんとレベル稼ぎのためのLv.1人形を連れているところが心憎い演出である。
戦うのは当然Lv.50のキャラ3体。まず、初手の文からして強敵で、先手を取れない限りは本編同様そのまま全滅させられる。そこで、先手を取れてしかも属性的に相性が良いキャラを探したところ、消去法で布都に。布都のマクロバーストで文を一撃で沈め、そのまま依姫をインフェルノで一撃。あれ、何だか調子良すぎる。そして、最後は諏訪子。初手でマクロバーストを当ててゲージを黄色まで持っていけたものの一撃では倒せず。さて、倒されたら次はどのキャラでと思っていたら、何故か水属性のレイジイミストを撃ってきて、結界で防げて大したダメージを受けず。もしかしてこのまま勝ててしまうのではと思いつつアンノウンフレアで勝利。 それまでの戦闘が試行錯誤の積み重ねで勝ち進んできたので、最終戦のあっけなさに拍子抜けしてしまったが、勝ちは勝ちである。神綺様のメッセージと共にクリア。めでたしめでたし。
本編ではさほど使わなかったサポートスキルや人形交代の活用方法を実戦形式で学ぶことができ、このシステムの奥深さを垣間見ることができた気がする。対人対戦に熱中する人が多いことも、改めて納得した。 クリアまで頑張れたのはもちろんルイズ姉のおかげ。戦闘後の糸目と笑顔にどれほど癒されたことか。それにしても、人形の数が3対3から増えないで良かった。3対3だから何とかクリアできたものの、それ以上になったらどうなっていたことやらである。 ともあれ、クリアしたので「幻想人形演舞外伝」はこれで一段落。
| 2016年01月25日(月) |
「幻想人形演舞外伝」のこと |
今日から大規模な試験が実施予定だったのだが、先方の都合で延期を含む変更が多々。2月は大わらわしそうな予感。
「幻想人形演舞外伝」今日は残業で遅くなってしまったので、氷雪世界の2人を倒すに止める。こちらの人員のスキルに雷属性が多いのに、相手が全員地属性だったときはどうしたものかと思ったが、逆にこちらの選択肢が狭まることで考えやすくもなる。あと、穣子の持久戦はこれで2回目だが、決定打が与えられないと延々付き合わされる羽目になる。力押しが一番いいのかもしれない。
10時半頃起床。午前中に勉強を済ませて昼食とって寝て起きたら夕方になった。疲れているので仕方ない。
そこから「幻想人形演舞外伝」の攻略を開始。今日は妖怪の山、獣道、地底をクリアしたところまで到達。妖怪の山はちゆり、獣道はぬえ、地底は衣玖さんがボス戦でそれぞれ大活躍。 あと、妖精に出会ったときに流れる踊る水飛沫のアレンジが名曲すぎて、ゲーム終了後に原曲を引っ張り出して聴いていた。前半の東欧の民謡を彷彿させる短調の旋律から、一転して東方の楽曲になるサビの流れは、延々聴いていても飽きない。このサビを聴いて沸き起こる物悲しさや懐古の念といった感情は、果たしてどう表現したものやら。何か適切な表現が見当たらなくてもどかしい限りである。
11時半頃起床。昨日の出張の疲れが残っているのでゲームは無理と判断。しかし、外に出るにも今年一番の寒波が襲ってきているとのことで、すなわち寒い。と、可能な行動を消去法で探していったら、部屋の掃除に行き着いた。
というわけで、部屋掃除に着手。クイックルワイパーの威力を存分に思い知る。あと、アンプやら電源やら、壊れた電子機器の類が結構な量になったので、処分したい気に駆られる。ただし、レアメタルの再利用の観点から埋め立て処分だけは避けたい。そこで、有料でもいいから引き取ってくれるところを探したところ、ケーズデンキが引き取ってくれるようなので、部屋の掃除後にケーズデンキにいろいろ持ち込み。パソコンは無料引き取りしてくれるが、パーツになると有料だった。とはいえ、大した金額でないので一緒に引き取ってもらった。すっきり。 その足でホームセンターに出向いて、DLカード管理用に名刺ホルダーを購入。今のところ、DLカードの大きさは名刺サイズが一般的なので、これで無くしたりプレイを忘れたりしなくなることを期待。ただ、DLカードも表現手段の1つになり得るので、名刺サイズにこだわらなくてもいい気はしている。
あと、この前調子が悪くなったHDDの処分に備えて、データの完全消去を実施。さすがに2TBもあると時間が掛かる。探したら、調子が悪くなった1TBのHDDも2つくらい出てきたので、これもそのうちデータ消去しておこう。
夜になっても疲れが残っていたので、今日はゲームをプレイするのはあきらめて、ガッチマンさんの「Emily Wants To Play」実況動画を観ることに。ホラーゲームを冷静に分析して攻略していくプレイスタイルで、いつものように怖さをさほど感じることなく観ることができた。ありがたい。
今日は四日市まで出張。朝行って昼から仕事して夕方には名古屋駅の地下で美味しい味噌煮込みうどんを食べてお土産を買いまくっていた。
というわけで、半日ほど移動に費やして疲れたのでゲームはお休み。お酒は呑む。
| 2016年01月21日(木) |
「幻想人形演舞外伝」のこと |
今日から「幻想人形演舞外伝」(FocasLens)を開始。 タイトルどおり「幻想人形演舞」の外伝的作品。主人公のユキが強くなるために修行に出るという物語の元、ゲームが進行していく。 ゲームシステムは「幻想人形演舞」と同じだが、手持ちの人形に成長要素は無く、予め用意された人形を選んで戦うのが大きな違い。相手の人形の属性やスキルに対していかに効果的な人形を選ぶかが重視される内容で、パズル色が強くなっている。また、相手が使うスキルも本編より幅広く、途中で人形を交代したりと、対人戦に近い戦闘のようである。
本編では相性の部分は力押しで突破してきたので、今作は序盤から太刀打ちできるかどうか不安であった。が、いざプレイしてみると3対3くらいなら辛うじて勝てている。もちろん私程度の腕前では初見で勝つのは不可能だが、属性やスキルを考えて試行錯誤するうちに突破口が徐々に開けていく過程に手応えが感じられて、とても楽しい。また、戦闘相手は補助的スキルの使用が的確で、それらのスキルの使い方を教えてもらえるような戦闘内容でもあり、戦闘を繰り返すことでスキルへの理解を深められることが期待できる。
今日は3人ほど倒したところまで。火傷や毒、死者の呼び声などが決まるととても気持ちが良い。 とはいえ、3対3なら何とかなっているが、今後人数が増えたら太刀打ちできるかどうか不安ではある。しかし、ルイズ姉が後ろに着いてきてくれるので、いい所を見せるべく行けるところまで頑張ってみようと思う。
ここしばらく、ゲームで根をつめすぎるとすぐに口内炎ができる。
そして今、舌の根元辺りに口内炎ができかけている。 というわけで、大事を取って今日はゲームはお休み。お酒は呑む。
| 2016年01月19日(火) |
続・「パチュリーのアトリエ」のこと |
「パチュリーのアトリエ」昨日は9年目くらいまで一気にプレイ。 治療薬を小悪魔→美鈴→咲夜さん→レミリア嬢→フランドールの順に作成。復活したキャラは一緒に戦えるのだが、戦力は今までの仲間とは桁違い。咲夜さんの必殺技「エターナルミーク」は雑魚を全滅できるほど高威力の全体攻撃だし、レミリア嬢は普通に4桁のダメージを叩き出すしで、通常の戦闘ではほぼ無敵。
調合の方は、疲労回復の薬が安定して作れるようになったので作っては疲労を回復しを繰り返して他の調合の成功率を上げていた。が、疲労回復の薬を作るのにも薬5個分くらいの疲労が増えてしまうので、今ひとつ効率が悪い。そんな感じで調合を続けていたら、疲労が溜まってもほぼ全ての調合の成功率が100%になるほど錬金レベルが上昇してしまった。こうなると何でも作り放題で楽になる一方、成功するか否かでどきどきする感覚が薄れてしまうのが寂しいところ。ともあれ、治療薬を作っては治しを繰り返して全員回復。 すると、今回の事態の原因となったボスが登場。そして、先手を取られて瞬殺。レミリア嬢が若干耐えてくれたが、まるで相手にならず。
そのままゲームは続行。ボスとはそのうち再戦できるだろうということで、戦力の底上げを中心に調合したり各所に訪問したり。武具屋でレミリア嬢の武器と思われるグングニルが売っており、これがあればボスに勝てるのではと思ったが、価格が660,000と破格の高値。一度の依頼で入手できる金額は1000〜3000程度であり、地道に稼ぐしかない。とはいえ、妖精を8体雇って各地に採取に向かわせているので、依頼の品は黙っていても手に入る状態であり、時間さえかければ入手はできそうであった。 日付が変わりそうだったので、ここで切り上げ。
今日は昨日の続きで戦力の底上げのために各地に採取に向かう。ついでに、レアアイテムである宝石の効果も確認。全体攻撃や全体回復など、いずれも高い効果を発揮してくれたが、入手頻度の低さからしておいそれと使えるものではない。ということで、ボス戦のためにパチュリーに装備。 前回のボス戦から1年が経過したときに、再度ボスが登場。前回よりも冒険者レベルはそれなりに上がっており、今回はこちらが先手を取れたので勝利の手応えを得る。が、ボスの番になって全体攻撃でフランとパチュリーが退場。残るはレミリア嬢のみとなり、また今回も駄目かと思いきや、そのままレミリア嬢だけで倒してしまった。さすが紅魔館の主。
こんな感じで「パチュリーのアトリエ」クリア。エンディングは霊夢エンドだった。どうやら、キャラとの好感度によってエンディングが変化するようである。ただ、周回プレイする時間的余裕が無いのと、調合の面白さは十分堪能できて満足したので、これで一段落とする。 結局、蓬莱の猛毒薬だけ調合できなかった。
| 2016年01月17日(日) |
「パチュリーのアトリエ」のこと |
今日から「パチュリーのアトリエ」(ちゆうどう)を開始。 集団食中毒にかかり、倒れていく紅魔館の住人達。ただ一人難を逃れたパチュリーが、皆を助けるための薬を作るべく奮闘する。しかし、錬金術はともかく薬学の知識の無いパチュリーがいきなり治療薬を作れるはずも無く、手持ちのレシピと素材から調合を繰り返し、目的の治療薬に向かって知識と経験を蓄えていく。 いわゆるアトリエシリーズを題材とした東方二次創作RPG。レシピと素材を集めて様々なアイテムを作成していく。紅魔郷の住人の食中毒を治す薬を作るのが最終的な目的。 まずは調合に必要な素材集めから。素材は霧の湖や魔法の森など、幻想郷の各地に出向いて採取を行う。採取できる素材は場所により決まっており、何ヶ所も採取に出向かないと素材がレシピがほとんど。さらには、入手確率が低かったり、特定の季節しか入手できない素材もあったりと、素直に集められるものばかりではない。なお、採取に行ける場所は、他の人との会話により増えていく。 また、採取への道中や採取中に敵に襲われることもしばしば。魔法攻撃力はともかく、体力と物理攻撃力が低いパチュリーでは、1人で戦闘を切り抜けることは難しい。そんなときに頼りになるのが仲間達。雇うにはお金が必要だが、強力な戦力となって採取の道中を守ってくれる。なお、戦闘は一般的なターン制で、全滅さえしなければ先に進むことができる。 素材が集まったら調合開始。レシピに必要な素材を揃えて調合するアイテムを選択すれば調合開始。成功すればアイテムが作成され、失敗すれば素材が無駄になる。成功する確率はパチュリーの錬金レベルに依存し、経験を積んでレベルを上げれば成功する確率も上昇する。また、新しいアイテムを作って知識が増えると、本を読んでレシピを増やすことができる。ただし、調合をすると成否に関わらず疲労が上昇し、疲労が溜まると成功率が低下。疲労は日数が経過することで回復する。 仲間を雇ったり、武器や防具、素材の入手にはお金が必要となる。お金を稼ぐには、集めた素材を売る他に、人里に出向いて阿求や慧音からの仕事の依頼を受けるという手段がある。依頼内容にあるアイテムを、期日までに渡すことで報酬が得られる。依頼をこなし続けていくことで名声が上がり、名声に応じて依頼の内容も増えていく。
アトリエシリーズは第1作の「マリーのアトリエ」しかプレイしたことが無いが、規模的や難易度的にはちょうどそのくらいの様子で、プレイしているといろいろと懐かしさがこみ上げてきた。レシピが増えて調合できるアイテムが増えたときの喜びや、調合したアイテムを素材として上位のアイテムを作っていくといった、このシステムならではの面白さはしっかりと備わっている。キャラもはまり役が多く、東方の世界観とこのシステムを上手く融合させている。 マニュアルにも書いてあったが、序盤を乗り切るのが結構大変。お金が無いので戦力は揃えられず、高い報酬が得られる素材を取りに行くのも命がけ。また、レシピも少なく作れるアイテムも限られているため、変化に乏しくもどかしい思いをすることになる。ここを乗り切れば素材集めや調合の面白さが加速度的に増えていくので、そこまでの乗り切り方をマニュアルに記しているのは英断だと思った。アトリエシリーズが全盛の頃ならともかく、今の時勢では当時を知る人も多くないであろうし。 人里の施設の場所や入り口がやや分かりにくいのと、個数選択が左右入れっぱなしで数量が増減しないのが気になったところ。前者は一度認識すれば問題無くなるが、後者は調合時や売買時などに数が多いと左右連打する羽目になるので。あと、疲労の影響度が原作より高めに設定してあるような気がするが、記憶が曖昧なので定かではない。
システムが簡素な頃のアトリエシリーズを題材としているような印象を受けたが、それ故に素材を集めて調合をしてアイテムを作成するというこのシステムの基本的な面白さを素直に楽しめる内容であるように感じられた。 今日の時点では、治療薬に必要なアイテムの合成がいくつか可能なところまで到達。初めて調合するレシピの成功率が低いアイテムも多くなって手強くなってきた。そういえば、貴重な素材を使う調合をするときはセーブとロードを駆使していたのも思い出した。まあ、あまり頼ると面白さが薄れるので、ほどほどに活用させてもらおうかと。 そういえば、原作では日数に期限があったが、今作ではその辺りはどうなのだろうか。もう3年も食中毒が続いている。
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