雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
DiaryINDEX|past|will
「ときのあくま」攻略はこちら
「東方戰騎譚」エキスパート攻略はこちら
考察のようなものはこちら
自己紹介はこちら
リプレイはこちら
動画はこちら(完成版、体験版)
Twitterはこちら
11頃起床。会社の分析機器の調子が悪いので様子を見に行ったところ、案の定止まってた。終わりも間近だったので、そのまま雑務を処理しながら測定終了まで居座ることに。原因の特定まではいかなかったが目星は付いたので、週明けに調整してみようかと。 その後、買って2ヶ月で調子が悪くなった会社のプリンタを修理に出すために地元のPCショップへ。順番待ちで1時間ほど過ごす。店内でスマホがWi-fiに繋がるのはいいのだが、4G回線より遥かに遅くて存在意義に疑問を抱く。
13時頃には帰宅するつもりで外出したのだが、何だかんだで16時過ぎになってしまった。まあ、気分転換になったので良しとする。
動画撮りで根を詰めたせいかちょっと疲れが抜けきれてないので、ゲームはお休み。
| 2015年11月27日(金) |
続^4・「BLACK MARIA OVERDRIVE」のこと |
説明文を風呂に入りながらつらつらと考えた後、「BLACK MARIA OVERDRIVE」 Ver.1.13 ノーダメージクリア動画を公開。何とか形になって一安心。
裏話的なこと。 ラス前のシルウィンよりラスボスの方が先に収録されたのは先日の日記に書いたが、このときのショットの残数は1であった。しかし、その後シルウィン戦の収録のために練習を重ねたところ、残数2で倒せるようになってしまった。このままでは動画の整合性が取れなくなるが、ラスボス戦はさすがにもう収録したくない。ということでシルウィンでショットを1発多く撃つことにした。開幕以外で2発撃ってるときがあるのはそのせい。 列車面のボスで止めを刺すときに細かく位置調整を行っているのは、倒した後にボスの弱点に残っている当たり判定での被ダメージを避けるため。格好悪いけど、仕方無い。
| 2015年11月26日(木) |
続^3・「BLACK MARIA OVERDRIVE」のこと |
あまりの寒さにコートを引っ張り出した。 そして、今日は仕事が少ないので定時に帰ろうと思っていたのだが、終業間際にいろいろ舞い込んできて、結局いつもどおりの帰宅時間に。
「BLACK MARIA OVERDRIVE」ノーダメージクリア動画の編集完了。今日はアップまで済ませたところで力尽きたので、公開は明日に持ち越し。
| 2015年11月25日(水) |
続々・「BLACK MARIA OVERDRIVE」のこと |
「BLACK MARIA OVERDRIVE」今日の動画撮りは後半を中心に。普段何気なくプレイしている道中も、いざノーダメージで見栄え良く動こうとすると、途端につまづく箇所が多々出てくる。
ボスは、ラスボス2つ前、ラスボス、ラスボス1つ前の順で動画撮り完了。ラスボス2つ前は楽勝なのだが、残り2体はなかなか安定せずに相当やりなおす羽目になった。 ラスボスは普通に倒すのであれば体力任せで上下に往復していればいいだけなのだが、ノーダメージとなるといろいろと考えることが出てくる。このゲームでは、ボスを倒した後にボスの弱点に当たり判定が残ったままなので、倒した後に弱点に触れないよう動く必要がある。これが厄介で、真上に突進して倒すと、落下中に弱点に当たってダメージを受けてしまう。というわけで、止めは下や斜め方向からの突進になるようボスの体力を見極める必要がある。今回はかなり運の良いパターンが来たので早めに倒せたが、パターンが悪いとなかなかボスにダメージを与える機会が得られない。 ラスボス1つ前は、ショットで動きを封じて突進往復→ショットで動きを封じるの繰り返し。大体ショットが7〜8発あれば敵の動きを封じ続けることができる。しかし、このボスも仕掛けがあって、本体にダメージを与えるにはまず宝玉に攻撃を当てなければならない。なので、ボスと宝玉が横に並ぶようにして、ボスの動きを封じる必要がある。宝玉は誘導可能なのでこの位置取りは難しくないのだが、宝玉に当たり判定があるため、往復中にうっかり宝玉に体当りしてダメージを喰らうということが頻発。最終的に、ボスと宝玉の距離が近くなるように誘導して、体当りの危険性を低下させるようにした。
これで素材は全て揃ったので、明日にでも編集作業に入ろうかと。
| 2015年11月24日(火) |
続・「BLACK MARIA OVERDRIVE」のこと |
今日明日は仕事がてんこ盛り。実に不本意ではあるが。
「BLACK MARIA OVERDRIVE」動画撮りを開始。普通にクリアするのは簡単なので、ノーダメージクリアに挑戦。ただし、さすがに編集はありで。 今日の時点で、2回目のグウィドリット前まで収録完了。このグウィドリットをノーダメージで倒す動画が取れれば、山場は越える。これ以降は道中もボスも攻略がほぼ完了しているし、2回目のグウィドリットも回数重ねればそのうちノーダメージで倒せる程度にまではなっている。ノーダメージで倒すには、エーテルが1つしかない1回目のグウィドリットが一番大変かも。 今週中の公開を目指そう。
| 2015年11月23日(月) |
「BLACK MARIA OVERDRIVE」のこと |
11時頃起床。「BLACK MARIA OVERDRIVE」の感想を書こうと思ったが、空腹で頭が回らないのでとりあえずご飯を食べたところ、今後は満腹で頭が回らなくなった。
食休みが済んだところで「BLACK MARIA OVERDRIVE」(Y-Cubed)の感想を。 全てを貫く漆黒の槍「ブラック・マリア」を操る騎士クー・シー。彼女が所属する結社の象徴ともいえる真紅の宝玉が、かつての同僚である騎士シルウィンにより持ち去られるという事件が発生。直ちに宝玉の奪還とシルウィンへの生死を問わない対処が命じられ、クー・シーも複雑な思いを胸に任務に赴く。
この作品は、黒槍「ブラック・マリア」による溜め攻撃が特徴の、横視点の2Dアクション。主人公クー・シーの操作は移動とジャンプ、アクセル、ショット。アクセルが攻撃に相当する操作で、押しっぱなしで威力を溜め、離すことでブラック・マリアによる無敵の突進攻撃を行う。また、突進は8方向に可能で、ジャンプでは届かない高所への移動手段としても用いられる。その他、落下中に溜めを行うと落下速度が低下する、溜めの最中はダメージを受けてものけぞらなくなるといった効果も得られる。 突進攻撃にはエーテルを消費する。エーテルは着地すると全快する他、突進攻撃で敵を倒すことで1つ補充される。 ショットは敵の動きを封じるエーテルグレネードを発射。ただし、使用には道中にあるアイテムを取って弾を補充する必要がある。弾数は少なく、戦闘の補助的な用途となる。 道中面はゴールに到達すると、ボス面はボスを倒すとクリア。自機は体力制で、攻撃を受けて体力が無くなる、一発死の地形への接触、足場の無い場所への落下でミスとなる。
クー・シーの身長ほどもあるブラック・マリアによる突進攻撃がとにかく痛快の一言に尽きる。溜めは短く挙動も速く、そして何より無敵と非常に強力な攻撃で、キャラ設定どおりの威力を発揮してくれる。また、攻撃を当てたときにはヒットストップにヒットエフェクトにブラーに激しい衝突音と演出効果が盛り沢山で、攻撃の手応えを確固たるものにしている。 この演出を最高に楽しませてもらえるのが、大型のボス戦。溜め攻撃でボスの巨体を文字通り貫く最中に連続して発生する演出効果が、敵の装甲をものともしないブラック・マリアの威力を象徴している。そもそも、槍一本で自機の何倍もの大きさの敵に挑むという状況自体に滾るものを感じるのだが、演出効果による迫力がそれを否応なしに盛り上げてくれる。 他の騎士との戦闘では敵もブラック・マリアと同質の武器を手にしており、同等の性能で能力の高い方が勝つという、巨大なボス戦とはまた違った胸の躍る展開が楽しい。こちらは互いに高い機動力を持った同士の戦いとなり、少しの油断が即ダメージに繋がる緊迫感と疾走感に満ちている。巨大なボス戦では演出を楽しみ、騎士戦では技巧的な戦闘を楽しむという構成で、2種類のボス戦での抑揚が上手く付けられていると感じられた。 石造りの建物に空を飛ぶ飛行船、そして敵から蒸気配管が露出していたり溜め攻撃中にブラック・マリアから蒸気が噴出したりと、スチームパンク的な舞台設定も作品を特徴付けている要素。夕日の中を走る貨物列車の上でのボス戦や、壁一面のステンドグラスを背に繰り広げる空中戦など、戦いの舞台のお膳立ても好印象。
一方で、面数の少なさや道中面の構成には不満が残る面も。道中面の仕掛けは、自機の挙動を活用したものが用意されてはいるものの、それらが導入編止まりでそこから広がりを見せることなく終わってしまったのはとても残念。序盤に比べて終盤の道中面の内容の乏しさも寂しい限りである。 システム的にも演出的にも洗練さを強く感じられただけに、この1作だけで終わってしまうのは実に勿体無いと思った次第である。
「ヨイヤミドリーマー」ランキング1位が未クリアという不名誉な状態を脱出。
 青、黄、黄と薬を取って倍率を早めに5倍まで上げて、後は黄を取ってノーミス進行。ラスボスで8ミスというグダグダなプレイだったが、第一段階はそれなりに安定してきた感がある。最後のスペルカードであるヨイヤミドリーマーも、もう少しで取れそうなのだがなかなか取れないのがもどかしい。
9時半頃起床。会社に行って雑務を終わらせた後、整体。先日の会社の厚生行事でボーリングがあったのだが、遊びで16ポンドの玉を2回ほど投げただけで肩が痛くなってしまった。 その後、会社の備品やらハードディスクやらを買出し。WDの緑は青に統一されたのを今日初めて知った。
そんな感じで6時間ほど過ごした後、「ヨイヤミドリーマー」の攻略に着手。まずは5面ボスのチルノから。グレートクラッシャー以外は安定するも、これだけはボム使用も止む無し。 その後、6面ボスの霊夢のプラクティスを解禁しようとNORMALをプレイしたのだが、霊夢でコンティニューが尽きる。とにかく攻撃が全然把握できないので、コンティニュー制限無しのEASYで一通り攻撃を見ることを思い立つ。 これが大正解。霊夢とラスボスはEASYでも苛烈すぎる攻撃が続き、初見では到底攻撃内容など理解できなかった。EASYはコンティニュー回数が無限なので、やられながら攻撃を観察できるが、NORMALに固執していたら攻略には相当な時間がかかってしまったはず。それにしても、霊夢以降はスペルカードボーナスを取らせる気がまるで見受けられず、攻略は決めボム頼りになるところが多くなりそうである。 あと、自機の能力を上昇する3種類の薬が登場するのだが、黄色がとても重要なことが判明。赤はPと残機の欠片の出現確率が上昇、青は点アイテムの出現確率が上昇、黄はグレイズゲージが常に一定値たまるのとオート連射という効果。グレイズゲージが上昇すると攻撃力も上昇するので、黄は実質的に攻撃力上昇といえる。ボス戦では短期決戦が望ましいので、攻撃力上昇は極めて重要な効果といえる。 そんな感じでいろいろと知見を得た上で、NORMALに再挑戦。薬は赤×1と黄×2で進み、攻撃力を上げつつ残機もそこそこ増やしていく方針。残機は最高で10まで到達し、赤の効果を実感。残機を増やした後は、6面辺りから黄×3にして攻撃力特化とする。霊夢はEASYで攻撃を把握したおかげで、ボム頼みながらもノーコンティニューで突破。そのまま勢いでラスボス第一段階まで到達。ここでコンティニューし、第二段階でもう1回コンティニューしてクリアを達成。 これで念願の霊夢とラスボスのプラクティスが解禁されたので、攻略を固めることができるようになった。ラスボスの攻撃のあまりの激しさにノーコンティニュークリアを断念しかかたったものの、これで光明が見えた気がする。
| 2015年11月20日(金) |
続々・「ヨイヤミドリーマー」のこと |
ゲームをプレイしなければならないので、仕事が残っていても帰宅する。
「ヨイヤミドリーマー」今日はレミリア嬢の攻略。レミリア嬢は「萃夢想」並みの機動力と攻撃力を惜しげもなく披露してくれて、ルーミアの機動力を持ってしても追いつくのが精一杯。なので、深追いはせずに、撃ち込む機会を待つこともしばしば。あと、昨晩のツイッターで、グレイズアクションがキャンセル可能なことを教えてもらったので、それも活用。さらに、バックステップからはバク転とダッシュが派生するのだが、入力の猶予が非常に短く狙って出せそうにないので、実践投入は見送り。 スペルカードで非常に難しいのがヘルカタストロフィ。4種類の攻撃のどれがくるかの予兆を一瞬で見極めて対処しなければならない。真下にいなければミスとなる攻撃は撃ち込む好機なのだが、真下にいたらミスとなる攻撃もあるので、欲張るとすぐにミスに繋がる。 1時間ほどで攻略完了。通常で安定しない攻撃は決めボムとした。それでも、ヘルカタストロフィが取れるかどうかは運次第。あと、レミリア嬢の実績が偶然取れた。
| 2015年11月19日(木) |
続・「ヨイヤミドリーマー」のこと |
昨日は帰宅が遅くなったのでゲームはお休み。
なので、今日は意地で早めの帰宅。「ヨイヤミドリーマー」の攻略に着手。 3面ボスの文は攻略済みなのでノーミスで抜けられたが、4面のレミリア嬢はプラクティスの解禁を優先してボムと残機でごり押し。 5面ボスはまさかのチルノ。さらに、スペルによってはミスティアとリグルも加勢してくる。これもプラクティスで攻略しないことにはどうにもならないので力押しでクリア。この時点で既に青色吐息である。 6面は夢から醒めつつあるのか、「バグの世界」で見たような文字化けキャラ化けの演出で、地形が非常に把握しにくい。まあ、一度分かればどうということはないのだが、道中は5面、6面ともに初見でクリアできた。 6面ボスは霊夢が再登場。初回登場時とは比べ物にならないほど苛烈な攻撃で、ここで力尽きる。とはいえ、レミリアやチルノに比べると攻撃自体は分かりやすかったかも。 ここから先に進むには、とにかくレミリア嬢とチルノの攻略を確立して、安定して抜けられるようにしなければならない。初見で唖然とするしかなかった攻撃の数々を果たして攻略できるのかと疑念を抱きつつ、ゲーセンに通っていた頃のあの熱気が蘇りつつある。
C88の新作に着手できるのも間近ということで見返して見たのだが、本当に次の夏コミまでに全部クリアできるのか不安になってきた。12月には何とか着手開始できるようにしたいところ。
| 2015年11月17日(火) |
「ヨイヤミドリーマー」のこと |
例大祭最後の新作として着手した「ヨイヤミドリーマー」(tripper_room)の感想を。
目覚めなくなったルーミアの夢の中を舞台にした東方二次創作固定画面アクション。プレイヤーは主人公のルーミアを操作して、画面内の敵を全て倒すことを目的とする。 ルーミアの操作は移動に攻撃とジャンプ、ボム、グレイズアクション。攻撃ボタンを押すと、ルーミアはやみだまと呼ばれる球体を前方に撃ち出す。やみだまは地形に沿って跳ねていき、地形のない場所では下に落下する。このやみだまを敵に当てると敵は気絶し、気絶した状態の敵に近接攻撃を当てることで敵を倒すことができる。倒した敵は画面内を激しく転がり、転がっている敵を他の敵に当てることで連鎖して敵を倒すことができる。ただし、気絶していない敵に当たるとミスとなり、敵弾に当たると気絶して一定時間行動不能となる。 敵が転がった後には、そこに隠された食べ物が姿を現す。食べ物を取るとスコアが増える他、ルーミアのまんぷくゲージも上昇。まんぷくゲージが最大になると、ボムが1つ追加される。 ボムは撃つことで画面内の敵にダメージを与え、気絶させることができる。また、敵弾も消滅する。さらに、ボムの所持数が最大の3つのときは喰らいボムが可能となり、ボムを2つ消費してミスを帳消しにできる。 グレイズアクションはでんぐり返しとバックステップの2種類で、方向とジャンプで発動。発動中は無敵となり、敵弾をグレイズする。グレイズすると、やみだまの攻撃力が一定時間上昇する。 面構成は1つのワールドが通常面15面+ボス1面で、全6ワールド+α。
倒した敵が画面内を飛び回り、それが敵に当たってさらに飛び跳ねて連鎖を生み、敵が飛び跳ねた跡には食べ物が次々と出現してどんどん画面内にキャラクターが増えていくと、ゲーム展開は実ににぎやか。画面の上下や左右が繋がっている面では、文字通り敵が縦横無尽に飛び跳ねて、より一層にぎやかさが増すのが、見た目的にとても楽しい。さらに、道中面はルーミアの機敏な動きのおかげで1面に要する時間が短く、軽快に進んでいくのも特徴的。「バブルボブル」や「スノーブラザーズ」のような古の名作と呼ばれた固定画面アクションを彷彿させるような雰囲気をこれら特徴に感じられた。また、面構成の多彩さもさることながら、先に進むと登場する様々な仕掛けは、ややもすれば同じことの繰り返しになる固定画面アクションの展開に変化を出すよう上手く作用していると感じた次第である。紅魔館の面構成は「悪魔城ドラキュラ」を意識しているであろうかと思われ、こういう遊び心も面白い。 そして、キャラアクションに重要なキャラクターの可愛さも特筆もの。ゲーム中のキャラの動きはもちろんのこと、ボスの前後のデモではそれ専用の動きをするドット絵がふんだんに用意されて、とても贅沢な動きをしてくれる。ボスとの会話は吹き出しの中の記号や絵文字で行われるのだが、キャラの表情の豊かさで台詞が一切無くてもどんな会話が行われているのか容易に想像が付くほど。また、キャラの表情に笑顔が多く、ゲームの雰囲気をとても明るくしてくれて好印象。ボスを倒した後の、オプションとのハイタッチはこちらも笑顔になれるほど微笑ましい光景である。このドット絵への力の入れ様には、製作者のドット絵へのこだわりと愛着が如実に表れている。 と、ほんわかとした気持ちでゲームを進めていると、ボス戦の厳しい洗礼が待ち受けていた。ボスは原作同様通常攻撃とスペルカードで攻撃してくるのだが、その内容たるや弾幕アクションそのもの。高速で高密度の敵弾はルーミアの機動力を持ってしてもまともに避けるのは困難で、グレイズアクションが攻略の要となるのも同じである。どちらかというと勢いで進めることができる道中とは一転して緻密な攻略と操作と実力避けが求められるボス戦にはかなりの戸惑いを覚えた。とにかく初見はボムと残機とコンティニューで乗り越えて、後からプラクティスでじっくり攻略する羽目になること必至であろう。ボス戦は製作者から本気の挑戦状を叩きつけられた感じである。
面数は100面以上と普通にクリアを目指すだけでも相当な手応えがありそうだが、さらに食べ物の収集要素や実績システムも盛り込まれており、やり込み要素も充実。とても丁寧に作られた内容に、こちらも丁寧な攻略で応えようという気にさせられる。 今の時勢でこれほどの完成度の固定画面アクションに出会えるとは、長生きはするものである。それにしても、ゲームシステムを見たときは「スノーブラザーズ」に影響を受けていると思ったのだが、製作者はプレイしたことが無いというのが驚きである。
|