雪さんすきすき日記
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| 2015年09月19日(土) |
続・「TorqueL」のこと |
シルバーウィーク開始。午前中は残った仕事を片付けるために職場へ。後憂なくシルバーウィークを満喫するためには仕方無い。
午後は「TorqueL」をプレイ。昨日Lルートをクリアしたので一段落しようかと思ったのだが、折角なのでもう1ルートクリアしてみることに。今回はuルートであった。ルート名はタイトルの1文字より取っているようで、全部で7ルートある様子。
では、「TorqueL」(FullPowerSideAttack)の感想を。 この作品は、横視点の2Dアクションパズル。プレイヤーが操作するのは正方形の箱(の中に入ったおじさんと女の子)で、これをゴールまで移動させるのが目的。箱自体は左右に転がることしかできないが、箱の四辺はそれぞれパッドのボタンに対応した色が付いており、色に対応したボタンを押すとその辺が棒のように伸びる。この辺を伸ばす動作を活用することで障害を乗り越えて出口を目指す。各辺を伸ばす動作は独立しており、障害によっては複数の辺を伸ばす必要もでてくる。 特定の面には出口が2つ用意されており、選んだ出口によってルートが分岐する。全7ルート。
ボタンを押すと辺が棒のように伸びる。辺の色はボタンに対応している。辺を伸ばせば、箱を高い場所に動かしたり、壁を押したりすることができる。チュートリアルを兼ねたタイトル画面で少し操作すれば、システムもゲームの目的も瞬時に直感的に理解でき、単純ながらも斬新な操作系がゲームへの興味を大いに刺激してくれる。 というように、システム自体は単純ですんなりと理解できるのだが、だからといってすんなりと使いこなせるかはまた別の話。箱は常に回転しながら移動するので、色の配置も都度変化する。一方で、パッドのボタンの色は当然ながら固定されている。なので、回転している箱とパッドの色を常に頭の中で対応させないと、思い通りに辺を伸ばすことができない。この、箱の向きとパッドの向きを対応させる思考作業がこの作品の大きな醍醐味であるといえる。 さらに、辺を伸ばしてすぐに縮めると飛び跳ねる、横に辺を伸ばしたままそちらに移動し続けると立ち上がる(これが非常に重要な動作)、上もしくは下の辺を伸ばして横に移動しつづけると空中を回転して着地を繰り返す、傾く床の上では端の方ほど高く飛び跳ねることができるなど、独自の力学が上記の箱の回転と合わせて移動をさらに複雑なものにしている。後半の面ではこの独自の力学が大活躍するので、見た瞬間に解法が分からず頭を抱えることも多々。とはいえ、面構成が秀逸なので、全体的には解いていくうちに操作への理解は自然と深まっていくであろう印象をも受けた。 また、アクションパズルではあるが、ジャンプアクションのように移動しながら複雑な操作を要求する場面は多くなく(皆無ではない)、障害をどのような手順で乗り越えるかの着眼点の方を重視しているように思えた。箱の向きを「瞬時に」判別する必要性も実はそれほど要求はされず、そういうときにはとりあえず全部の辺を伸ばして動きを止め、それからどの辺を縮めていくかを考えることで活路が見出せることがほとんどである。飛び飛びの地形を、一方向に辺を伸ばして方向を入力しっぱなしにすることで上手い具合に引っかかって楽々と乗り越えていくのを見たときに、この作品の難易度調整の方向性と、そしてこの作品の面白さを理解できた。クリア時間が記録されるので、時間短縮を目指すと相応の操作も要求されるようになるのであろうけど、それはプレイヤーの遊び方次第。
画面構成、特に配色がシステムへの敷居を低くしているところは大きな注目点。白黒を基調として、それぞれの仕掛けに原色やそれに近い配色をすることで視認性が大きく向上。これにより仕掛けの判断が容易となり、複雑な操作に集中できるのは有り難かった。特に、触れるとミスになる地形が真っ赤というのが危険性の高さを如実に表しており、実に分かりやすかった。また、抑揚が効いた配色は演出面でも機能して、辺を伸ばす度に白黒の世界に色が増えていく様は見た目的に楽しいものがあった。 音楽は移動しているときのみに流れるのは、手を止めて考える際には音が出ないのは集中できるし、移動する際には軽快な音楽が操作する楽しさを盛り上げ、こちらもシステム面でも演出面でも効果的に機能していた。右に移動すると順再生、左に移動すると逆再生という遊び心も実に心憎い。 操作と同調して目と耳でも楽しめる要素が随所に盛り込まれている点にはひたすら感服である。
システムを理解するのはとても簡単で、でもそれを活用するのはとても大変で、それでも難易度調整と演出が絶妙で、つい挑戦を続けてしまう中毒性と奥深さが見事の一言に尽きる。これがインディゲームの実力だと言われたら多くの人が納得してしまうであろう、斬新さと面白さに溢れた作品であった。
2ルートクリアして一段落にしようかと思ったが、この感想を書いていてそれでは勿体無い気がしてきた。プレイ時間の確保という問題があるが、何とか挑戦を続けていきたいところである。
| 2015年09月17日(木) |
「TorqueL」のこと |
朝5時起きで車で3時間かけて現場に移動して、機材設置して8時間待って機材回収してまた3時間かけて会社に戻るという強行軍。しかも一日中雨で、帰りの高速道路では前が見えなくなるほどの強い雨に見舞われてしまい、運転するのに非常に苦労した。
帰宅後、「TorqueL」をプレイ。今日は30面までクリア。出口によっては途中の面を飛ばすことが出来る様子。上下左右に伸ばす棒の使い方もそれなりに理解が進み、プレイ開始時よりは思い通りに動かせるようにはなってきた。しかし、横に棒を伸ばした状態でその方向に移動を入力すると立ち上がることができるなど、謎力学はなかなか理解するのが難しい。
シルバーウィークに合わせて「幻想人形演舞」(FocasLens)に着手しようと画策しているのだが、大きな問題が1つ。最初に人形を1体選ぶのだが、これが全然決まらない。さとりさんかかげろーちゃんが最有力候補なのだが、それ以外にもおりんおくう響子ちゃん永琳レミリア嬢ルイズ姉と引く手数多(誤用)。悩んでいるうちに時間は刻一刻と過ぎていき、決断の時が迫る。
明日は早起きして長距離運転しなければならないので、早々に寝る必要がある。ゲームをプレイして脳を活性化させてしまうと寝つきが悪くなるので、今日はゲームお休み。
| 2015年09月15日(火) |
「TorqueL」のこと |
今日から「TorqueL」(FullPowerSideAttack)を開始。 しかし、今日は帰宅が遅かったので、軽くプレイする程度に留める。なかなか手強いので、感想は落ち着いてからにしようかと。
| 2015年09月14日(月) |
「エンドレスシラフ」のこと |
今日は「エンドレスシラフ」(エンドレスシラフ)をプレイ。 8本のミニゲームが収録された作品。各ミニゲームはタイトル名でありサークル名でもあるエンドレスシラフを捩ったもので、内容もその捩りに即している。 ランダムモードではランダムに選ばれた3つのミニゲームを連続してノルマを達成することでエンディングを迎え、ノルマを達成できなければその時点でゲームオーバー。エンドレスモードではミニゲームを選択してプレイすることができ、ノルマも無い。
キリンの首にブラシを掛けて首を伸ばす。私の過去30年のゲーム暦において、キリンの首を伸ばすことを目的としたゲームをプレイしたことは無かった。非凡な題材が及ぼす衝撃、破壊力、相当なものである。 パエリアとチャーハンを排除して、ピラフのみ食べさせる。パエリアもチャーハンも美味しいのに何故あえてピラフだけを選ぶのか。しかし、プレイすれば分かる。このゲームにおいて「何故」は意味を成さないことを。理由を考える暇があったらひたすら高得点を目指す。なんと気持ちの良いことか。 非凡な着眼点の素材に演出でノリと勢いを加え、馬鹿馬鹿しくも真剣になれる内容に仕上げる。実に見事な手腕であり、この感性をいつまでも大事にして欲しいと切に願う。
奇抜な題材が多い中で、エンドレスジャンプやエンドレスオークの一般的な内容には違和感を覚えるだろう。何故このゲームだけ一般的なゲームの様相を呈しているのか。しかし、全部が全部奇抜だったら、それは奇抜ではなく普通になってしまうのである。このような一般的な作品を入れることにより、他の作品の奇抜さがより目立つというもの。カタログとかでも他を引き立てる商品を入れて全体の売上を伸ばすというのは常套手段である。
不満点は操作系。作品によってキーボードで操作やマウスで操作、両方使用というのが入り乱れており、作品によってそれぞれ対応が必要となる。その対応への煩雑さもさることながら、次はこのゲームだからこの操作系という事務的な思考を挟むことが、ゲームの流れに水を差すような気がしてならないのである。「ビシバシチャンプ」のようにボタン3つで全てのゲームをプレイさせるというのが、このようなミニゲーム集の操作系の理想形であろうかと個人的には思う次第である。
とにかくキリンの首を伸ばす、とにかく芝を刈る、とにかくお酌をする。理由とか難しいことはいい。とにかくそうしろ。それが楽しいんだ。そう思うだろ?そんな説得力に満ちた作品であった。
9時半頃起床。先週に滑り止めを施したアイロン台を実戦投入したが、すこぶる調子が良い。うむうむ。
アイロン掛けを終わらせたら、昨日に続いて「ダブルフォーカス」ラスボス攻略。最終段階は、うどんげに攻撃させるスキルが効果覿面で、あっさり倒せた。というか、一定数攻撃を当てたら自機がほぼ無敵になる事実上のイベント戦であった。 ノーマルエンドを見た後、真のエンディングを見るためにアイテム集めに着手。最初はWikiを参照しながら集めて回ったのだが、全然足りない。途方に暮れていたところにアイテム全回収の動画があるということで拝見したのだが、何の変哲も無い壁から次々とアイテムが出てきて、これは自力で集めるの断念して正解だったと思わされた。 というわけで、動画のおかげでアイテムも無事100%回収できて、真のエンディングにも到達。クリアするとタイムアタックモードが選べるようになる。動画では10分台でクリアしているのも挙げられていて、むしろここからが本番という気もするが、私はクリアした時点で満足したのでこれでこの作品は一段落。
18時に都内でお仕事があるので上京。事前に聞いていたよりもこじれた案件でげんなり。予想以上に消耗したので、帰りに秋葉原で呑むのを断念して早々に帰宅。
10時頃起床。昨日は会社の呑み会で車を最寄の次の駅前に置いてきたのでその回収から。そして、日中は寝てた。
夕方から「ダブルフォーカス」を攻略。4つ目のマップは雑魚の攻撃を3回喰らうとゲームオーバーになることもあるという過酷さ。隠しアイテムの場所も特定の壁を壊すなど巧妙になってきて、単にマップを見て回るだけでは集められなくなってきた。ボスは3体目まではちゃんと攻略できたのだが、4体目になってどうにもならなかったので体力回復でごり押し。 今日はラスボス戦まで到達。途中1回仕切りなおしになって、そのときに椛と文が離れ離れになってしまう。椛は一足先に脱出経路を確保して、その後文がラスボスの最終段階と決着。しかし、とにかく攻撃力が高く、倒すまでには至らなかった。明日には何とか倒したい。 あと、アイテム回収100%でエンディングが分岐するようなので、ラスボスを倒したらそちらにも挑戦せねば。これは素直にWikiを見よう。
| 2015年09月10日(木) |
「ダブルフォーカス」のこと |
未明から午前中にかけて降った大雨で、栃木や茨城の西の方では鬼怒川が決壊して甚大な被害を被った。一方、私の周辺では精々道路が冠水した程度で、避難勧告が出ていたことすら知らなかった人が多々いる始末。私もその一人なのであったが。
今日から「ダブルフォーカス」(AQUA STYLE)を開始。 小鈴の開いた妖魔本のせいで、本の世界に閉じ込められた文と椛が脱出を図る東方二次創作探索アクション。 主人公は文と椛。能力の異なる2人を適時切り替えて本の世界の迷宮を探索し、スキルを集めて行動範囲を広げていくという、探索アクションとしては基本的な内容。攻撃や回復など、移動と防御以外は全てスキルで行い、1つのスキルセットに3つまでスキルが設定できる。スキルセットは3組あり、随時切り替え可能なので、最大9つのスキルが使用可能となっている。 また、移動以外の全ての行動はスタミナを消費し、スタミナが切れるとそれらの行動が不可能となる。ただし、スタミナは文と椛で独立しているので、キャラの切り替えによってスタミナ切れを回避できる。例えば、片方のスタミナを使い切るまで攻撃したときにスタミナのあるもう片方に切り替えることで、切れ目の無い攻撃を行うことができるというような活用ができる。 文は瞬発力に長けており、攻撃スキルも射程が長く、それを活かした戦闘を得意とする。椛は機動力と防御力が高く、探索範囲の拡大やボス戦で活躍する。
プレイして先ず目を惹かれたのが、ボーンアニメーションによるキャラの生き生きとした動き。文や椛は言うまでも無く、ボスから雑魚キャラに至るまでの1人1人が移動から攻撃、待機にやられたときの動きに至るまで個性的で多彩な動きを見せてくれる。なので、新たな敵が出てきたときには、まずじっくりと観察して動きの細かさを堪能させてもらっている。帽子の位置を直したり、地面に刺さった槍を引き抜こうと必死になったり、敵ながら見ていて微笑ましい動作も多く、製作者の遊び心が随所に垣間見られるのがとても楽しい。
キャラの可愛らしさに目を奪われがちだが、探索アクションとしてもかなりの手応え。敵ごとに動きを把握して対策をとらないと消耗戦になるし、数々の罠から受けるダメージも尋常な量ではないものが多く、とにかく力押しによる雑なプレイが通用しない。最初のボスでもかなりの回数の再挑戦を強いられたし、これは襟を正して取り組む必要があると思った次第。攻略の鍵はやはりキャラの適時な切り替えで、これを疎かにすると先に進むのはおろか雑魚1体を倒すのにも苦労する。難易度に対する救済策がいくつか用意されているのも納得である。
今日は2つ目の迷宮に到達したところまで。もう、この時点で何回ゲームオーバーになったか分からないが、力押しを封じる調整から感じ取れる探索アクションとしての意気込みとキャラの可愛さが俄然やる気を引き起こしてくれる。 あと、NPCとして早々にかげろーちゃんが登場したのが非常に嬉しい。しかも、わかさぎ姫と一緒に。かげわか好きとしては、これで作品への印象が更に大きく上昇した。
| 2015年09月09日(水) |
続・「レミフラすぴりっつ2」のこと |
台風が来ているようだが、雨風共にそれほど強くない。もう通り過ぎてしまったのかと思えるほど。
「レミフラすぴりっつ2」フランでHARDノーコンティニュークリア達成。4面ボスのあやはたを1ミスで抜けられたのが大きく、その後も慎重に進めることでラスボスまでに残機をかなり残すことができた。そして、ラスボスは残機勝負。ちょっと残念なクリア手段であったが、クリアはクリアである。 というわけで、この作品はこれで一段落。レミリア嬢も残機増やすコマンド使えば何とかノーコンティニュークリアはできそうだが、遠慮しておく。
| 2015年09月08日(火) |
「レミフラすぴりっつ2」のこと |
腰痛は放置しても治るどころか悪化の一途を辿るので、午後から仕事を早退して接骨院へ治療に赴く。太ももの内側を激痛が走るほど強く押されたので理由を聞いたところ、神経は刺激を与えると抑える方向に働くから治療がしやすくなるとのこと。確かに、その後は痛みをさほど感じなかった。人の体というのは不思議である。
今日から「レミフラすぴりっつ2」(悠遊亭)を開始。 タイトルどおり「魂斗羅」形式の東方二次創作シューティングアクション。紅魔館襲撃の情報を入手したレミリア嬢とフランが、先手を打つべく襲撃犯を探しに出撃する。 操作は移動と攻撃、ジャンプ、ボム、武器切り替え、位置固定。武器は咲夜さんが持ってくるアイテムで入手し、最大2種類まで装備。下+ジャンプで前転しての緊急回避。緊急回避は空中でも可能で、より高い場所にジャンプでき、ジャンプ中の緊急回避時に攻撃すると全方位攻撃となる。 敵や敵弾に当たったり、地形の無い場所に落下すると一発死で残機制。残機は敵を倒したときに落とす点アイテムを100個集める毎に1機増える。面の最後に待つボスを倒すと面クリアで、NORMALは全5面、HARDは全7面。HARDをクリアすると真のエンディングとなる。なお、今作でも2人同時プレイが可能。
今作は道中、ボス共に本気で殺しに掛かってくる場面が多く、ミスを乗り越えて徐々に攻略をしていく構成という印象。ボス戦はパターンを把握しても弾密度や弾速のせいで相応の実力避けも要求されるなど非常に手強く、初見で全滅というのも普通にあった。ボムは1面に1つ登場することから、先に進むには難所でボムを惜しまずに使っていくのが重要で、STGではボムは抱え落ちする私も、この作品ではちゃんと使い切るように心がけるようにした。 点アイテムは大量に出現するので、アイテムを取りやすい場所で敵を倒すようにすれば残機がすぐに増えるのが救いではある。ただし、ミスをすると使用していた武器がなくなってしまい、ボス戦など初期状態だと詰むような状況にも普通に陥るので、残機でごり押しというのも難しい。1つのミスから総崩れというの珍しくなく、難易度は非常に高い。
前作同様ドット絵が非常に可愛い。レミリア嬢も可愛いが、フランの可愛さは特筆もの。まず、移動からして可愛い。そして、しゃがみやジャンプ中下向きショットも可愛いので、用も無いのについ操作してしまう。レミリア嬢のようにショット押しっぱなしで連射はできないが、攻撃力が桁違いに高いので、やはり今作もフランの方が攻略は楽。というか、レミリア嬢でHARDのクリアがまったく見えない。 あと、ボスの東方キャラのドット絵も可愛いはずなのだが、正直今作は見ている余裕が全く無い。冗談抜きで。
NORMALはレミリア嬢、フラン共にノーコンティニューでクリア。HARDはフランで6面中盤まで。4面ボスの文とはたてが本気で残機を削りに掛かってくるのが非常に辛い。はたてが空中から念写で、文は地上からショットで挟み撃ちしてくる上に、ダメージを与えられるのは空中にいるはたてのみと、プレイヤー側が非常に不利な戦闘となっている。大体5機くらい潰して抜けたが、手持ちの武器によっては残機が10機あっても全滅ということもあった。ここを安定させないと5面以降の攻略も中々進まないので、何とかしたいところ。
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